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RTX On: "It just works" oder ein massiver Zeitaufwand?

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star-citizenNachdem wir mit Battlefield V und Metro: Exodus nun zwei Titel haben, die auf die Kombination aus DLSS und RTX-Technik setzen, stellt sich die Frage, welches Spiel als nächstes vom Start weg oder mit einem Patch auf die Ray-Tracing-Berechnungen setzen wird. Dies scheint auch die Spieler von Star Citizen zu interessieren und stellten daher die Frage nach der RTX-Unterstützung für das virtuelle Weltraum-Abenteuer: "Do you, as I, believe that RTX tech will save you devs so much work farther along and look absolutely spanking?"

Ben Parry, einer der Hauptverantwortlichen Entwickler bei Robert Space Industries hatte gleich die passende Antwort parat: "Not in the slightest. I expect, if we use it, it'll be a massive headache and time-sink but might give us some subtle improvements in looks or performance if we get it right."

Parry sieht derzeit also keine Chance, dass die RTX-Technik in irgendeiner Form kurzfristig in Star Citizen zu finden sein wird. Er sieht sich "massiven Kopfschmerzen und einem Zeitverlust" gegenübergestellt, sollte eine Implementierung überdacht werden. Derzeit aber stünden andere Dinge im Fokus, auch wenn man sich die Implementierung einer Ray-Tracing-Effekte gerne anschauen würde: "I'd love to, it looks like fun, but at the moment we have other high priority tasks on the roadmap".

Wohl aber sieht Parry die Vorteile in der Darstellung – sei es hinsichtlich der Beleuchtung oder der Simulation möglichst realistischer Reflexionen und Spiegelungen.

"Indeed not, that's one of the "improvements in looks" that I'd expect to get out of it. The "headache" part is writing all the management code that will be needed, eg. to calculate lighting/shadowing on objects that aren't on screen."

Schwierig aber sei die eigentliche Umsetzung, die nicht ganz so einfach sei, wie man sich das vorstelle, da einige Dinge zu beachten sind. Dies deckt sich auch mit unseren Gesprächen, die wir mir Entwicklern geführt haben, welche wiederum die RTX-Technik von NVIDIA verwendet haben. So sprachen die Macher von Battlefield V von einem nicht zu unterschätzenden Aufwand für die Umsetzung der Effekte. Ingenieursstunden wollte man uns nicht nennen, es hätten jedoch mehrere Entwickler über acht Monate an der Umsetzung gesessen – dies zum Stand im August des vergangenen Jahres. Der erste RTX-Patch für Battlefield V erschien dann Mitte November, ein zweiter einige Wochen später. Es sind also noch ein paar Monate Entwicklungszeit hinzugekommen, bis wir den aktuellen Stand erreicht haben.

Die Umsetzung der RTX-Effekte ist also offenbar keine einfache Sache. Gerne wird NVIDIAs CEO Jen-Hsen Huang mit "It just works" zitiert. Diese Aussage aber zielt eher auf die Umsetzung und Unterschiede zu bisherigen Berechnungen von Reflexionen und einer Beleuchtung ab. Wie groß der Aufwand dazu auf Seiten der Entwickler ist, dazu hüllen sich alle Parteien weiterhin in Schweigen.

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Kommentare (16)

#7
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Leutnant zur See
Beiträge: 1215
Wer sagt denn, dass Raytracing der heilige Gral ist? Alternativen wie Path-Tracing zeigen eine deutlich bessere Kosten/Nutzen Rechnung hinsichtlich der Grafikqualität und sind zudem noch etwas zukunftssicherer (weil sie besser skalieren).

SC hat von Anfang an gesagt: Quelloffene Technologien die auf allen Systemen laufen oder nicht. Ergo ist alles, was in der Game-Works-Kiste liegt weg vom Fenster und wird durch (agnostische) Alternativen ersetzt oder ersatzlos gestrichen. Das Engine-Team für alternative Techniken hat Herr Roberts ja und die finanzielle Unabhängigkeit auch.
#8
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Registriert seit: 02.05.2017

Admiral
Beiträge: 11096
Zitat Shevchen;26814129

SC hat von Anfang an gesagt: Quelloffene Technologien die auf allen Systemen laufen oder nicht. Ergo ist alles, was in der Game-Works-Kiste liegt weg vom Fenster und wird durch (agnostische) Alternativen ersetzt oder ersatzlos gestrichen. Das Engine-Team für alternative Techniken hat Herr Roberts ja und die finanzielle Unabhängigkeit auch.


So hab ich das im Fall von SC nicht betrachtet, hast du aber vollkommen Recht, dafür stand SC und steht es immer noch. :)

Wenn aber Raytracing auch von AMD kommt was dann? ;)
#9
Registriert seit: 26.04.2015

Oberbootsmann
Beiträge: 1025
Zitat DeGhost89;26813377
Komisch, in einem anderen Thread hier wollte man mir weiß machen, das man hier einfach einen Schalter bei der Programmierung umlegen muss und schon ist RTX implementiert.

Haben die Spieleentwickler den vielleicht noch nicht gefunden?


In die Engine einbauen und alle Entwickler Tools ist sicher nicht einfach (zumal es noch eine sehr neue Technologie ist und für viele Spielentwickler auch ein Umdenken bedeutet - selbiges wie bei DX12 und Vulkan support, das war auch ungewohnt neu). Wenn es dann so weit ist, ist es aber einfach zu verwenden (viele Probleme die man mit normalen Rendering hat, fallen dann weg. Natürlich muss man aktuell immer noch beides machen, RT und normal): Siehe Unreal Engine.

Zitat Spawn182;26813855
Raytracing, egal wie schnell die Hardware die Berechnung durchführt, wird immer einen Impact haben.


Mehr Qualität hat immer einen Impact. Man könnte das Bild auch nur noch in 2bit Grautöne berechnen, was auch schneller gehen würde. Früher war 24bit auch schneller als 32bit Farben. Shader, die weniger genau berechnet werden, sind ja auch schneller zb.

Zitat Spawn182;26813855
So oder so bleibt die Frage, ob die Spielergemeinde bereit ist 30% ihrer FPS Perfromance einer vermeintlich besseren Beleuchtung oder realistischeren Spiegelungen zu Opfern.


Bisher wurden immer FPS für bessere Grafik geopfert. Mehr Auflösung, mehr Farben, mehr Effekte usw. Anders gefragt: Wie viele Spieler stellen ihre Grafikeinstellung auf Niedrig, wenn die auch mit Ultra noch 60 FPS bekommen?
#10
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Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1215
Zitat Holzmann;26814198
So hab ich das im Fall von SC nicht betrachtet, hast du aber vollkommen Recht, dafür stand SC und steht es immer noch. :)

Wenn aber Raytracing auch von AMD kommt was dann? ;)


Du meinst die quelloffene Variante davon, die auch in Vulkan anwendung finden würde? Drei Sachen:
a) Die Entwickler müssten sich angucken, ob das Plus an Grafikqualität den Aufwand rechtfertigt, oder ob die Nutzung klassischer Methoden (und deren gesparter Rechenaufwand) nicht gleich gut aussieht.
b) AMD wäre da in einer ziemlich chilligen Position, da ihre Karten diese quelloffene Variante nativ unterstützen
c) Nvidia werden die Benchmarks nicht gefallen, da die quelloffenen Varianten direkt auf die Compute-Fähigkeiten der Grakas gehen, ohne Abkürzungen

Nvidia hat bisher gezeigt, dass sie gut darin sind mit kleinen Bildqualitätseinbußen viele weitere FPS rauszukitzeln - vor allem in dem sie ihre Algos auf ihre Hardware hin optimieren und diese in Paketen den Softwareschmieden an den Kopf werfen. Bei quelloffenen Methoden gibts dann aber keine Tricks mehr. Entweder die Karte hat genug Saft oder nicht.

Vorteil: Bildqualität ist bei allen Karten gleich
Nachteil: Der ganze Dreck unterm Teppich kommt zum Vorschein
#11
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Kapitänleutnant
Beiträge: 1640
Bei Battlefield V, Metro Exodus und Anthem sieht man ja gerade, daß das mit toller Grafik alleine eben nicht getan ist. Wenn das Spiel Müll ist, hilft eben auch die Grafik nicht weiter. Von daher verzichte ich gerne auf eine bessere Grafik wenn das Spiel an sich Spaß macht zu spielen.
#12
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Berlin
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 421
Zitat Betabrot;26814207
Bisher wurden immer FPS für bessere Grafik geopfert. Mehr Auflösung, mehr Farben, mehr Effekte usw. Anders gefragt: Wie viele Spieler stellen ihre Grafikeinstellung auf Niedrig, wenn die auch mit Ultra noch 60 FPS bekommen?


Wenn man hier im Forum unterwegs ist scheinbar viele, Hauptsache 166 fps werden erreicht, damit sich der Freesync Monitor gelohnt hat ;) Ich gehöre zu der "Ultra" Fraktion, gehörte ich schon immer.

In diesem Sinne... RTX on :)
#13
Registriert seit: 09.09.2010

Obergefreiter
Beiträge: 113
Zitat Shevchen;26814129
Wer sagt denn, dass Raytracing der heilige Gral ist? Alternativen wie Path-Tracing zeigen eine deutlich bessere Kosten/Nutzen Rechnung hinsichtlich der Grafikqualität und sind zudem noch etwas zukunftssicherer (weil sie besser skalieren).

SC hat von Anfang an gesagt: Quelloffene Technologien die auf allen Systemen laufen oder nicht. Ergo ist alles, was in der Game-Works-Kiste liegt weg vom Fenster und wird durch (agnostische) Alternativen ersetzt oder ersatzlos gestrichen. Das Engine-Team für alternative Techniken hat Herr Roberts ja und die finanzielle Unabhängigkeit auch.
Pathtracing :fresse:, guter Scherz.

Für Raytracing musst du nicht zwingend Nvidia OptiX(Game-Works) haben, ziemlicher Nonsens den du da erzählst. Und SC sagt viel wenn der Tag lang ist, sollte die Leistung der Karten stimmen wird sich AMD auch bei RT bedienen bzw. Entwickler unterstützen, weil es einfach alternativlos ist.
Der Zeitaufwand für ordentlich Beleuchtung ist immer relativ groß, da eignet sich Star Citizen eigentlich sowieso nicht, auch wenn das Endergebnis sicherlich spektakulär wäre.
Auch Multiplayerspiele sind eigentlich nicht zwingend zu empfehlen, allerdings hat DICE wohl so viel Kompetenz und wahrscheinlich Lust gehabt das zu machen, und sieht schon ganz schön schick aus.
Aber sinnvoller ist es zur Zeit eher bei schlauchigen FPS, bis sich die Sache eingegrooved hat.
#14
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Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1215
Zitat Infi88;26814767
Pathtracing :fresse:, guter Scherz.


Beyond Turing - Ray Tracing and the Future of Computer Graphics - YouTube

Dann bitte einmal objektive Gegenargumente dazu. Danke.

Zitat
Für Raytracing musst du nicht zwingend Nvidia OptiX(Game-Works) haben, ziemlicher Nonsens den du da erzählst.

Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Ich schrieb quelloffen. Game-Works ist nicht quelloffen.

Zitat
Und SC sagt viel wenn der Tag lang ist, sollte die Leistung der Karten stimmen wird sich AMD auch bei RT bedienen bzw.

Könnn sie schon längst.
Zitat
Entwickler unterstützen, weil es einfach alternativlos ist.

Quelle? Oder ist das einfach deine Meinung dazu? Dann hab ich auch ne Meinung dazu: Es gibt mindestens 2 Alternativen:
- Klassisch
- Path-Tracing

Zitat
Der Zeitaufwand für ordentlich Beleuchtung ist immer relativ groß, da eignet sich Star Citizen eigentlich sowieso nicht, auch wenn das Endergebnis sicherlich spektakulär wäre.
Auch Multiplayerspiele sind eigentlich nicht zwingend zu empfehlen, allerdings hat DICE wohl so viel Kompetenz und wahrscheinlich Lust gehabt das zu machen, und sieht schon ganz schön schick aus.
Aber sinnvoller ist es zur Zeit eher bei schlauchigen FPS, bis sich die Sache eingegrooved hat.

Was redest du da eigentlich?
a) Du kannst Multiplayer-Spiele unendlich grafisch fett machen ohne die Server in die Knie zu zwingen, weil du bei Multiplayer nicht 20GB Grafikpracht pro Datenpaket überträgst, sondern nur die Differenzen der Eigenschaften der relevanten Objekte von Frame A zu Frame B - was nur ein paar Kilobyte sind.
b) Gerade bei Star Citizen darf sich Raytracing Handschuhe anziehen, weil die versuchen das beste aus klassischen rauszukitzeln. Da kann man dann gucken, ob man überhaupt noch Raytracing braucht, wenn man klassisch "alles richtig" macht.
#15
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Beiträge: 728
Zitat Spawn182;26814717
Wenn man hier im Forum unterwegs ist scheinbar viele, Hauptsache 166 fps werden erreicht, damit sich der Freesync Monitor gelohnt hat ;) Ich gehöre zu der "Ultra" Fraktion, gehörte ich schon immer.

In diesem Sinne... RTX on :)


Ja Ich Spiele jedes Spiel aus Prinzip auf minimalen Details auch wenn ich auf Ultra noch 100Fps hätte.
Einzig Auflösung reduziere ich nicht.
1. Mehr Effekte oder bessere Texturen bedeuten mehr Aufwand Gegner zu identifizieren.
2. Höhere FPS reduzieren den Input lag.
3. Keine lust Kämpfe wegen Framedrops zu verlieren.

Gutes Gameplay und UI ist für mich das entscheidende, solange das ganze nicht aussieht wie auf der Play Station 1 ist es gut genug.
#16
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Obergefreiter
Beiträge: 113
Zitat Shevchen;26815442
Beyond Turing - Ray Tracing and the Future of Computer Graphics - YouTube

Dann bitte einmal objektive Gegenargumente dazu. Danke.
Wen interessiert dein 25min YT Video ? Außerdem lobt er doch Nvidia's umgesetzten Hybrid Ansatz bezüglich RTX am Ende, Pathtracing ist Nvidia auch bekannt :confused:


Zitat Shevchen;26815442
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Ich schrieb quelloffen. Game-Works ist nicht quelloffen.

Dann scheinst du nicht lesen zu können.
Quelloffen ist Gameworks nicht, Raytracing schon. DXR und VKRay(Vulkan), stehen auch AMD zur Verfügung.
Du wirfst Nvidia quasi die Entwicklung eigener abschaltbarer Features vor, ziemlich absurd.
Du solltest mit deinen NonSens im Vega64 Forum bleiben, da kannst du den Soft und Hardware Experten markieren der alles besser weiß :rolleyes:
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