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Erste Ray-Tracing-Benchmarks: Battlefield V mit DXR im Test (2. Update)

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battlefieldvPünktlich zum morgigen offiziellen Start von Battlefield V haben EA und DICE einen Patch veröffentlicht, der auch die DXR-Funktionen aktiviert. Damit können die NVIDIA-Grafikkarten mit RTX-Unterstützung alias GeForce-RTX in den drei Modellen GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti ihre speziellen Hardwareeinheiten in der Turing-Architektur für die Ray-Tracing-Effekte verwenden.

Sind der letzte Patch für Battlefield V und das Windows 10 1809, also dem Herbst-Update, installiert, zeigen die Grafikeinstellungen eine DXR-Option, die sich einfach aktivieren lässt. Dazu ist es notwendig, dass Battlefield V mittels mittels DirectX-12-API ausgeführt wird – DXR ist eine Erweiterung von DirectX 12.

Zusammen mit dem neuestem Treiber von NVIDIA, dem GeForce 416.94, haben wir die ersten Benchmarks gemacht und dazu die ersten RTX-Karten getestet. Dabei handelt es sich um die Founderes Editions der GeForce RTX 2080 Ti und GeForce RTX 2080 sowie ein Custom-Modell der GeForce RTX 2070 – die ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC.

Getest haben wir eine Singleplayer-Mission, um immer die gleich Umgebung zu haben. Der Multiplayer hat üblicherweise gar noch höhere Anforderungen an die Grafikkarte. Die Qualitätseinstellungen sind auf "Hoch" eingestellt. Dementsprechend sind die auch die Einstellungen zu den Reflexion auf "Hoch" gesetzt.

Battlefield V - Unter keiner Flagge

1.920 x 1.080 Pixel - Hoch

Bilder pro Sekunde
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Battlefield V - Unter keiner Flagge

2.560 x 1.440 Pixel - Hoch

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Battlefield V - Unter keiner Flagge

3.840 x 2.160 Pixel - Hoch

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Die Leistungseinbrüche durch die Aktivierung von DXR sind enorm. Durchweg brechen die Bilder pro Sekunde um mehr als die Hälfte ein. DirectX 12 hat auch schon einen Einfluss auf die Leistung (wie der Vergleich zu DirectX 11 zeigt), RTX scheint die Hardware aber an ihre Grenzen zu bringen.

Für eine GeForce RTX 2070 ist Battlefield V mit DXR eigentlich nur noch mit 1.920 x 1.080 Pixeln spielbar. Eine GeForce RTX 2080 liefert in FHD immer etwas mehr als 60 FPS und eine GeForce RTX 2080 Ti ausreichende 72 FPS. Schon etwas anders ist das Bild, wenn man eine höhere Auflösung auswählt. Für QHD, also eine Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel liefert eigentlich nur noch eine GeForce RTX 2080 Ti ausreichende Frames. Eine GeForce RTX 2080 liefert kaum noch ein spielbares Ergebnis. Wie viele FPS noch als flüssig empfunden werden, hängt aber sicherlich auch etwas vom Spieler ab.

Für UHD, also 3.840 x 2.160 Pixel, sieht es dann ganz düster aus. Eigentlich liefert selbst eine GeForce RTX 2080 Ti nicht mehr ausreichend viele FPS aus, um Battlefield V spielbar zu halten.

1. Update: Weiteres Level im Test

NVIDIA hat uns darüber informiert, dass es in der aktuellen Implementierung von DXR bzw. RTX noch einige Fehler und Probleme gibt. So sind Level, in denen viele Bäume und Laub zu sehen sind, extrem herausfordernd. Wir haben uns daher noch ein weiteres Level angeschaut und uns für eine Mission der Nordlys-Kampagne entschieden. Hier sehen die Ergebnisse wie folgt aus:

Battlefield V - Nordlys

1.920 x 1.080 Pixel - Hoch

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Battlefield V - Nordlys

2.560 x 1.440 Pixel - Hoch

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Battlefield V - Nordlys

3.840 x 2.160 Pixel - Hoch

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In den oben gezeigten Messungen ist der Leistungseinbruch durch das Zuschalten von DXR weitaus geringer, auch wenn wir noch immer in etwas die Hälfte an FPS verlieren. In den ersten Tests brauch die Leistung aber durchweg um mehr als die Hälfte ein. Es gibt also durchaus einen Unterschied – je nach Komplexität der Szenen, was auch in dieser Form auch logisch ist. Wir haben uns also im ersten Schritt eher zufällig einen Worst Case angeschaut.

Derzeit ist die Änderung der DXR-Reflexionsqualität in Battlefield noch fehlerhaft. Wir haben bisher alles in "Hoch" getestet, aber auch schon versucht die Qualitätsstufen "Niedrig", "Mittel" und "Ultra" auszuwählen. Für die beiden Level sieht die wie folgt aus:

Battlefield V - Unter keiner Flagge

2.560 x 1.440 Pixel - Vergleich der Qualitätsstufen mit DXR

Bilder pro Sekunde
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Battlefield V - Nordlys

2.560 x 1.440 Pixel - Vergleich der Qualitätsstufen mit DXR

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Offenbar ist der Einfluss auf die Leistung in den Stufen Mittel, Hoch und Ultra recht gering, während "Niedrig" zumindest etwa 30 % mehr FPS liefert, wir aber immer noch von einer Halbierung der FPS im Vergleich zum deaktivierten DXR sprechen.

NVIDIA empfiehlt bestimmte Einstellungen

NVIDIA empfiehlt für bestimmte Einstellungen und Auflösungen auch jeweils solche für die Qualität der DXR-Reflexionen:

Empfohlene Einstellungen für 60 FPS
Karte Auflösung Grafik-Qualität DXR-Qualität
GeForce RTX 2070 1.920 x 1.080 Ultra Niedrig
GeForce RTX 2080 1.920 x 1.080 Ultra Mittel
GeForce RTX 2080 Ti 1.920 x 1.080 Ultra Ultra
GeForce RTX 2080 Ti 2.560 x 1.440 Ultra Mittel

Selbst NVIDIA macht also keinerlei Empfehlungen für UHD und empfiehlt für das Ultra-Preset und eine GeForce RTX 2080 Ti bereits eine Reduzierung auf Mittel für die DXR-Qualität. Die generelle Grafik-Qualität scheint zudem den Einstellungen für die DXR-Qualität bevorzugt zu werden.

Weiterhin empfiehlt NVIDIA bei Verwendung von DXR die folgenden Optionen zu deaktivieren:

  • Chromatische Aberration
  • Filmkorn
  • Vignette
  • Linsenbrechung

Screenshots mit ein- und ausgeschaltetem DXR

Wir haben versucht einige Vergleichs-Screenhots zu erstellen, die einen Eindruck von den Effekten geben sollen.

DICE hat sich in Battlefield V vollständig auf die Umsetzung der Reflexionen konzentriert. Diese lassen sich zwar auch über den klassischen Rasterization-Pfad simulieren, haben aber bei weitem nicht den Umfang der RTX-Unsetzung. Die Screenshots können dies mal mehr und mal weniger gut darstellen.

Die Frage wird für viele sicherlich sein, ob die Darstellung der Reflexionen auch spielerisch einen Mehrwert hat. Dies ist sicherlich auch etwas davon abhängig, ob der Spieler ein Auge für solche Effekte hat – primär wird dies eher in den Singleplayer-Missionen der Fall sein, während in den eher hektischen Multiplayer-Gefechten die Grafik etwas weniger im Fokus steht.

Weitere Screenshots mit aktivem RTX:

Zum Abschluss auch noch ein Video, welches ebenfalls versucht einen Vergleich der Darstellung zu ermöglichen:

Noch anzumerken ist, dass EA, DICE und auch NVIDIA von einer recht frühen Implementierung von DXR in Battlefield V sprechen. Es soll zukünftig weitere Verbesserungen für den Titel geben. Ob sich diese auch in der Leistung zeigen oder es weitere Effekte geben wird, können wir aktuell nicht beurteilen.

2. Update: Vorerst finale Einschätzung

Ein paar Worten wollen wir noch zur aktuellen Implementierung von DXR in Battlefield V verlieren. Objektiv betrachtet stehen die Zahlen nun einmal wie oben in den Diagrammen dargestellt in Stein gemeißelt. Schaltet man bei hohen Qualitätseinstellungen das DXR hinzu, halbieren sich die FPS. Je nach 3D-Umgebung gehen sie sogar noch etwas weiter zurück. Man merkt der Umsetzung aber auch an, dass hier noch an einigen Stellschrauben gedreht werden kann. Dies wird anhand der Empfehlung deutlich, die NVIDIA hinsichtlich der niedrigsten Einstellung für die DXR-Reflexionen gibt.

Es wird in den kommenden Tagen und Wochen noch einige Änderungen in der Umsetzung geben. NVIDIA sprich davon die Implementierung weiter optimieren und nach ihrer Veröffentlichung regelmäßig aktualisieren“ zu wollen. Wir werden und auch die Verbesserungen anschauen.

Alles weitere, wie die Einschätzung über die Daseinsberechtigung der neuen Technik, ist zu einem gewissen Maße auch von der persönlichen Meinung abhängig. Die Vergleichs-Screenshots zeigen teilweise sehr deutliche Unterschiede in der Darstellung auf. Sicherlich sind diese nicht „spielentscheidend“, aber warum sich mit weniger zufrieden geben, wenn anstatt bekannter Screenspace Reflections auch echte Spiegelungen dargestellt werden können?

Battlefield V ist auch ohne DXR-Effekte bereits grafisch beeindruckend. Hier zeigen die Entwickler von DICE, was derzeit über das klassische Rasterization-Rendering möglich ist. Die Einführung der Ray-Tracing-Techniken über die Microsoft DXR-Schnittstelle zeigt aber, wohin der Weg zukünftig gehen wird. Über kurz oder lang wird DXR auch auf anderer Hardware Einzug halten und keine exklusive Option für Besitzer einer GeForce-Grafikkarte bleiben. Sicherlich ist es alles andere als ideal jetzt mit einer GeForce RTX 2080 Ti nicht mehr in UHD mit allen Details und DXR spielen zu können und stattdessen auf QHD wechseln zu müssen. Aber wie realistisch wäre eine Umsetzung gewesen, die bereits heute den vollen Ray-Tracing-Umfang mit den maximalen Grafikeinstellungen bietet? Aus Sicht des Spielers wäre dies sicherlich wünschenswert, aber aktuell einfach nicht umzusetzen.

Was also wäre die Alternative gewesen? Noch 1-2 Jahre warten? Sicherlich! Aber niemand wird gezwungen eine GeForce-RTX-Karte zu kaufen und auch die DXR-Darstellung zu verwenden ist keine Voraussetzung für ein Spiel, sondern vielmehr ein Zusatzangebot. So wird es sicherlich auch noch mindestens eine Generation dauern, bis die DXR-Leistung einen deutlichen Sprung macht. Die Schwelle für ein UHD-Gaming mit allen Details wird sich immer weiter verschieden, ob mit oder ohne DXR wird keine große Rolle spielen, denn auch in anderen Bereichen werden die Engines immer komplexer.

NVIDIA hier eine Effekthascherei vorzuwerfen ist sicher nicht ganz fair. Den Singleplayer in möglichst hoher Darstellungsqualität genießen zu können, ist ein Anspruch den viele Spieler haben. Für den Multiplayer werden gerne visuelle Abstriche gemacht und letztendlich auch hingenommen.

Was man NVIDIA allerdings vorwerfen kann, ist die eher schleppende Einführung der Techniken. RTX/DXR und DLSS wurden mit großen Ambitionen angekündigt, bis heute haben wir aber keinen einigen Titel, der DLSS unterstützt. Die Hardware ist nun schon zwei Monate auf dem Markt und einige der von NVIDIA genannten Titel ist bereits erhältlich und war dies zum Zeitpunkt der Vorstellung auch schon. Karten, wie die GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2070 beziehen ihren Mehrwert fast ausschließlich durch die neuen Techniken, denn hinsichtlich der Leistung gab es bereits GeForce-GTX-Karten, die so schnell waren. Die GeForce RTX 2080 Ti ist in dieser Hinsicht ein Sonderfall.

Ich jedenfalls bin gespannt auf die weiteren Umsetzungen. Battlefield V konzentriert sich auf die Reflexionen. Metro Exodus widmet sich der Beleuchtungstechniken mittels Ray Tracing. Das Ray-Traced Diffuse Global Illumination wird einen komplett anderen Ansatz der DXR-Technik aufzeigen. Zugleich macht dies aber abermals die Limits der aktuellen Umsetzung deutlich, denn Reflexionen und eine Beleuchtungstechnik scheinen sich derzeit noch nicht umsetzen zu lassen.

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Kommentare (119)

#110
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Obergefreiter
Beiträge: 89
Ich glaube nicht das es Funktioniert. Aber wenn das funktionieren sollte ist das ein Schlag ins Gesicht für aller RTX Käufer.
#111
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Registriert seit: 05.05.2015
Steiamoak
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1533
Ich versuchs gerade.

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Irgendwie sieht es anders aus und es wird auch was in den Pfützen reflektiert, aber nicht so brutal wie in den RTX Videos... Hab vorher nur DX11 gespielt vllt. liegts an DX12?

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Da is meiner Meinung nach nix mit Raytracing :haha:
#112
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Hessen
Kackbratze
Beiträge: 31078
das auto ist schon echt next gen und die texturen drum rum. xD
#113
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Flottillenadmiral
Beiträge: 5632
Zitat Morpheus600;26637578
Dann müsste das ja auch mit einer GTX 1080/TI gehen.


Es gibt theoretisch keinen Grund warum es nicht auf einer Pascal GPU möglich sein sollte. Nvidia lies ja selbst RTX auf Pascal Karten laufen, auch wenn nur zur Vergleichszwecken. Du kannst aber davon ausgehen dass die FPS auf Pascal Karten noch stärker einbrechen würde.

Und wenn wir schon dabei sind, es gibt ebenfalls theoretisch keinen Grund warum es nicht auf AMD GPU's laufen sollte, außer aus proprietäreren Gründen. Der workload für RayTracing erfolgt hauptsächlich über die Compute Cores, es ist theoretisch auf jeder modernen GPU möglich.
#114
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Registriert seit: 20.08.2012

Flottillenadmiral
Beiträge: 4647
@Bullseye13 Ich vermute das es an dem verwendeten DX 11 Modus liegt, das umstellen und nochmal schauen geht doch schnell. Ich habe das Game nicht daher nur meine Vermutung.
Das wäre doch für die Vielkern User nett . Raytracing in Spielen: Beschleunigung durch Prozessor soll möglich sein Quelle: pcgameshardware
#115
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Registriert seit: 05.05.2015
Steiamoak
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1533
Die Screenshots sind mit den Settings von dem Forum gemacht worden.
Also DXR Enabled 1; DXR_Quality 2; DX12 on.
#116
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Registriert seit: 20.08.2012

Flottillenadmiral
Beiträge: 4647
Zitat
Hab vorher nur DX11 gespielt vllt. liegts an DX12?
Falsch interpretiert mein Fehler. So toll finde ich aber die Grafik jetzt nicht (bei deinen Bildern) Nummer 4 geht, nur die Hand sieht Kacke aus. Diese allerdings gefallen mir sehr gut. [Sammelthread] NVIDIA GeForce RTX 2080 TI (TU102-300A) Sammelthread + FAQ - Seite 293
#117
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Registriert seit: 05.05.2015
Steiamoak
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1533
Kann sein, dass ich irgendwelche Settings bereits deaktiviert hatte, wie Linseneffekt und Filmkörnung, etc. ^^
#118
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Registriert seit: 07.02.2005

Bootsmann
Beiträge: 637
Zitat Firesign;26637073
Was riskieren die denn? nVidia musste das machen, um die unverschämte Preiserhöhung zu rechtfertigen.

Und dann wollte nVidia anfangs ganz sicher nur die RTX 2080 bringen, dann haben sie gesehen, dass die nicht genügend Power bringt, gegenüber einer GTX 1080ti
und mussten handeln. Wobei niemand über DLSS redet, weils nur in Demos existent ist.

Das mit den Beschleunigerkarten ist eine Illusion. Als die 3D Beschleunigerkarten von 3dfx kamen, gab es sowas wie 3D Berechnung auf Grafikkarten noch gar nicht und man hat sofort gesehen, wie überwältigend die Grafik mit einer solchen Karte aussieht. Bei RT sage ich mir - sieht ok aus, aber kann ich drauf verzichten.


der wechsel auf raytracing ist ein risiko, weil es einen technologiewechsel darstellt und heute noch niemand mit sicherheit sagen kann welcher ansatz sich durchsetzt. => also risiko.

es ist das gegenteil von dem was du sagst.

RTX wurde nicht eingeführt um die hohen preise zu rechtfertigen. RTX musste früher oder später eingeführt werden, weil die alte technologie polygone darzustellen so ausgereizt ist dass verbesserung mit einem immer höher werdendem aufwand verbunden ist. => steigende grenzkosten.

man kann darüber diskutieren, ob die art und weise wie RTX in den markt kommt zufriedenstellend ist.

es sind noch die karten der alten generationen im bestand und müssen zuerst abverkauft werden.

die verfügbarkeit ist gering.

SW unterstützung gibt es noch so gut wie keine.

NV bringt imho so etwas wie eine frühe beta der RTX technologie auf dem markt. early adopter finanzieren im moment die entwicklung der technologie, weil der preisunterschied im moment nicht durch leistungsvorteil gegenüber pascal zu rechtfertigen ist.

zudem steht zu vermuten, dass lediglich die 2080ti einigermaßen als RTX tauglich zu bezeichnen ist.

ob es nv unternimmt die produktion zu verbilligen, ist dann nicht unbedingt gesagt. möglicherweise scheuen sie die investition und bringen die zweite RTX generation mit einem shrink in in den massenmarkt.
#119
customavatars/avatar74221_1.gif
Registriert seit: 04.10.2007
Altötting
Kapitänleutnant
Beiträge: 1830
Hab eben auch mal gebenched,
Ergebnis:

18-11-2018, 15:55:50 bfv.exe benchmark completed, 19487 frames rendered in 377.813 s
Average framerate : 51.5 FPS
Minimum framerate : 15.6 FPS
Maximum framerate : 83.7 FPS
1% low framerate : 31.8 FPS
0.1% low framerate : 1.6 FPS

Settings: alles Ultra, Skalierung 100%, Auflösung 3840x1080

Klar da sind ganz schöne Drops drin, besonders beim Respawn aber ansonsten lässt es sich eigentlich gut spielen, wenn man eh nur 60Hz hat wäre das finde ich sogar ok in Anbetracht der gebotenen Grafik. Klar RTX steckt noch in den Kinderschuhen und bis es die entsprechende Hardware für die breite Masse gibt wird noch dauern, dennoch finde ich die Entwicklung super und freue mich auf die Zukunft, auch wenn ich Shooter wie BFV lieber mit schlechterer Grafik und 144Hz spiele und so DXR erstmal nicht nutzen werde. Mal sehen wie die Sache bei Tomb Raider aussieht, da könnte ich mit 30-50fps durchaus leben.
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