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NVIDIA erweitert die Liste der Spiele mit DLSS-Unterstützung

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asus-geforce-rtxZur Vorstellung der GeForce-RTX-20-Serie veröffentlichte NVIDIA auch einige Details zum Deep Learning Super Sampling oder kurz DLSS. Beim DLSS handelt es sich um eine Technik die Bildqualität zu verbessern, ohne dabei die Nachteile eines Temporalen Anti-Aliasing in Kauf zu nehmen. Dazu verwendet NVIDIA ein Deep-Learning-Netzwerk und die Tensor Cores der Turing-GPUs. Weitere Details dazu gibt es in der bereits angesprochenen News.

Nun hat NVIDIA eine Liste weiterer Spiele veröffentlicht, die DLSS unterstützen werden.

  • Darksiders III
  • Deliver Us The Moon: Fortuna
  • Fear the Wolves Hellblade: Senua's Sacrifice
  • KINETIK
  • Outpost Zero
  • Overkill's The Walking Dead
  • SCUM 
  • Stormdivers

Bereits bekannt ist die Unterstützung für folgende Spiele:

  • Ark: Survival Evolved
  • Atomic Heart
  • Dauntless
  • Final Fantasy XV
  • Fractured Lands
  • Hitman 2
  • Islands of Nyne
  • Justice
  • JX3
  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Remnant: From the Ashes
  • Serious Sam 4: Planet Badass
  • Shadow of the Tomb Raider
  • The Forge Arena
  • We Happy Few

Damit plant NVIDIA die Unterstützung von 24 Titeln für DLSS. Noch etwas eingeschränkter wird die Unterstützung für einige Ray-Tracing-Effekte mittels RTX sein. Die Liste für Spiele mit entsprechender Unterstützung ist deutlich geringer:

  • Assetto Corsa Competizione
  • Atomic Hear
  • Battlefield V
  • Control
  • Enlisted
  • Justice
  • JX3
  • MechWarrior 5: Mercenaries
  • Metro Exodus
  • ProjectDH
  • Shadow of the Tomb Raider

Am morgigen Freitag werden wir über die Turing-Architektur einen ausführlichen Bericht veröffentlichen. In der folgenden Woche schauen wir und dann die Leistung der neuen Karten an. DLSS wird dort sicherlich ein Thema sein, das Ray Tracing mittels RTX werden wir uns aber nicht zum Start der Karten anschauen können. Spiele und Patches werden erst nach dem Start der Hardware erscheinen.

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Kommentare (11)

#2
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Registriert seit: 01.04.2002

Frischluftfanatiker
Beiträge: 16683
Was'n eigentlich aus Nvidia's MFAA geworden ? :hust:
#3
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Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Kapitän zur See
Beiträge: 3204
Das Beispielbild ist ja mal...ähm...
Offenbar findet am muzzle flash eine Hitze-Verzerrung statt.
Der komplett verzerrte Lauf im TAA Bild hat doch nichts mit Kantenglättung am Hut. Seit wann verkrüppelt TAA die Geometrie von Polygonen?

Das Bild mit DLSS ist offensichtlich zu einer anderen frame entstanden, der muzzle flash ist anders, auch mit anderen Farben zu anderen Positionen und Intensitäten ausgeprägt!

Schäbiger geht es kaum noch, DLSS verkaufen zu wollen. Vor allem erkennt man diese Veränderung im bewegten Bild zudem auch gar nicht mehr. Diese Verzerrung gibt es aber mit TAA auch nicht wie gesagt. Das ist eine heat distortion mit DirectX.
#4
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Registriert seit: 24.05.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1798
DLSS ist genauso eine Totgeburt wie PhysX, solange die ihren scheiß proprietär machen wird das eh im Klo verschwinden, falls nicht werden alle NVidia Kunden darunter leiden, siehe Gsync.
#5
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 771
Zitat TheBigG;26519549
DLSS ist genauso eine Totgeburt wie PhysX, solange die ihren scheiß proprietär machen wird das eh im Klo verschwinden, falls nicht werden alle NVidia Kunden darunter leiden, siehe Gsync.


DLSS ist nicht proprietär. Der Ansatz kann auch von AMD und Intel verfolgt werden.
Aktuell ist halt kein anderer mit entsprechender Hardware dazu auf dem Markt, aber es gibt keine bekannte Einschränkung hierzu. Die Softwareseite ist relativ simpel umzusetzen nehme ich an.
Da wird ja nur ein Deep Learning Algorithmus auf ein paar Bilder losgelassen. Nichts was es nicht schon zu tausenden geben würde. Die Ergebnisse in einen Treiber für Spiele zu packen ist halt neu.
Denke das würde auch auf normalen Cores laufen, würde dann aber wohl keinen Performancegewinn bringen, sondern wie eine Art teures AA wirken.

Ich würde aber trotzdem nicht zu sehr auf Marketingmaterial schauen. Da hat @Redfrog durchaus recht. Die Frames wirken nicht identisch, auch wenn sie sicher nah beisammen sind, aber halt nicht genau der selbe Frame.
Jede Firma sucht sich die Bilder raus die halt am besten wirken.

In einer Woche werden wir da endlich mehr wissen. Dann sehen wir das Ganze in Bewegung und von Reviewern die da gewaltig ins Detail gehen.
DigitalFoundry z.B. hat zu TombRaider gerade erst einen tollen Bericht gemacht. Sowohl die 4 Konsolen verglichen (in einem Video) und dann die beste der 4 im direkten Vergleich mit einem PC und einer 1070 in einem anderen Video.
Kannte den Channel vorher nicht, aber die Erklärungen zu jedem kleinen Detail anhand von Beispielen fand ich toll.
Kann die Videos empfehlen, weniger wegen Tomb Raider (bin kein Fan), sondern wegen den detailierten Beispielen und auch Erklärungen.

Source:
Konsolenvergleich
PC vs XBox one X

Wenn sie in dieser Art ein Vergleich mit DLSS nachreichen, kann man sich da ein gutes Bild von machen.
#6
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Registriert seit: 24.05.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1798
Zitat Rattenmann;26519734
DLSS ist nicht proprietär. Der Ansatz kann auch von AMD und Intel verfolgt werden.


Hast du dann mal einen Link zur Doku und API die ich ansprechen kann die für AMD NVidia und Intel funktioniert, nein? Also wohl doch proprietär. Gleiches gilt für so gut wie alles andere von NVidia z.B. NVFBC und NVIFR Why does Dxtory not support NVENC/HEVC and OBS does? schön auch die Erklärung hier MSI Afterburner 3.0.0 Beta 16(2013-10-25) | Page 4 | guru3D Forums
#7
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Registriert seit: 14.08.2017
Am Heck
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 394
Mich schüttelt es schon wenn ich an die Treiber das anmelden mit Benutzerkonto die telemetry und .... denken muss um sowas auch zu nutzen
#8
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 771
Zitat TheBigG;26519754
Hast du dann mal einen Link zur Doku und API die ich ansprechen kann die für AMD NVidia und Intel funktioniert, nein? Also wohl doch proprietär.


Wozu willst Du da eine API?
Das ist nix was mit einer API umzusetzen ist. Man braucht das Modell in den Treibern und fertig. Es wird wohl ohne Tensor recht langsam sein, also wohl anderen AA Formen unterlegen sein.

Nennst Du Bitcoin mining eine proprietäre Lösung für ASIC Karten?
Nur weil etwas auf einer GPU schneller läuft als auf einer anderen GPU ist es nicht proprietär.

[COLOR="red"]- - - Updated - - -[/COLOR]

Zitat McItchy;26519820
Mich schüttelt es schon wenn ich an die Treiber das anmelden mit Benutzerkonto die telemetry und .... denken muss um sowas auch zu nutzen


Wurde das bestätigt, oder ist es nur eine Vermutung?
Mein letzter Stand war, dass es eine reine Treibersache ist und man GeforceExperience nicht benötigt. Genausowenig einen login.

So wie DLSS bisher beschrieben wurde gibt es keinen Grund da eine Verbindung mit irgendwas zu haben.
Was natürlich nicht bedeutet, dass sie es nicht als Grund vorschieben könnten,... nur lass ich meine Fakeln mal in der Garage, bis so Vermutungen bestätigt werden.
#9
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Registriert seit: 24.05.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1798
Zitat Rattenmann;26519851
Wozu willst Du da eine API?
Das ist nix was mit einer API umzusetzen ist. Man braucht das Modell in den Treibern und fertig. Es wird wohl ohne Tensor recht langsam sein, also wohl anderen AA Formen unterlegen sein.


Ich weiss nicht in was für einer Traumwelt du lebst das wenn NV etwas in den Treiber integriert und anschließend Gott und die Welt das in allen Anwendungen Nutzen kann, aber das ist nicht so und will man es nutzen, will NV das es lizenziert wird und dafür ordentlich Kohle sehen, sowie ein unterschriebenes NDA. Das war bei allem NV Gameworks kram so und das ist von dem was ich so gehört habe bei DLSS nicht anders.
Also ich würde das ein Paradebeispiel von Proprietärem Bullshit nennen. Einfach mal die EULA GameWorks Binary SDK EULA | NVIDIA Developer lesen bevor du mir noch versuchst weiszumachen das die einem den Weihnachtsmann vorbeischicken.
#10
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 771
Kein Gameworks.
Treiberdaten sind pro Game, einfach zu erstellen durch DeepLearning.
Klar wird Nvidia nicht ihre Treiber kopieren lassen, aber die Idee dahinter ist wohl für jeden Informatikstudenten im 5ten Semester aufwärts umzusetzen. Bin sicher Team Rot und Blau haben auch so einen.
Andere Formen des AA können ja auch alle nutzen und nicht nur die eine Firma die es als erstes rausgebracht hat.
#11
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Registriert seit: 13.06.2013
#Neuland
Stabsgefreiter
Beiträge: 383
Wiso kommen alle immer mit GameWorks um die Ecke? GameWorks hat nichts mit RTX und DLSS zu tun. Umgekehrt genau so wenig.
Das mit dem Login ist auch immer so ein Thema. Weder für GSync noch für MFAA etc. braucht man ein Login. Der Login ist nur für Shadowplay + alles was da mit dran hängt.
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