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NVIDIA GeForce GTX 1080 mit Pascal-Architektur im XXL-Test - VRWORKS Audio

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Seite 8: VRWORKS Audio
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Mit der Pascal-Architektur erweitert NVIDIA seine VRWORKS-API um eine Audio-Komponente. Bisher konzentriert sich viel auf die Optik bei den aktuellen VR-Anwendungen. Doch für ein möglichst immersives Erlebnis spielt die Tonwiedergabe eine ebenso wichtige Rolle. VRWorks Audio basiert dabei auf der IRAY-Technologie – anstatt virtueller Lichtstrahlen werden aber Audiowellen simuliert und damit möglichst realistisch berechnet und letztendlich auch ausgegeben. NVIDIA nennt diese Technologie Path Traced Audio. Dazu muss den Oberflächen der Grafiken bzw. den Texturen aber auch eine Audio-Komponenten hinzugefügt werden, die dann beschreibt, in wie weit die jeweiligen Oberfläche Schallwellen absorbiert, reflektiert und anderweitig damit umgeht.

VRWORKS Audio - Path Tracing Audio

VRWORKS Audio - Path Traced Audio

Ein möglichst realistischer 3D-Sound ist vor allem daher wichtig, da die Ortung der Geräuschquellen per Zeit- und Lautstärke-Unterschied ermöglicht wird. Hinzu kommen Reflektionen auf den Schultern, die vom Gehör bzw. dem Gehirn ausgewertet und damit die Höhe der Soundquelle bestimmt werden. All dies muss in Software simuliert werden, um nicht nur visuell, sondern auch in einer Audiowellt gefangen zu werden.

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Eine aktuelle GPU von NVIDIA soll in der Lage sein, tausende von Audio-Pfaden berechnen zu können – änlich wie dies bei Raytracing der Fall ist. Dazu werden die Compute-Eigenschaften der GPU verwendet. Derzeit arbeitet NVIDIA mit zwölf Echoquellen für maximal 16.000 Soundpfade. NVIDIA bezeichnet VRWORKS Audio als die erste Echtzeitberechnung von 3D-Audio, während TrueAudio von AMD deutlich statischer arbeitet. Die PlayStation VR verwendet allerdings eine Zusatzhardware in Form eines kleinen Gehäuses, dass bei Sonys Lösung ebenfalls maßgeblich für die Berechnung des Audio in Echtzeit verantwortlich sein soll.

Für die Zukunft sieht NVIDIA aber noch andere Möglichkeiten der Berechnung von 3D-Audio. So könnte neben der Verschattungstechnologie Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) und der Beleuchtungstechnologie Voxel Global Illumination (VXGI) auch eine Audio-Komponente die sogenannten Voxel zur Hilfe nehmen, um die Eigenschaften der Schallwellen durch den 3D-Raum zu beschreiben.

VRWORKS Audio spielt auch in einer VR-Demo namens VR Funhouse eine Rolle, die NVIDIA in Kürze auf Steam anbieten möchte.

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