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NVIDIA und DICE verbessern DXR-Leistung in Battlefield V um bis zu 50 % (2. Update)

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battlefieldvDie ersten Tests zu Battlefield V mit DXR zeigten ganz deutlich, dass die Anforderungen an die Hardware hoch sind. Wer in WQHD spielen möchte, der sollte schon mindestens eine GeForce RTX 2080 Ti im System haben und musste dennoch an der Qualitätsschraube drehen, um flüssige FPS zu erreichen.

NVIDIA und DICE betonten aber auch mehrfach, dass es sich um eine erste DXR-Implementierung handelt, die noch weiter verbessert werden wird. Eine erste Verbesserung wird es mit dem Tides-of-War-Update geben. Dieses wird morgen zusammen mit einem neuen GeForce-Treiber erscheinen und soll sowohl die Darstellungsqualität, als auch die Leistung deutlich verbessern.

NVIDIA spricht von 50 % mehr Leistung bei aktivierten DXR-Effekten und gibt daher auch neue Leistungsprofile für die Kombination aus Hardware und Auflösung an. Diese sehen wie folgt aus:

  • GeForce RTX 2080 Ti: 60+ FPS bei 1440p-Auflösung und DXR Raytraced Reflections auf Ultra
  • GeForce RTX 2080: 60+ FPS bei 1440p-Auflösung und DXR Raytraced Reflections auf Mittel
  • GeForce RTX 2070: 60+ FPS bei 1080p-Auflösung und DXR Raytraced Reflections auf Mittel

Dazwischen gibt es je nach Auflösung und Hardware wieder verschiedene Abstufungen. Wer zum Beispiel in UHD-Auflösung spielt, wird weiterhin die DXR-Qualität herunterschrauben müssen. Sobald der Patch verfügbar ist, werden wir dazu einige Benchmarks machen.

Noch einmal sei betont, dass laut DICE keinerlei Details verringert wurde, um die Leistung zu verbessern. DICE beschreibt dies in den Patchnotes wie folgt:

  • Verbesserung der Stabilität, während das Spiel mit DXR-Raytracing läuft.
  • Verbesserte Leistung mehrerer Komponenten der Raytracing-Implementierung.
  • Verbesserte Raytracing-Leistung im Zusammenspiel mit Laub und Vegetation.
  • Verwendung von Frame-Buffer-Daten, um die Raytracing-Gesamtqualität zu erhöhen.
  • Entfernung inaktiver Geometrie aus Raytracing-Szenen. 
  • Korrigierte Einstellung für mittlere Qualität, welche nicht richtig angewendet wurde.

Um die Unterschiede zu verdeutlichen, haben DICE und NVIDIA ein Video veröffentlicht, um die Änderungen zu veranschaulichen:

1. Update:

DICE hat das Update vorerst verschoben. Man habe einen Fehler gefunden, der kurzfristig nicht beseitigt werden konnte. Es soll aber nicht lange dauern, bis das Update letztendlich zur Verfügung steht.

2. Update

Das Chapter-1-Overture-Update für Battlefield V kann ab sofort heruntergeladen werden.

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Kommentare (30)

#21
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 935
Also die wissenschaftlichen Artikel dazu sagen aber auch, dass es vom Auge aus berechnet wird. Hast Du nen Link in dem belegt wird, dass NVidia das anders macht? Und vor allem wie das mit der Rechenleistung dann überhaupt machbar ist?

Zitat
The idea behind ray casting is to shoot rays from the eye, one per pixel, and find the closest object blocking the path of that ray. Think of an image as a screen-door, with each square in the screen being a pixel. This is then the object the eye sees through that pixel. Using the material properties and the effect of the lights in the scene, this algorithm can determine the shading of this object. The simplifying assumption is made that if a surface faces a light, the light will reach that surface and not be blocked or in shadow. The shading of the surface is computed using traditional 3D computer graphics shading models. One important advantage ray casting offered over older scanline algorithms was its ability to easily deal with non-planar surfaces and solids, such as cones and spheres. If a mathematical surface can be intersected by a ray, it can be rendered using ray casting. ********* objects can be created by using solid modeling techniques and easily rendered.
#22
Registriert seit: 18.05.2007

Admiral
Beiträge: 9706
Würde aber keinen Sinn machen.
Woher soll ein "Ray" vom Auge aus wissen welches z.b. Licht er sieht oder nicht? Und die Strahlen welche er sieht, welche Farbe und Intensität? Das geht doch nur wenn man z.b. den Strahl der Quelle des Lichtes verfolgt and dann berechnet welche Veränderungen (Diffusion, Stärke, Wellenlänge) dieser erfährt bevor er auf ein Auge trifft. Würde alles sonst keinen Sinn ergeben.


In der Realität ist es genau so. Die Strahlen werden vom Auge (Netzhaut) empfangen, und nicht gesendet! ;) (es sei denn du bist Cyclops) :vrizz:
#23
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 935
Das ist für einen berechneten Ray kein Problem. Das es eben genau andersherum wie in der Realität funktioniert ist ja genau der Witz der es überhaupt möglich macht.
Läuft über Rekursion. Er startet beim Auge und überprüft was er anzeigt indem er eben "mal loszieht und schaut auf was er trifft". Jedesmal wenn er reflektiert wird, added er Informationen und wenn er auf etwas nicht Reflektierendes trifft terminiert er und der Bildpunkt bekommt seinen finalen Returnwert.
Sehe da kein Problem. So funktioniert nahezu alles in der Computerscience. Rekursion ist ein integraler Teil von Optimierungen und performanten Ansätzen, die keine unnötigen Dinge abklappern sollen.

Habe jetzt echt gesucht, aber keine einzige Quelle für Deine Theorie gefunden.
Von der Rechenleistung her würde das absolut nicht gut gehen, wenn es von Lichtquellen aus berechnet würde. Das wäre auch in 20 Jahren wohl noch unmöglich. Wir reden da nicht nur über 10x so viele Rays, sondern über gut und gerne einen Faktor im 7-10 stelligen Bereich. Überleg mal grob wieviele Bildpunkte ein 1080p Screen hat. Das ist bereits die maximal nötige Anzahl an Rays mit Rekursion. Wenn man jede Lichtquelle in alle Richtungen und in allen Winkeln überschlägt, dann ist das sehr schnell bei einer nahezu unendlich großen Zahl. Und 99,9% dieser Berechnungen wären total nutzlos und würden nie angezeigt werden. Man hätte dann ja auch nicht die Wahl welche Features von DXR man implementiert, weil dann wahllos alles RT nutzen müsste. Also solange Du nicht doch noch einen Beleg dafür findest, gehe ich davon aus, dass der Rekursionsansatz verwendet wird, so wie er seit 20 Jahren beschrieben wird.
#24
Registriert seit: 18.05.2007

Admiral
Beiträge: 9706
Wenn man logisch mal darüber nachdenkt merkt man das man nur die korrekten "Lichtwerte" bekommt wenn man die Lichtquelle und dessen Strahlen traced, und nicht umgedreht, da du gar nicht weisst welche Strahlen überhaupt dein Auge erreichen. ;)
Auch Nvidia nutzt es so. Alles Andere ist kein Raytracing. Und ja, man kommt auf eine schiere Anzahl von Rays, das ist der Grund warum das so viel Leistung frisst, aber nur so bekommst du realistische Ergebnisse. Nicht ohne Grund wird viel interpoliert. Man begrenz die Anzahl der Rays bzw. Samples. Umso mehr Samples umso genauer und besser ist das Ergebnis. (Noise).

BTW:
Auch die TensorCores der RTX können da nicht viel Ändern. Diese können Noise zwar gut unterdrücken, ist aber auch nur Interpolation. Fehlende Informationen werden aus benachbarten Informationen errechnet/interpoliert.
#25
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 935
Zitat
da du gar nicht weisst welche Strahlen überhaupt dein Auge erreichen


Genau darum geht es ja vom Auge aus. Man weiß bei Frame Berechnungen exakt was das Auge sieht, weil man genau das ja berechnet und eben nicht alles andere.
Die Rays suchen sich die Lichtinformationen anhand der Objekte die sie treffen und geben diese an das Sichtfeld rekursiv zurück. Welche Lichtquellen existieren ist bei RT komplett egal. Wenn eine Lichtquelle ein Objekt erhellt, dann bekommt der Ray diese Information in dem Moment in dem er auf das Objekt trifft und reicht die Information weiter an das Sichtfeld / Auge.

Sorry, aber deine Vorstellung diesbezüglich ist einfach falsch. Rekursion ist kein Hexenwerk. Und wenn du dir die Turing Vorstellung ansiehst, wirst du auch genau das erneut finden. Sie haben das auf der Bühne so gesagt, es ist in allen wissenschaftlichen Artikeln so hinterlegt, es würde von der Leistung anders gar nicht funktionieren und nur du stellst es anders dar. Würde behaupten damit bist du in der Beweispflicht. Zeig uns eine Quelle für die Theorie oder lass es gut sein.
#26
Registriert seit: 18.05.2007

Admiral
Beiträge: 9706
Sorry, dann denk doch was du willst. Mach dir wenn du mal die Muse hast Gedanken... ;)
Nach deiner Logic hätte ich die doppelte Menge an Daten die berechnet werden müssen. Einmal die Strahlen von der Lichtquelle um die Eigenschaften dieser zu berechnen und in welche Richtung diese Reflektiert werden dann noch deine Strahlen abgehend vom Auge um zu berechnen welche Primären Strahlen man kreuzt bzw. man sieht.
#27
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 935
Das hat nichts mit mir zu tun, wieso beziehst Du das auf mich?
Ich gebe nur wieder was sowohl NVidia, als auch die Wissenschaftlichen Artikel zu dem Thema sagen. Das ich als Entwickler verstehe, dass Rekursion ein großer Performancevorteil ist und bei diesem Thema wichtig ist, hat ja nur erklärende Wirkung die nicht die Fakten ansich ändert. Du bist der einzige der sich eine eigene Realität aufbaut und auch nach mehrfacher Aufforderrung keinen Beleg bringen möchte.

Also belassen wir es dabei. Die anderen Leser sind ja selber in der Lage sich die Präsentation von Nvidia anzusehen (oder einfach nur den Wikiartikel zu lesen) und "zu entscheiden" was richtig ist.
#28
Registriert seit: 02.11.2004

Mr. Freelancer
Beiträge: 4521
...

1. Wieso sehen die Waffen immer aus, wie 130 jährige, verrottete Gewehre, importiert aus dem afghanischen Hochland.

(Gib einer denen mal bitte etwas Gewehrfett!)


2. Erst wird bei der Präsentation von DXR alles völlig überspiegelt präsentiert, als Anreisse, danach reduziert man die Spiegelungen wieder und verkauft das als Verbesserung. (Als Beispiel des Gewehres im Video (mit Timecode im Link).


Battlefield V: Official DXR Dev Update – Up To 50% Performance Increase! - YouTube


3. Mich interessierte mal, wie die Leistung aussieht, wenn man realistischere Settings setzt. Das Ganze sieht einfach viel zu aufgesetzt aus. Da spiegelt alles. Ein verschmutztes Gewehr kriegen sie nicht gebacken, dafür spiegelt jede olle Holztür, als ob sie gerade frisch mit Hochglanzlack gestrichen worden wäre.


Ich würde gerne einmal zum Vergleich ein kleines Video sehen mit 4xAF, kein AA, kein DXR, Shader mittel, Texturen und Umgebung hoch und das auf einem 24" WQHD Monitor/Auflösung. (Ich spiele meisten alle Spiele mit diesen Einstellungen. Sieht einfach realistischer aus ggü. diesen polierten Welten > Battlefield V: Official DXR Dev Update – Up To 50% Performance Increase! - YouTube).


Obwohl auf eine Stadt Tage zuvor ein Bombenhagel niedergegangen ist, seither darin hart gekämpft wird, es hat geregnet, überall Matsch und durch Einschläge verursachte SchlammSpritzer, sehen Autos aus, als wären sie gerade aus der Waschanlage gekommen und am Abstellplatz dann nochmals aufpoliert worden.

Dem kann man dann effektiv sagen:" ist ein Blender", mehr Schein als sein.

...
#29
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 935
Dem stimme ich definitiv zu.
BFV übertreibt es mit den Spiegelungen gewaltig. Wenn sie realistischer implementiert wären, würden sicher nochmal mehr FPS entstehen und das Gesamtbild verbessern.
Leider würden dann aber auch die Unkenrufe wegen "reduzierter Qualität" kommen, obwohl sie eigentlich verbessert würde... aber blenden ist halt effektiver als Realismus. Leider.

Hoffe andere Games gehen einen weniger extremen Weg.
#30
Registriert seit: 02.11.2004

Mr. Freelancer
Beiträge: 4521
...

Hier ein gutes Beispiel. Völlig bescheuert, diese Spiegelungen :P

Und dann mogelten sie auch noch für die Präsentation.


The Disappointment PC 2018: Worst Parts of the Year - YouTube

...
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