Seite 8: CrossFire ohne Bridge und DirectX 11.2

Neuer CrossFire-Modus ohne Brücke
Neuer CrossFire-Modus ohne Brücke

Bereits bei der genaueren Betrachtung der "Hawaii"-GPU ist uns die CrossFire-XDMA-Komponente aufgefallen, die dafür sorgt, dass der Datenaustausch zwischen zwei oder mehr GPUs in einem CrossFire-System nicht mehr über die bekannten Brücken erfolgen muss, sondern über das PCI-Express-Interface.

Im Grunde genommen werden bei CrossFire und SLI keine Daten zur Berechnung der 3D-Szene miteinander ausgetauscht, sondern schlicht und ergreifend nur der fertig gerenderte Frame. Bei zwei Karten kümmert sich die primäre Karte um die Bildausgabe und so wird von der zweiten Karte der nachfolgende Frame an eben diese weitergeleitet. Der dabei anfallende Datenverkehr hält sich in Grenzen, wurde bei den High-End-Karten bisher aber immer noch über eine externe Verbindung ausgetauscht. Bei 16 Lanes kann PCI-Express 3.0 allerdings bis zu 31.508 MB/Sek. übertragen - hier dürften also ein paar MB/Sek. für die Übertragung der Frames kaum auffallen, was AMD dazu bewogen hat auf eine externe Verbindung zu verzichten. In wie weit es Einschränkungen bei weniger Lanes und PCI-Express 2.0 gibt, ist uns derzeit nicht bekannt.

AMD Radeon R9 290X
AMD Radeon R9 290X

Laut AMD beeinflusst diese Art der Verbindung nicht die Implementierung von "Frame Pacing" im aktuellen Treiber. Bei "Frame Pacing" handelt es sich um eine Methode die Ausgabe der Frames zwischen zwei oder mehr Karten so zu synchronisieren, dass es nicht mehr zu den sogenannten Mikrorucklern kommt. Offenbar war und ist eben diese CrossFire-Verbindung der Angriffspunkt für AMD um "Frame Pacing" zu realisieren.

Zwei Radeon R9 290X im CrossFire

Auch ohne CrossFire-Brücke arbeiten beide Radeon R9 290X im CrossFire zusammen, was GPU-Z belegt.

Tiled Resources als Bestandteil von DirectX 11.2
Tiled Resources als Bestandteil von DirectX 11.2

Die neue "Hawaii"-GPU ist die erste ihrer Art, die alle DirectX-11.2-Features unterstützt. Dazu gehören auch die sogenannten "Tiled Resources". Eine wichtige Rolle spielen hier aber auch die "Partially Resident Textures" (PRT). Mithilfe dieser Technologie wird der Grafikspeicher wie ein Cache behandelt. Daten können in und aus dem Speicher gestreamt werden. Dies erlaubt die Nutzung besonders großer Texturen. So lassen sich Texturen von bis zu 32 TB (16kB x 16 kB x 8 kB x 128 Bit) laden und auch der Compute-Performance ist dies zuträglich. Für Spieler entscheidend sind diese größeren Texturen aber vor allem durch die Tatsache, dass 4K und UltraHD in Zukunft eine immer wichtigere Rolle spielen werden und hier größere Texturen zum Einsatz kommen.

Bei PRT wird eine Textur in feste Blöcke aufgeteilt. Gleichfarbige Flächen benötigen dabei natürlich weniger Informationen als ein Farb- oder Formenübergang. Es wird also bestimmt, welche Bereiche der 64 kB Textur eine höhere Auflösung benötigen. Diese höher aufgelösten Bereiche werden nun aber nicht mehr als komplette Textur in höherer Auflösung abgelegt, sondern in einem Pool des Grafikspeichers, in dem sich alle benötigten Teilbereiche befinden.