Ein Imperium aus Ruinen – Start der Story
Werbung
Wir treffen in der Region Latium ein, wo uns unser Berater willkommen heißt und wir – typisch für die Anno-Serie – mit einem kleinen Kontor und unserem ersten Holzfällerlager den Grundstein für unsere Siedlung legen. Fern unserer Heimat Ägypten werden wir vom Kaiser persönlich beauftragt, die Ruinen einer Stadt wiederaufzubauen, die bei einem verheerenden Vulkanausbruch zerstört wurden.
Nach Kontor, Holzfäller und Sägewerk folgt der Aufbau der ersten Wohnhäuser, womit die Bevölkerungsstufe der Liberti freigeschaltet wird. Diese befreiten Sklaven bilden den Grundstein der neuen Stadt. Sie sind genügsam und verlangen zu Beginn lediglich nach Sardinen und/oder Haferbrei. Während eine einfache Fischerei für den täglichen Sardinen-Fang sorgt, erfordert der Brei eine erste kleine Produktionskette aus Haferfeld und Garküche.
Bereits in diesen ersten Minuten entfaltet sich der typische Anno-Spielfluss aus Ressourcen-Management und Bau. Wenn die Sonne untergeht, erleuchten kleine Feuer und Öllampen die Straßen, während wir Arbeiter und Einwohner bei ihrem Alltag beobachten können. Diese Detailfülle sorgt dafür, dass die Stadt stets lebendig wirkt, auch wenn sie noch aus wenigen Dutzend Gebäuden besteht.
Unser neues Königreich soll den Namen Juliana tragen und somit genauso heißen wie die kommende Kaiserin. Kaiser Lucius plant nämlich, seine Frau als Nachfolgerin und damit erste weibliche Kaiserin zu etablieren. Er hat uns auf der Insel als Prätor eingesetzt und schenkt uns nach wenigen Minuten im Spiel unser erstes Schiff. Dadurch können wir nun zwischen der Insel von Kaiser Lucius und unserer Insel Juliana hin- und herreisen.
Die Spuren der Katastrophe auf der Insel sind allerdings allgegenwärtig. Überall ragen verkohlte Mauerreste und zerbrochene Säulen aus dem Boden. Um die alte Stadt Ambrosia zu beseitigen und das neue Juliana aufzubauen, müssen wir diese Ruinen wegschaffen. Nötig sind dafür ausreichend Arbeitskraft und teilweise Ressourcen. Als Belohnung warten gelegentlich wertvolle Rohstoffe, die wir in den Ruinen finden können.
Entscheidungen mit Folgen
Unsere Bewohner kommen immer wieder mit kleinen Anfragen zu uns, über die wir entscheiden müssen. So gibt es Fragestellungen wie das Problem, dass ein kürzlich befreiter Sklave uns als Prätor auf der Straße begrüßt. Nun dürfen wir entscheiden, ob wir seine Waren wortlos beschlagnahmen, seinen gesamten Vorrat kaufen und ihm dafür Geld geben oder ihm einfach alles Gute wünschen und weiterziehen.
Die Handlungen haben entsprechende Folgen. Beschlagnahmen wir seine Waren, werden 20 Holz an die angehende Kaiserin Juliana gesendet, dafür sinkt aber die Zufriedenheit auf der Insel für eine Stunde um 50. Kaufen wir seinen Vorrat, wandern ebenfalls 20 Holz an Juliana, wir verlieren jedoch 400 Gold. Dafür gibt es keine Strafe auf die Zufriedenheit. Wünschen wir ihm alles Gute, werden immer noch zehn Holz gesendet und nichts weiter geschieht. Solche Entscheidungen durchziehen das gesamte Spiel wie ein roter Faden. Mal sind sie Teil der Hauptquest, mal entstehen sie zufällig im Alltag.