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Wolfenstein II: The New Colossus bekommt Unterstützung für Adaptive Shading (Update)

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turing-gpuMit Sicht auf die neuen GeForce-RTX-Karten dreht sich alles um die Zusatzfunktionen wie DXR und DLSS. Während es mit Battlefield V nun den ersten Titel mit DXR-Unterstützung gibt, ist zu DLSS weiterhin nur der Final Fantasy XV: Benchmark verfügbar und steht nun auch allen Nutzern zur Verfügung.

Die Turing-Architektur besitzt allerdings auch viele neue Shading-Funktionen, welche weitreichende Optimierungen bieten. Dazu gehört das Variable Rate Shading (VRS). NVIDIA fasst das VRS als NVIDIA Adaptive Shading (NAS) zusammen. Bereits zur Vorstellung der GeForce-RTX-Karten präsentierte NVIDIA Titel Wolfenstein II: The New Colossus mit Vulkan-API mit dieser Technik.

Einfach gesagt handelt es sich beim Variable Rate Shading um eine "Kompression" für das Shading. Wir kennen dies bereits von Kompressionsverfahren für Musik (MP3), Bilder (JPG) aber auch in GPU-Architekturen in Form einer Speicherkomprimierung. Normalerweise wird jeder Pixel pro Shading-Vorgang einmal gezeichnet. Bei mehreren Frames pro Sekunde, werden viele Objekte aber immer wieder mehrfach gleich gezeichnet, denn in den seltensten Fällen ändert sich die komplette Szene von Frame zu Frame. Dies macht sich das Variable Rate Shading zu Nutze.

Für das Variable Rate Shading wird der Frame in mehrere Blöcke aufgeteilt. Abhängig vom Inhalt des jeweiligen Frame und der Geschwindigkeit, in der sich Änderungen zum nächsten Frame ergeben, können diese Blöcke unterschiedlich groß sein. Es gibt daher unterschiedliche Methoden des Variable Rate Shading.

Beim Content Adaptive Shading geht es um den Inhalt des jeweiligen Frames. Gleichförmigen Flächen ohne große Unterschiede im 3D-Modell oder der Textur können zusammengefasst werden. Das Motion Adaptive Shading bewertet die Bewegungen und Änderungen von Frame zu Frame. Für Wolfenstein II: The new Colossus wird das Motion Adaptive Shading verwendet. Dabei wird der Umstand genutzt, dass sich bewegende Objekte vom menschlichen Auge mit einer geringere Auflösung wahrgenommen werden als solche, die stillstehen. Das Motion Adaptive Shading soll keinerlei Unterschiede in der Darstellungsqualität zeigen. In den ersten Sekunden der Demo (siehe Video unten) wird daher zwischen aktiviertem und deaktiviertem Motion Adaptive Shading hin und her geschaltet.

Per Overlay zeigt NVIDIA wo und wie stark das Motion Adaptive Shading aktiv ist. Wo kein Overlay sichtbar ist, ist auch kein Motion Adaptive Shading aktiv. Die Farbe der Blöcke zeigt deren Größe an (siehe erste Präsentationsfolie in dieser News). NVIDIA erwartet durch das Motion Adaptive Shading ein Leistungsplus von etwa 20 Prozent bei Spielen, die bisher mit etwa 60 FPS liefen.

Am Montag, den 19. November wird Bethesda einen Patch für Wolfenstein II: The new Colossus einspielen, der das Motion Adaptive Shading aktiviert. Wir werden dann entsprechende Benchmarks mit den GeForce-RTX-Karten machen.

Update:

Gestern ist das Update für Wolfenstein II: The New Colossus erschienen. Darin kann das NVIDIA Adaptive Shading (NAS) aktiviert werden. Es stehen die Presets "Balanciert" (standardmäßig aktiviert), "Spiel-Leistung" und "Qualität" zur Verfügung. Wir haben einige Benchmarks dazu gemacht.

Wolfenstein II: The New Colossus

3.840 x 2.160 Pixel - Extreme

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Durch das Einschalten das Adaptive Shading steigt die Leistung im Extremfall mit in den niedrigen Qualitätsstufen für diese Funktion um 6,8 % bzw. 9,4 %. Soll die Darstellungsqualität weitestgehend unberührt bleiben, sprechen wir sogar von nur etwa 2 %.

Gerade im Falle von Wolfenstein II: The New Colossus und den neuen RTX-Karten ist die Leistung sicherlich nicht das größte Problem. Selbst eine GeForce RTX 2070 erreicht bei einer Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel und dem Extreme-Preset ausreichende FPS. Mit leistungsschwächeren Karten und neuen Spielen mit Vulkan-API könnte das NVIDIA Adaptive Shading einen größeren Einfluss haben.

Hinsichtlich der Bildqualität können wir im Bewegtbild meist keinerlei Unterschiede feststellen. Hier und da lassen sich allerdings einige Artefakte finden, die durch das Adaptive Shading begründet sind und stören können. Im folgenden Beispiel sieht es mit aktivem NAS so aus, als würde eine Flüssigkeit die Wand herunterlaufen oder ein Schatten darauf geworden werden, was ohne NAS nicht der Fall ist.

Aktivieren lässt sich das Adaptive Shading nur mit Karten auf Basis der Turing-Architektur. Ist eine Grafikkarte mit Pascal-GPU (beispielsweise eine GeForce GTX 1080) verbaut, steht die Option nicht zur Verfügung.

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Kommentare (7)

#1
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Registriert seit: 01.04.2002

Frischluftfanatiker
Beiträge: 17203
Wolfenstein II ist das letzte Spiel wo wir 20% mehr FPS brauchen. :sleep:
#2
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Registriert seit: 01.01.2016

Oberbootsmann
Beiträge: 935
Es zeigt aber sehr schön was möglich wäre, wenn Entwickler alle so sauber arbeiten würden.

Wolfenstein II ist sicher ein Paradebeispiel für effiziente Programmierung. Da noch mal 20% mehr rausholen? Beeindruckend.
#3
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Registriert seit: 03.04.2011

Stabsgefreiter
Beiträge: 374
Naja wenigstens ein feature was genutzt wird. Besser als DXR ON ist es auf jedenfall.
#4
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Registriert seit: 31.07.2008
hadde Frankfurt
ulaY!
Beiträge: 3256
Zitat Performer;26635533
Wolfenstein II ist das letzte Spiel wo wir 20% mehr FPS brauchen. [emoji99]
Tjo abwarten. Nvidia arbeitet schließlich mit Microsoft zusammen um es in DirectX zu integrieren. Spätestens wenn das Feature nicht mehr auf Vulkan beschränkt ist, wird sich der eine oder andere das sicherlich Zunutze machen.
#5
customavatars/avatar23976_1.gif
Registriert seit: 16.06.2005
■█▄█▀█▄█■█▄█▀█▄█■ addicted to black & white kaname chidori ftw!
SuperModerator
Bruddelsupp
Luxx Labor

Bubble Boy
Beiträge: 25859
Die Komprimierung ist aber alles andere als schön. Zumindest im Video sind die Artefakte nervig.
#6
Registriert seit: 12.01.2012
Bayern
Leutnant zur See
Beiträge: 1063
Zitat King Bill;26643742
Die Komprimierung ist aber alles andere als schön. Zumindest im Video sind die Artefakte nervig.


Wobei ich da trotzdem vorsichtig wäre, vielleicht führt es einfach nur dazu dass später durch MPEG4 gewisse bereicher freizügiger zusammengefasst werden.

Da fände ich eine Demo mit VSync wo man beides im Vergleich hat (am besten jeweils eine hälfte vom Bild Link&Rechts und eine hälfte davon horizontal gespiegelt) so dass man wirklich 2x den selben ausschnitt hat - auch wenn es evtl etwas komisch wirkt aber die sonstigen Bilder wo eine hälfte Effekt xy hat und die andere nicht aber der ausschnitt nicht identisch ist finde ich immer sehr fragwürdig da man es nicht direkt vergleichen kann und bei der Wahl auch noch leichter getrixxed werden kann.
#7
customavatars/avatar96051_1.gif
Registriert seit: 31.07.2008
hadde Frankfurt
ulaY!
Beiträge: 3256
CB hat nen Bericht veröffentlicht: Adaptive Shading auf GeForce RTX im Test - ComputerBase
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