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Doom The Dark Ages

Benchmarks mit Pathtracing und der GeForce RTX 5090

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Benchmarks mit Pathtracing und der GeForce RTX 5090
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Mit Erscheinen von Doom The Dark Ages haben wir uns die Technik des Speed-Shooters angeschaut und dabei die neusten GeForce- und Radeon-Generation der beiden Rivalen AMD und NVIDIA in verschiedenen Auflösungen getestet. Zudem waren die Upscaling-Mechanismen DLSS, FSR und Multi Frame Generation nebst der dazugehörigen Latenzmessungen ein Thema.

Doom: The Dark Ages ist ein Fest für Fans von First-Person-Shootern und überzeugt mit rasantem Gameplay und intensiver Action. Grafisch wird ebenfalls einiges geboten, die Inszenierung ist stimmungsvoll und atmosphärisch. Dennoch reicht es nicht zur absoluten Spitze, denn im Vergleich zu den Vorgängern Doom 2016 und Doom Eternal fehlt dem Spiel das gewisse Etwas, das es grafisch herausragen lässt.

Hinzu kommt, dass die Hardware-Anforderungen im Vergleich deutlich gestiegen sind. Nicht nur gegenüber Eternal, was zu erwarten war, sondern auch generell braucht das Spiel eine vergleichsweise starke Grafikkarte – besonders in niedrigen Auflösungen. Wer flüssiges Gameplay genießen will, muss über ein entsprechend leistungsfähiges System verfügen.

Nun fügen Bethesda Softworks und id Software dem Spiel die PC-exklusiven Grafikfunktionen Pathtracing und Ray Reconstruction hinzu. Angekündigt wurde dieser Schritt bereits in der letzten Entwicklungsphase des Shooters. Kurz vor Start wurde jedoch klar, dass diese nicht mehr rechtzeitig fertig werden. So wurden sie auf einen späteren Patch verschoben, der heute erscheint.

Pathtracing erhöht die Genauigkeit der Raytracing-Beleuchtung und ermöglicht Reflexionen feiner Szenendetails auf Oberflächen. In Doom: The Dark Ages bleibt die globale Beleuchtung permanent aktiv; mithilfe von Pathtracing wird das Licht von Sonne, Mond und dem "Höllenhimmel" mehrfach reflektiert, was eine differenziertere Ausleuchtung erzeugt. Die indirekten Lichtanteile werden zudem auf NPCs und Gegner übertragen, sodass ihre Darstellung konsistenter mit der Umgebung wirkt.

Die Ray-Reconstruction-Technik unterstützt den klassischen Denoiser und verhilft der Darstellung zu mehr Realismus, ohne dass dazu jeder einzelne Pixel durch mehrfache Pathtracing-Berechnungen berechnet wird.

Im Folgenden findet sich ein paar Vergleichsscreenhots:

Bildvergleich
Doom: The Dark Ages - Pathtracing On Doom: The Dark Ages - Pathtracing Off

Raytracing (links) - Pathtracing (rechts)

Im ersten Screenshot-Vergleich gilt es die Umgebung rund um die grüne Lichtquelle zu beachten. Insgesamt wird die gesamte Nische durch die Lichtquelle leicht aufgehellt und das grüne Licht findet sich in den Felsen wieder.

Bildvergleich
Doom: The Dark Ages - Pathtracing On Doom: The Dark Ages - Pathtracing Off

Raytracing (links) - Pathtracing (rechts)

Im zweiten Screenshot wirkt die Spiegelung ohne ein Pathtracing realistischer, da sie gestochen scharf im Wasser vorzufinden ist. Ist jedoch ein gestochen scharfes Spiegelbild in einer animierten Wasseroberfläche realistisch? Wohl eher nicht in dieser Form. Die Screenspace-Reflexionen werden durch eine pixelechte Berechnung ersetzt.

Bildvergleich
Doom: The Dark Ages - Pathtracing On Doom: The Dark Ages - Pathtracing Off

Raytracing (links) - Pathtracing (rechts)

Ohne ein Pathtracing wirft die Lohre keinen oder nur einen komplett flächigen Schatten. Erst mit dem Pathtracing spiegelt der Schatten die Struktur dar.

Bildvergleich
Doom: The Dark Ages - Pathtracing On Doom: The Dark Ages - Pathtracing Off

Raytracing (links) - Pathtracing (rechts)

Im letzten Vergleich wird das blaue Licht der Säule allenfalls in der Reflexion abgebildet, nicht aber auf der Umgebung. Mit dem Pathtracing ist dies der Fall, wie rechts auf dem Felsen neben der blauen Lichtquelle gut zu erkennen ist.

Es fällt je nach Szene durchaus schwer, die Unterschiede zwischen den Raytracing-Effekten und dem Pathtracing zu verdeutlichen. Doom: The Dark Age feuert nicht gerade ein Grafik-Feuerwerk ab und daran ändert das Pathtracing nur wenig. Womöglich bietet auch der Trailer von NVIDIA eine bessere Möglichkeit, die Verbesserungen durch das Pathtracing zu verdeutlichen.

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Zum Abschluss haben wir mit einer GeForce RTX 5090 die Implikationen auf die Leistung untersucht. Dazu haben wir im Preset "Ultra-Albtraum" und mit DLSS auf Qualität die Leistung getestet.

Doom: The Dark Ages

3.840 x 2.160 Pixel, DLSS: Qualität

in ms
Weniher ist besser

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Im Ultra-Albtraum-Preset mit allen Reglern nach ganz rechts kommt die GeForce RTX 5090 auf durchschnittlich 127,4 fps; mit Frame Generation sind es sogar 188 fps. Für einen schnellen Shooter wie Doom: The Dark Ages sind solch hohe FPS sinnvoll und fast eine Pflicht.

Die Aktivierung der Pathtracing-Effekte halbiert die FPS ohne die Unterstützung durch die Frame-Generation-Technik. Mit dieser erreichen die FPS wieder fast das Niveau, welches wir zuvor ohne das Pathtracing hatten. Für die UHD-Auflösung sollte es demnach schon eine möglichst schnelle Karte sein, um Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ausreichend schnell ausführen zu können.

Wie sich die weiteren Karten – vor allem die Radeon-Modelle verhalten – konnten wir uns leider bis zum aktuellen Zeitpunkt nicht genauer anschauen.

Mit Pathtracing ist Doom: The Dark Ages in seiner optisch aufwendigsten Variante spielbar. Die per Patch ergänzte Technik führt jedoch nicht zu einer grundlegend veränderten Grafikdarstellung, sondern verbessert vor allem bestimmte Details – teils sichtbar, teils eher subtil. Beim Spielen sind diese Unterschiede zwar wahrnehmbar, bleiben aber abhängig von der Szene unterschiedlich stark ausgeprägt. So kam es auch dazu, dass unsere Vergleiche eher weniger große Unterschiede vorzuweisen hatten. Da bereits die Standardversion eine vereinfachte Form von Raytracing nutzt, fallen die visuellen Abweichungen in vielen Fällen eher gering aus.

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