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Cyberpunk 2077

Patch 1.2 mit AMD-Raytracing im Test

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Patch 1.2 mit AMD-Raytracing im Test
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Zum Start von Cyberpunk 2077 im Dezember des vergangenen Jahres hatten wir uns die Leistung verschiedener GPUs bereits angeschaut. Die Raytracing-Effekte funktionierten allerdings nur mit NVIDIA-GPUs der beiden RTX-Generationen. Auch wenn AMD mit der Radeon-RX-6000-Serie und der RDNA-2-Architektur entsprechende Beschleuniger verbaut und damit theoretisch kompatibel zur DXR-Schnittstelle ist, bedurfte es offenbar noch einiger Optimierungen. Diese sind nun eingeflossen, weswegen wir erneut einen frischen Blick auf die Leistung verschiedener Grafikkarten-Modelle werfen.

Für alle Details zu den Einstellungen und Möglichkeiten von Cyberpunk 2077 verweisen wir noch einmal auf den ursprünglichen Artikel. Änderungen gab es hier nicht und so mussten wir die Karten eigentlich nur durch den bestehenden Parcours schicken.

Mit den letzten beiden GPU-Generationen von AMD und NVIDIA haben wir die Benchmarks durchgeführt. Dabei kam ein Intel Core i9-11900K auf einem ASUS ROG Maximus XIII Hero zusammen mit 4x 8 GB DDR4-3600 18-19-19-39 Corsair Vengeance zum Einsatz.

Im Leistungsvergleich zwischen Patch 1.2 und der Version aus dem Dezember gibt es keinerlei große Unterschiede. Die Leistung steigt minimal an, dies jedoch nur messbar, denn gespürt haben werden die meisten Spieler nichts. Eventuelle technische Verbesserungen im Hinblick auf Ruckler etc. haben weitaus größere Auswirkungen.

Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)

2.560 x 1.440 Pixel- Skalierung der Presets

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Zunächst einmal haben wir die GeForce RTX 3080 in der Founders Edition und die Radeon RX 6800 XT in der Referenzversion in einer Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel durch die vordefinierten Qualitätsprofile geschickt. Hier sind gleich drei Abstufungen zu erkennen. Von Niedrig auf Mittel verliert man zwischen 20 und 25 % an FPS. Von Mittel auf Hoch noch einmal zwischen 20 und 30 %, während bei NVIDIA zwischen Hoch und Ultra noch ein weiterer Sprung zu erkennen ist, fällt dieser bei AMD etwas flacher aus.

Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)

2.560 x 1.440 Pixel (Ultra) - Skalierung der Raytracing-Presets

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Durch das Zuschalten der Raytracing-Effekten verliert der Besitzer einer GeForce RTX 3080 etwa 50 % an FPS in der ersten Stufe. Je mehr Effekte hinzukommen, desto stärker natürlich die Einbußen bei den FPS. Aber: Selbst im Phsycho-Preset liefert NVIDIA noch mehr FPS, als dies AMD bei der Radeon RX 6800 XT mit der ersten Stufe der Raytracing-Effekte leisten kann. Hier zeigt sich sehr deutlich, dass AMD beim Thema Raytracing noch nicht auf dem Niveau ist, wie es NVIDIA nun erreicht hat. Gerade in höheren Auflösungen sind die Raytracing-Effekte selbst bei NVIDIA fast nur noch mit DLSS-Unterstützung flüssig spielbar. Bei AMD kann man eigentlich nur empfehlen, das Raytracing für 1080p zu aktiveren, darüber hinaus reicht die Leistung einfach nicht aus.

Kommen wir nun zum umfangreicheren Testparcours, von einer GeForce GTX 1080 Ti bis hin zur GeForce RTX 3080 und von einer Radeon RX 5700 bis hin zur Radeon RX 6900 XT haben wir in drei Auflösungen (1080p, 1440p und 2160p) mit dem Ultra-Preset getestet. Wenn das Raytracing aktiv ist, war dies in der Stufe "Mittel" der Fall.

Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)

1.920 x 1.080 Pixel (Ultra)

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Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)

2.560 x 1.440 Pixel (Ultra)

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Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)

3.840 x 2.160 Pixel (Ultra)

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In den drei Auflösungen bestätigt sich das Bild: Während AMD ohne die Raytracing-Effekte nicht nur mithalten kann, sondern NVIDIA sogar größtenteils schlägt, sieht das Bild nach Aktivierung der Raytracing-Effekte ganz anders aus. Mindestens 45 % an FPS gehen bei AMD verloren, manchmal sogar bis zu 75 % und entsprechend unspielbar wird Cyberpunk 2077, das ja ohnehin schon nicht schonend mit dem Hardwareressourcen umgeht.

Bei NVIDIA fressen die Raytracing-Effekte natürlich ebenfalls deutlich Leistung, im Verhältnis jedoch nicht ganz so viel wie bei AMD und dementsprechend wäre es mit einer GeForce RTX 3080 in 1440p möglich, selbst mit den Effekten ausreichende FPS zu erreichen. Bei AMD ist daran gar nicht zu denken, weil selbst die Radeon RX 6900 XT nur noch auf knapp unter 40 FPS kommt.

Da eine Darstellung in UHD die größte Herausforderung darstellt, haben wir die GeForce-RTX-Karten hier ebenfalls mit DLSS getestet, was sich dann wie folgt darstellt:

Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)

3.840 x 2.160 Pixel (Ultra)

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Mit zugeschaltetem DLSS ist dann selbst eine GeForce RTX 3070 in der Lage, mehr FPS als eine Radeon RX 6900 XT zu liefern. NVIDIA gelingt es, die FPS wieder auf ein Niveau zu heben, welches spielbare FPS ermöglicht – nicht zwangsläufig in UHD-Auflösung, aber das Prinzip funktioniert natürlich auch für 1440p und 1080p.

Man sollte sich bei Cyberpunk 2077 allerdings nicht so sehr auf das Thema Raytracing versteifen. Sicherlich sind die Effekte schick, spielentscheidend sind sie jedoch nicht. Außerdem haben wir den Eindruck, dass die Entwickler bei CD Project Red noch nicht das volle Optimierungspotenzial der für die RDNA-2-Architektur nutzen – hier ginge sicherlich noch etwas mehr. AMD hat ohne Zweifel einen Nachteil in der Raytracing-Leistung, so groß wie bei Cyberpunk 2077 fällt er aber allenfalls bei Control aus. Beides darf nun als Worst-Case-Szenario für AMD bezeichnet werden.

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Cyberpunk 2077 ist ein ohnehin schon extrem fordernder Titel, mit Raytracing eben noch etwas mehr und hier bekommt selbst NVIDIA mit den schnellsten Karten Schwierigkeiten, überhaupt ausreichende FPS zu liefern. Allerdings kann NVIDIA den Vorteil des DLSS auf seiner Seite verbuchen und diese Möglichkeit der Kompensation gibt es bei AMD eben noch nicht - viele Besitzer der neuen Radeon-Karten warten sicherlich schon sehnsüchtig darauf. Ob AMD die Technik noch in diesem Jahr an den Start bringen wird, lässt sich schwer abschätzen.