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Game Pass bald Geschichte?

Weitere Entwickler äußern Kritik am Abo-Modell

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Weitere Entwickler äußern Kritik am Abo-Modell
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Die jüngsten Umstrukturierungen bei Microsoft und die Entlassung zahlreicher Mitarbeiter haben die Debatte über die langfristige Tragfähigkeit des Xbox Game Pass-Modells erneut entfacht. Erst kürzlich hat sich Alex Hutchinson von Raccoon Logic kritisch über Day-One-Veröffentlichungen von Spielen in Abo-Diensten wie dem Xbox Game Pass geäußert. Im Zentrum der Diskussion steht die Frage, ob ein abonnementbasierter Zugang zu Spielen, wie ihn der Game Pass bietet, technisch und wirtschaftlich mit den Anforderungen der AAA-Entwicklung überhaupt vereinbar ist. Raphael Colantonio, Gründer von Arkane Austin, äußerte etwa auf der Plattform X Zweifel an der Nachhaltigkeit des Modells und bezeichnete es als industriegefährdend, da es durch die nahezu unbegrenzten finanziellen Ressourcen von Microsoft quersubventioniert werde. Seine Einschätzung impliziert eine technische Schieflage im ökonomischen Fundament der Spieleentwicklung, bei dem das Modell mehr auf die Distribution als auf die Produktionsrealität Rücksicht nehme.

Technologisch stellt sich die Herausforderung so dar: Während der Game Pass den Zugang zu qualitativen Spielen über ein Flatrate-Modell demokratisiert, erfordert die Entwicklung dieser Titel gleichzeitig immer höhere Investitionen in Engine-Technologien, Assets, Animationen und QA-Infrastruktur. Die damit einhergehenden Produktionskosten steigen exponentiell, insbesondere bei Titeln mit Echtzeit-Raytracing, komplexer Physiksimulation oder hochdetaillierten Open-World-Umgebungen. Viele Studios können diesen technologischen Anforderungen unter den bestehenden Vergütungsmodellen immer schlechter gerecht werden. Der wirtschaftliche Return durch Abomodelle wie den Game Pass deckt dabei die Kosten offenbar nicht adäquat, was sich auch in der Einstellung mehrerer Projekte widerspiegelt.

Die Reaktionen aus der Entwickler-Community deuten auf ein multifaktorielles Problem hin. Neben dem Game Pass werden auch technische Aspekte wie überkomplexe Spielsysteme, ineffiziente Engine-Optimierung, Ressourcenbindung durch visuelle Qualität statt Gameplay-Innovation und schlecht orchestrierte Release-Zyklen als kritische Faktoren genannt. All diese Komponenten beeinflussen direkt den Produktionsrahmen eines Spiels. Hinzu kommen Änderungen im Nutzerverhalten, die durch neue Marktzahlen des Wall Street Journal untermauert werden. Demnach geben jüngere Spieler, insbesondere aus der Generation Z, signifikant weniger Geld für Vollpreisspiele aus. Stattdessen dominieren technisch einfacher zu wartende Free-to-Play-Modelle oder reduzierte Titel aus früheren Konsolengenerationen, was sich seinerseits negativ auf die Refinanzierbarkeit moderner High-End-Projekte auswirkt.

Die technische Konsequenz dieser Entwicklungen zeigt sich auch im Portfolio-Management bei Microsoft selbst. So wurden nicht nur ambitionierte Projekte wie Everwild oder der Reboot von Perfect Dark eingestellt, sondern auch bestehende Serien wie Forza Motorsport stehen vor dem Aus. Hier wurden laut interner Quellen bis zu 50 % der Entwicklerteams abgebaut. Die Technologiebasis, die für simulationslastige Rennspiele notwendig ist, scheint unter diesen Umständen nicht mehr wirtschaftlich tragbar zu sein. Künftig soll Turn 10 sich auf die technisch weniger anspruchsvolle, aber breitenwirksame Forza Horizon-Reihe konzentrieren, die aufgrund ihres arcade-orientierten Charakters geringere Systemanforderungen und Engine-Komplexität mitbringt.

Chris Dring, ehemaliger Chefredakteur von GamesIndustry.biz und jetzt Mitbegründer von The Game Business, schlüsselte zudem auf, wie Microsoft die Rentabilität seines Abonnementdienstes zurecht rechnet: Demnach sind die im Game Pass verbundenen Kosten an Dritte gezahlten Gebühren, das Marketing und die Servicekosten. Was hingegen nicht mitberechnet wird, sind die Umsatzeinbußen, die die Xbox-First-Party-Studios durch den Service erleiden.

Auch kleinere Studios wie Romero Games sind betroffen. Ein in Unreal Engine 5 entwickelter First-Person-Shooter verlor seine Finanzierung. Die Zukunft des Game Pass als Distributionsplattform hängt somit auch davon ab, ob es gelingt, ein Gleichgewicht zwischen technischer Innovation, Produktionskosten und monetärem Rückfluss herzustellen. Projekte wie OD von Hideo Kojima bleiben derzeit zwar noch unangetastet, doch auch hier wird die langfristige Unterstützung durch Microsoft ein entscheidender Faktor für deren technische Realisierung sein.

Es bleibt abzuwarten, wie sich Abo-Modelle wie der Game Pass weiterentwickeln werden und welche Schleifspuren diese durch ihre subventionierte Natur am Gaming-Markt anrichten werden.

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