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Alex Hutchinson von Raccoon Logic hat sich kritisch über Day-One-Veröffentlichungen von Spielen in Abo-Diensten wie dem Xbox Game Pass geäußert. Denn obwohl das neue Spiel des Studios, Revenge of the Savage Planet, zum Start in den Xbox Game Pass aufgenommen wurde und dort schnell die Marke von einer Million Spieler erreichte, blieb der kommerzielle Erfolg hinter den Erwartungen zurück. Hutchinson macht hierfür insbesondere die sofortige Verfügbarkeit im Abo-Modell verantwortlich, die seiner Ansicht nach potenzielle Käufer abschreckt und den Wert eines Spiels in der Wahrnehmung der Nutzer senkt.
Das Studio profitierte laut eigenen Aussagen zwar zunächst von der finanziellen Unterstützung durch Microsoft, konnte dadurch die Entwicklung abschließen und eine breite Spielerschaft erreichen. Doch der erhoffte Effekt, dass Spieler nach dem Kennenlernen im Abo das Spiel auf anderen Plattformen kaufen, blieb aus. Im Gegenteil, laut Hutchinson sanken durch den Game-Pass-Start die tatsächlichen Verkäufe.
Diese Entwicklung sieht Hutchinson als Teil eines größeren Problems. Wenn Spiele über Abo-Dienste von Anfang an kostenlos zur Verfügung gestellt werden, gewöhnten sich Nutzer daran, nicht mehr für Inhalte zu bezahlen. Dies könne auf lange Sicht dazu führen, dass weniger Spiele entwickelt werden, vor allem weil kleinere Studios die entstehenden finanziellen Einbußen nicht kompensieren können. Hutchinson warnt davor, dass sich dieser Trend als existenzbedrohend für unabhängige Entwickler erweisen könnte.
Er plädiert stattdessen für ein gestuftes Veröffentlichungsmodell, wie es aus der Filmindustrie bekannt ist. Dort erscheinen neue Produktionen zunächst exklusiv im Kino, später auf physischen Datenträgern und oft erst danach im Streaming. Ein zeitlicher Abstand von etwa einem Jahr vor der Aufnahme in Abo-Dienste würde es den Studios ermöglichen, ihre Investitionen besser abzusichern und gleichzeitig langfristig von einer zusätzlichen Reichweite zu profitieren.
Hutchinson sieht in der gegenwärtigen Struktur eine Entwicklung, die sich für jeden Entwickler ohne starken Publisher im Rücken als schädlich erweisen wird. Seiner Meinung nach ist eine Branchenlösung gefragt, um das wirtschaftliche Überleben kleiner und mittelgroßer Studios zu sichern und weiterhin eine vielfältige Spielkultur zu ermöglichen.