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Sony verrät die technischen Daten zur PlayStation 5

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playstation5Nachdem Microsoft vorgeprescht ist und alle Details zum verwendeten Custom-Prozessor von AMD verraten hat, zieht Sony nun nach und nennt seinerseits die Daten zum Chip, der in der PlayStation 5 zum Einsatz kommen wird. Microsoft und Sony setzen grundsätzlich auf das gleiche Design, jedoch es gibt kleine und feine Unterschiede.

Sony verwendet für den Custom-Prozessor der Playstation 5 acht Zen-2-Kerne, aber dies hatte man schon vor einigen Monaten verraten. Ob es gewisse Anpassungen in den einzelnen Kernen oder dem CCD gibt (Microsoft sprach von weniger L3-Cache und dafür mehr SRAM), ist nicht bekannt. Der Takt der Kerne soll 3,5 GHz erreichen. Für die Xbox Series X sprach Microsoft von 3,8 GHz ohne und 3,66 GHz mit SMT.

Offenbar setzt Sony auf deutlich weniger CUs (Compute Units). Anstatt 52 CUs wie bei der Xbox Series X sind es in der Sony PlayStation 5 nur 36 CUs, die dafür mit 2,23 GHz arbeiten können. Die Rechenleistung der GPU liegt bei 10,28 TFLOPS. AMD verwendet für den Custom-Prozessor eine angepasste Variante der RDNA-2-Architektur. In diesem Punkt sind die Prozessoren also identisch. An Speicher vorhanden sind 16 GB an GDDR6-Speicher, die über ein 256 Bit breites Speicherinterface angebunden sind. Zwar setzt die Xbox Series X ebenfalls auf 16 GB, diese sind aber in einer Misch-Konfiguration angebunden und erreichen nicht über die gleiche Speicherbandbreite. Bei der PlayStation 5 ist dies mit 448 GB/s der Fall.

Gegenüberstellung der Next-Gen-Konsolen

Xbox Series X PlayStation 5
CPU 8x Zen 2
3,8 / 3,66 GHz
8x Zen 2
3,5 GHz
GPU 52 CUs Custom RDNA 2
1.825 MHz
12 TFLOPS
36 CUs Custom RDNA 2
2.230 MHz
10,28 TFLOPS
Speicher 16 GB GDDR6
320 Bit Speicherinterface
560 GB/s / 336 GB/s
16 GB GDDR6
256 Bit Speicherinterface
448 GB/s
interner Speicher 1 TB NVMe-SSD 825 GB NVMe-SSD
externer Speicher ja, via USB 3.2 ja
optisches Laufwerk ja ja

Die interne NVMe-SSD der PlayStation 5 ist über vier PCI-Express-4.0-Lanes an den Custom-Chip der Konsole angebunden. Die Datenübertragungsrate soll 5,5 GB/s erreichen. Auch Sony setzt auf eine NVMe-SSD, die eine Kapazität von 825 GB haben soll. Damit ist es zudem möglich, ein externes Speichermedium anzuschließen oder die M.2-SSD auszutauschen. Allerdings wird Sony hier Empfehlungen für bestimmte Modelle aussprechen. Bei der PlayStation 5 bleibt man dem optischen Laufwerk treu und liest Blu-ray-Medien aus.

Noch ein paar Worte zum geringeren Ausbau der RDNA-2-GPU: Sony hat die Entscheidung für weniger CUs und einem höheren Takt aus gleich mehreren Gründen gefällt: So ermöglicht der höhere Takt eine höhere Bandbreite der L1- und L3-Caches. Außerdem lassen sich weniger CUs in der Pipeline effektiver ausnutzen, als dies mit vielen CUs der Fall ist. Bei der Rechenleistung sind die Konsolen gar nicht so unterschiedlich.

Die Frequenzen der CPU-Kerne und GPU werden über die Auslastung des Custom-Chips bestimmt. Laut Sony sollen in den meisten Fällen immer die höchsten Taktraten anliegen. Dies soll auch helfen, die Lautstärke der Konsole zu reduzieren.

Dank der RDNA-2-Archiutektur wird die PlayStation 5 Raytracing-Berechnungen unterstützen. Außerdem kennen wir dadurch nun auch den Weg, wie AMD eine Hardwarebeschleunigung für Raytracing in RDNA 2 implementieren wird. Sogenannte Intersection Engines sind Bestandteil der Compute Units und keine externen Einheiten in der GPU. Über die Intersection Engines wird genau wie bei den RT-Kernen der Turing-Architektur von NVIDIA die Berechnung der Bounding Volume Hierarchy (BVH) erfolgen.

Offenbar erleben die Primitiv Shader eine Neuauferstehung. Anfang 2018 stellte AMD den eigenen Entwicklungspfad für Primitive Shader ein. Eingeführt werden sollten die Primitive Shader mit der Vega-Architektur. Vertex- und Geometry-Shader sollten nicht mehr getrennt voneinander behandelt werden, sondern als Primitive-Shader zusammengeführt werden. Die Primitive-Shader beinhalten somit die Vertex- und Geometry-Berechnungen, lassen sich in der Theorie über einen verbesserten Load Balancer besser auf die zur Verfügung stehenden Hardware-Ressourcen verteilen. Damit sollen die Shadereinheiten besser ausgelastet werden. Die GPU überwacht sich, bzw. die Auslastung ständig selbst und versucht die ideale Verteilung zu erreichen. Mit RNDA 2 wagt AMD offenbar einen neuen Anlauf.

Weitere Details zur PlayStation 5 soll es im Verlaufe der nächsten Monate geben.