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AMD stellt eigenen Entwicklungspfad für Primitive Shader ein (2. Update)

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radeon-vega-frontier-editionBereits seit einigen Tagen hält sich hartnäckig ein Gerücht, nachdem es die Primitive Shader der Vega-Architektur nicht mehr in die finale Entwicklung des dazugehörigen Treibers schaffen werden. Auf die Funktionsweise der Primitive Shader gehen wir später noch genauer ein.

Nun aber zum Gerücht, welches durch den Kollegen Marc Sauter von Golem.de im Forum des 3D-Center bestätigt wurde. Laut Aussage AMDs, die im Rahmen einer Gesprächsrunde zum CES Tech Day Anfang Januar gefallen ist, ist der alternative Treiber-Pfad für Primitive Shader verworfen worden. Stattdessen will man die Primitive Shader per API den Entwicklern anbieten. Wie die Umsetzung aber letztendlich genau aussehen soll, dazu machte AMD offenbar keinerlei Angaben.

An dieser Stelle sei angemerkt, dass AMD eine implizite Verwendung der Primitive Shader nie versprochen hat. Bisher konnte immer nur von einer Verwendung per API ausgegangen werden.

Eine explizite Unterstützung der Primitive Shader ausschließlich durch die Entwickler ist als kritisch zu betrachten. Solche expliziten Modi müssen in Form von Programmierarbeit in eine Engine oder ein Spiel eingepflegt werden. Der Explizit Mode für CrossFire in DirectX 12 beispielsweise wird derzeit nur in Ashes of the Singularity in breiter Form eingesetzt. Eine implizite Unterstützung der Primitive Shader hätte eventuell für mehre Spiele eine verbesserte Leistung bedeutet, wobei eine explizite Unterstützung durch die genauere Auslegung auf das jeweilige Spiel mehr Leistungspotenzial bietet.

Funktionsweise der Primitive Shader

Neu innerhalb der Geometry Pipeline der Vega-Architektur ist, dass Vertex Shader und Geometry Shader nicht mehr getrennt voneinander behandelt werden müssen. Stattdessen sollten die erwähnten Primitive Shader eingesetzt werden. Diese beinhalten Vertex- und Geometry-Berechnungen, lassen sich über einen verbesserten Load Balancer besser auf die zur Verfügung stehenden Hardware-Ressourcen verteilen. Damit sollen die Shadereinheiten besser ausgelastet werden. Die GPU überwacht sich, bzw. die Auslastung ständig selbst und versucht die ideale Verteilung zu erreichen.

Die Steuerung der Primitive Shader und Zuteilung der Vertex- und Geometry-Berechnungen sollte über den Treiber erfolgen. Dazu war offenbar ein alternative Treiber-Pfad in der Entwicklung, der nun eingestellt wurde. 

Wie groß der Einfluss der Primitive Shader auf die Leistung gewesen sein soll, ist nicht bekannt. Sicherlich aber haben sich einige Käufer einer Radeon RX Vega ein Leistungsplus durch den Einsatz der Primitive Shader erhofft.

Bisher hat sich AMD noch nicht zu dem Thema geäußert und daher sind auch die Gründe für die Einstellung der dazugehörigen Entwicklung unbekannt. Wir haben dazu eine Anfrage an AMD gestellt.

1. Update:

Wir haben zwei Folien erhalten, die seitens AMD zur Klarstellung zum Tech Day auf der CES 2018 verteilt wurden. In beiden geht AMD auf die erweiterte Unterstützung durch die GPUOpen-Initiative ein. Laut der zweiten der beiden Folien war und ist eine Unterstützung der Primitive Shader nur explizit durch die Entwickler geplant. Allerdings sind dazu Änderungen der API notwendig. Dies hindert AMD offenbar auch daran eine implizite Unterstützung anzubieten.

Die Verteilung der Vertex- und Geometry-Berechnungen erfolgt bereits in gewisser Weise im neuen Geometry Path. Die Primitive Shader sind nur ein weiterer Schritt dieses Prinzips. Wolfenstein 2: The New Colossus nutzt die Compute Shader für die Geometry-Berechnungen.

Außerdem ist in den Folien die Rede von einer erweiterten Unterstützung des Draw Stream Binning Rasterizer (DSBR) die Rede. Hinsichtlich des High Bandwidth Cache Controller (HBCC) gibt es keinerlei Neuigkeiten. Rapid Packed Math wird hingegen schon von einigen Spielen unterstützt.

2. Update:

Wir wollen noch einmal zurück zum Ausgangspunkt, denn nach dieser Meldung entbrannte eine Diskussion darüber, was AMD versprochen hat und was nicht. Die Frage ist, ob die Primitive Shader im impliziten Modus immer verfügbar sein sollten und damit theoretisch von jedem Spiel genutzt werden konnte oder ob es nur einen expliziten Modus geben sollte, bei dem die Entwickler für jedes Spiel eine entsprechende Optimierung vornehmen müssen.

AMD beruft sich nun auf oben gezeigte Folie, die nur von einer API für Entwickler spricht. Im Sommer hingegen sprach AMD noch von einer impliziten Unterstützung: "The driver takes care of it for you. Just render as normal."Eben diese treiberseitige Einflussnahme ist nun offiziell gestrichen worden.

Der komplette Diskussionsverlauf findet sich auf Twitter.

Was aber bedeutet dies nun? Wollen Spiele- oder Engines-Entwickler die Primitive Shader unterstützen, müssen sie dies wohl auf direktem Wege tun. Das bedeutet zusätzlichen Aufwand für die Entwickler und dies dürften viele scheuen. Hinzu kommt, noch gibt es die dazugehörige API nicht. Es ist sogar die Rede von Änderungen in der Grafik-API selbst, die vorgenommen werden müssen. Bis sich bei DirectX oder Vulkan aber etwas in dieser Richtung tut bzw. neue Funktionen eingeführt werden, dauert es Jahre.

Für die Vega-Karten könnten die Primitive Shader damit zu einem Papiertiger werden. Da sie aber vermutlich auch bei der Navi-Generation eine Rolle spielen werden, werden wir uns 2019 erneut mit dem Thema beschäftigen.

Ein ähnliches Schicksal droht dem High Bandwidth Memory Controller (HBCC). Dieser kann zwar per Treiber aktiviert werden, ist standardmäßig aber nicht aktiv. Der Einfluss auf die Leistung hängt vom Spiel und den restlichen Komponenten des Systems ab. Doch eine Art White- und Blacklist für verschiedene Spiele plus Abhängigkeiten von der Hardware sind nicht so einfach zu realisieren. Wie viele Nutzer einer Radeon RX Vega den HBCC aktiviert haben ist unbekannt, wer sich mit dem Thema aber nicht weiter beschäftigt, dürfte es bei den Standardeinstellungen belassen.

Immerhin scheint AMD beim Thema Vulkan und Rapid Packed Math besser aufgestellt zu sein. Hier sind zumindest schon einige Spiele erschienen, haben ein Update erhalten oder sollen ein Update erhalten, um die Techniken zu unterstützen.

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Kommentare (86)

#77
Registriert seit: 13.02.2006
Koblenz
Admiral
Beiträge: 9603
Zitat Holzmann;26121051
Kann doch echt nicht sein, dass hier schon Navi madig gemacht, der post von angelsdecay ist eine Katastrophe, lose Ansammlung von Text, den er sich iwo zusammengesucht hat und mit Navi nichts zu tun hat. :hmm:


Du liest das echt komplett? :eek:
Ich habe mittlerweile (leider) aufgegeben, weil mir die losen Textfetzen zu anstrengend zu lesen sind. Ich würde gerne, aber das zu entziffern und dabei den Sprüngen in den Gedankengängen zu folgen ist einfach mühselig. Spätestens wenn die IPC und singlethread Leistung von Cpus mit Zahlen benannt wird ists bei mir rum. ("8700K ipc: 3,3") ;)

Anyways:
Ich warte immernoch auf richtige Benchmarks des i7 mit AMD IGP. Das muss einfach geil werden :D
#78
Registriert seit: 09.09.2008

Flottillenadmiral
Beiträge: 5924
Zitat Tzk;26121096

Ich warte immernoch auf richtige Benchmarks des i7 mit AMD IGP. Das muss einfach geil werden :D


Auch in Sachen P/L?

Hab noch keine CPU mit einer ansatzweisen gamingfähigen IGP gesehen, die in irgend einer Art und weise sinnvoll war. Und mir fällt schwer zu glauben dass es mit Vega anders werden soll.

Ich rede nicht mal von der absoluten Leistung, eher von der allgemein fehlenden Existenzberechtigung. Es war bisher zu keiner Zeit sinnvoll eine AMD APU zu kaufen.
#79
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Registriert seit: 07.08.2015
Athen
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1394
ihr saugt euch zuviel aus den Fingerspitzen und mixt das wunderbar mit den eigenen Vorlieben und dem klassisch toxischen Fanboyverhalten...da mach doch glatt mit (ohne toxisch zu werden) :D



imho
technologisch is Vega interessanter als 1080Ti aber Leistung ist eben nur bei 3/4 der 1080Ti Leistung. Kostet dafür eben weniger und darf sich nicht EnthusiastGPU sondern "nur" HighEnd schimpfen. In 5 Jahren kann das wieder andersrum aussehen. Kennen wir.
In meinen Augen ist der große Looser eher Intel, die seit 10+ Jahren versuchen ne GPU zu bringen, dabei auch genug finanzielle Entwicklungsressourcen gehabt hätten. AMD kann zugute halten, dass Sie wissen wie man sich mit den Konsolen-Deals und nun auch mit mobilen IntelCPUs über Wasser hält.

Man sollte mal wirklich recherchieren wie die HMB²-Speicher verteilt wurden, denn ich sehe immer mehr HBM²-Produkte es gibt sicherlich ne gute Wahrscheinlichkeit, dass hier jemand AMD das Wasser abgegraben hat.
#80
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Zürich
BannedForEveR
Beiträge: 5853
Zitat mastergamer;26121203
Auch in Sachen P/L?

Hab noch keine CPU mit einer ansatzweisen gamingfähigen IGP gesehen, die in irgend einer Art und weise sinnvoll war. Und mir fällt schwer zu glauben dass es mit Vega anders werden soll.

Ich rede nicht mal von der absoluten Leistung, eher von der allgemein fehlenden Existenzberechtigung. Es war bisher zu keiner Zeit sinnvoll eine AMD APU zu kaufen.


AMD APUs mit Gamingleistung, da wird Intel/Vega keine Ausnahme machen:
AMD A10-7850K - Spieleleistung der Kaveri-APU im Test [Test der Woche]
#81
Registriert seit: 10.03.2017

Banned
Beiträge: 1168
Zitat why_me;26120915
HD5000 vs Fermi: 100W Mehrverbrauch sind egal, 5% Mehrleistung sind viel wichtiger, VRAM ist auch egal

Welchen Fermi meinst du? Die 500er Reihe war auf Augenhöhe was Effizienz angeht und die 465, 470 und 480 wurden durchweg kritisiert. Die 5870 hatte standardmäßig übrigens nur 1GB, die 470 1,25GB und die 480 1,5GB.

Zitat why_me;26120915
Bis einschließlich GTX970 war der VRAM immer egal und selbst 3,5GB mehr als genug. "Dann dreht man halt die texturen runter"
Dann kam die Fury mit 4GB.... und auf einmal waren 4GB bei AMD Karten unspielbar. Sie hat keine all zu schlecht Figur gemacht, aber aber wurde schon wieder von immer den gleichen madig geredet.

Du weißt schon, das das unterschiedliche Leistungsklassen sind?
#82
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Registriert seit: 12.04.2006

Vizeadmiral
Beiträge: 6349
Zitat angelsdecay;26120263
Kleine Idee
navi die nächste AMD Enttäuschung

Es kann sich um eine aufgebohrten polaris chip gehen in 7nm und erreicht dann die Leistung von pascal gp104/gv106
oder um einen erneuten shrink von fiji akä vega was dann eventuel wegen des Shrink auf 7nm endlich gp100 erreicht
Was dann mit gerademal gv104 entspricht

Kompletter Schwachsinn! Navi ist ein neu entwickeltes Chiplet Design und hat mit Polaris oder gar Fiji nix zu tun.

[COLOR="red"]- - - Updated - - -[/COLOR]

Zitat Hardwareaner;26122462
Welchen Fermi meinst du? Die 500er Reihe war auf Augenhöhe was Effizienz angeht

Nope.
#83
Registriert seit: 10.03.2017

Banned
Beiträge: 1168
Zitat mr.dude;26122485
Nope.

Oh doch:
Nvidia GeForce GTX 580 im Test: GTX 580 schlägt GTX 480 in allen Belangen (Seite 25) - ComputerBase
Die 580 war nämlich auch entsprechend schneller als die 5870. Bei der HD69x0 war hingegen Stillstand bei der Effizienz ggü. der 5870.
#84
Registriert seit: 24.11.2010

Obergefreiter
Beiträge: 112
Nunja, sobald die Api verfügbar ist, solltet ihr nochmal drüber berichten, das wird wohl noch vor 2019 was.
#85
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Registriert seit: 12.04.2006

Vizeadmiral
Beiträge: 6349

Wo denn? Die GTX 580 zieht immer noch fast so viel wie die GTX 480 und bezogen aufs Gesamtsystem über 100W mehr als die HD 5870. Abzüglich Netzteilverluste sind das immer noch über 50% mehr. In dem getesteten Spiel, Crysis Warhead, ist die GTX aber nur etwa 20-30% schneller.

Besser sieht man es bei HT4U. Die GTX 580 braucht etwa 60% mehr Strom bei Gaming. Ist im Schnitt aber nur 20-25% schneller. Auf Augenhöhe was Effizienz angeht? Keineswegs. Etwas besser als die GTX 480, sicherlich. Zu Evergreen fehlte trotzdem noch einiges.
#86
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Registriert seit: 02.05.2017
Zürich
BannedForEveR
Beiträge: 5853
Der direkte Gegenspieler von AMD/ATI war doch die 6970 oder nicht?
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