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Github verrät Details zur Playstation 5 und Xbox Series X

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xbox scorpio socDie Eckdaten kennen wir zwar bereits, doch nun sind weitere Details zur Playstation 5 von Sony und der schnelleren Xbox der Xbox Series X von Microsoft aufgetaucht. Diese stammen aus einem Github-Repository, welches offenbar nicht für die Öffentlichkeit gedacht war. Sony und Microsoft versuchen derzeit die Informationen aus dem Netz zu löschen. Das Github-Repository ist offline und weitere Verweise dazu sollen entfernt werden – ohne großen Erfolg.

Bekannt ist: Sony und Microsoft werden einen SoC bzw. eine APU von AMD verwenden. Entwickelt wird der Chip in Zusammenarbeit zwischen AMD, Sony und Microsoft. Der Prozessor verwendet acht Zen-2-Kerne samt Simultaneous Multithreading (SMT). Über den Takt gibt es keine detaillierten Informationen, der Basistakt soll aber bei 3 GHz liegen. Die aktuellen Matisse-Prozessoren für den Desktop bieten einen Basistakt von mindestens 3,5 GHz. Ob es im Vergleich zu den Desktop-Modellen weitere Änderungen gibt, zum Beispiel in der Cache-Ausstattung, ist nicht bekannt.

Anhand der bisher bekannten Informationen lassen sich die Codenamen aus dem Github-Repository wie folgt zuordnen: Ariel und Oberon kommen in der Playstation 5 und Playstation 5 Pro zum Einsatz und auch wenn Microsoft von einer Xbox Series X spricht, ist nur ein Chip namens Arden zu finden, der wohl der schnellere von zweien ist. Sind sich die Chips im Hinblick auf den CPU-Teil noch sehr ähnlich (jeweils acht Zen-2-Kerne), unterscheiden sie sich vor allem durch die Ausbau der GPU. Ariel und Oberon verwenden 18 Workgroup Prozessoren (WGP). Die WGPs sind schon Bestandteil der aktuellen RDNA-Architektur der Navi-Karten. Hier fasst AMD zwei Compute Units (CU) zu einem Workgroup-Prozessor zusammen. Aus 18 WGPs ergeben sich 36 CUs und somit 2.304 Shadereinheiten – genau wie bei der Radeon RX 5700. Der GPU-Takt soll bei Ariel und Oberon 2 GHz betragen. Dies wäre deutlich mehr, als bei den Desktop-Chips bei entsprechendem Shaderausbau.

Aber beim Takt gibt es einen variablen Modus, der über den Boost-Mechanismus hinaus geht. Um eine Rückwärtskompatibilität zur Playstation 4 und Playstation 4 Pro gewährleisten zu können, gibt es offenbar zwei Betriebsmodi namens BC_Gen1 und BC_Gen0. Diese reduzieren den Takt und die Anzahl der CUs, so dass die Playstation 5 auf das Leistungsniveau der Vorgängergenerationen kommt. Entsprechend sind dies 911 MHz bei 36 CUs und 800 MHz bei 18 CUs.

Als Grafikspeicher kommt GDDR6 zum Einsatz, der eine Speicherbandbreite von 448 GB/s erreicht und somit über ein 256 Bit breites Speicherinterface angebunden sein sollte. Für die Modi BC_Gen1 und BC_Gen0 gibt es auch hier eine Reduzierung der Speicherbandbreite über den Takt. Aufgrund der breite des Speicherinterfaces ist davon auszugehen, dass 8 GB GDDR6 verwendet werden.

Für den Arden getauften Chip in der kommenden Xbox sind die Angaben zur GPU-Ausbaustufe beachtlich. Satte 28 WGPs bzw. 56 CUs sollen es sein. Dies würde 3.584 Shadereinheiten bedeuten. Sehen wir hier also erstmals einen "Big Navi"-Chip? Die Taktraten liegen mit 1.675 MHz schon eher im Rahmen dessen, was wir von den Desktop-Grafikkarten bereits kennen. Auch hier gibt es wieder Verweise auf die zwei Betriebsmodi BC_Gen1 und BC_Gen0, um eine Rückwärtskompatibilität gewährleisten zu können.

Der an den Arden-Prozessor angebundene GDDR6-Speicher soll eine Speicherbandbreite von 560 GB/s erreichen. Man kann daher davon ausgehen, dass ein Speicherinterface mit einer Breite von 384 Bit zum Einsatz kommt. Für ein 256 Bit breites Interface müsste der GDDR6-Speicher mit deutlich mehr als 2.000 MHz arbeiten, um auf 560 GB/s zu kommen. Bei einem 384 Bit breiten Interface wären zudem 12 GB an Grafikspeicher zu erwarten.

Sony und Microsoft haben bereits die groben Leistungsdaten umrissen. Nun scheinen wir aber die konkreten Daten zu den GPUs zu kennen. Bei der Playstation 5 sollen es 9,2 TFLOPS sein. Bei der neuen Xbox 12 TFLOPS. Auf den ersten Blick können wir also für die Xbox von einer 30 % höheren Rohleistung in der GPU ausgehen. Dies geht auch mit einer um 25 % höheren Speicherbandbreite einher.

Die zweite Generation der RDNA-Architektur wird ein hardwarebeschleunigtes Raytracing unterstützen. Zudem sprach Microsoft schon über Variable Rate Shading, eine SSD der nächsten Generation (was auch immer das heißen soll) und eine Rückwärtskompatibilität zur Xbox One. Funktionen wie Dynamic Latency Input (DLI) und Auto Low Latency Mode (ALLM) werden ebenfalls genannt, jedoch nicht näher erläutert, worum es sich dabei handeln soll.

Sowohl die Playstation 5 als auch die Xbox Series X sollen gegen Ende des Jahres 2020 in den Handel kommen. Für den Sommer dürfte die RDNA-2-Architektur für Desktop-Spieler in entsprechenden Grafikkarten angeboten werden. Diese sollen dann in 7nm+ gefertigt werden. Zudem wartet der Markt derzeit ungeduldig auf einen High-End-Ableger der Navi-Karten. Die 3.584 Shadereinheiten des Arden-Chips können auch hier klar als Hinweis darauf verstanden werden.