[Sammelthread] Star Citizen

Ich hatte am Samstag mal wieder eine Session gemacht, nachdem die letzte aufgrund unvorsichtigem Sinkflug selbstverschuldet in die Binsen ging.

Da ich nach dem Wipe ~300K auf dem Konto hatte dachte ich mir - machste mal Meta und hab mir eine Corsair geliehen um damit die Gilly-Missionen zu machen. Das Teil hatte ich mir zur Defensecon schonmal angeschaut. Die versprüht für mich diesen leicht gritty Star Wars Charme, und wirkt wie ein Arbeitstier, was halt zur Nutzung da ist. Aktuell ist das auch mein Schiff-Ziel, auf das ich spare.

Mit der Aurora MK II wird ja selbst die Rookie-Investigation zur Tortur, weil man auch gegen leichte Feinde 5-10 Minuten braucht, um die zu zerstören. Nun, mit der Corsair ist es 3x treffen. Ich hab mich damit bis zur inkl. 6. Mission vorgespielt, und dann auch noch paar Xenothread-Aufträge gemacht. Damit hab ich ~1,5 Mio aUEC verdient. Aber ich bleibe dabei - Raumkampf ist nicht das, was mir so richtig spaß macht. Wenn man aber ein passendes Schiff hat, ist es halt schnell verdientes Geld, wenn man grad welches braucht.

Zur Entspannung schmiss ich mir dann normale Arbeitskleidung ran, lieh mir eine Raft (die hatte ich auch schon vor dem Wipe), und stattete sie mit der dunkelgrünen Lackierung vom Alliance Aid aus. Ich nahm eine Interstellar Hauling Mission für über 700K aUEC an, die genau zur Frachtmenge passte, und schipperte mit dem voll beladenen Schiff von Lorville nach Monox und Bloom. Dort lud ich jeweils ab und konnte sogar mal eine Railen aus der Nähe betrachten. Die Freight Elevators gingen übrigens überall problemlos. Das nächste Mal muss ich nur nen MaxLift mitnehmen, 16 SCU Container mit dem Multitool sind eher umständlich zu handhaben.
Meine insgeheime Nebenquest ist ja 5 Ranta-Dung finden, um die Collection-Missionen freizuschalten. Daher schlenderte ich sowohl auf Monox als auch auf Bloom noch bisschen durch die Siedlungen auf der Suche nach Loot. Hab aber nur ne Art Overall (in Skyrim hätte das "Fine Clothes" gehießen) und paar Schuhe gefunden.
Dann flog ich über Patch City zum Nachtanken nach Stanton Gateway und beendete die Session.
Spielzeit war vielleicht 3-4h, aber auch mit viel hier und da gucken, mal nen Serverhop, weil unter die Bahn in Lorville geclippt und so, das übliche. Wenn man nur die Missionen nimmt deutlich weniger.

Ich hab also knapp 2,2 Mio. aUEC verdient und hatte echt viel Spaß, vor allem beim Hauling mit der Raft (Das ist wie Space ETS2).

Da hat mich das Spiel wieder total begeistert. Ich denke, dass mit 4.9 noch mehr Stabilität kommt, und vielleicht endlich Suit Lockers. Dann werd ich immer mal Gilly farmen, und mir erstmal eine Raft holen. Danach ist die Corsair als Allrounder das Ziel für die Investigation Missionen und generell Missionen, wo Kampf nebenbei passiert (Fracht Recovery und so).

Weiß eigentlich jemand, was passiert, wenn man geliehene Schiffe hat und die Zeit ausgelaufen ist, in denen noch Loot ist? Werden die gebrickt und ich kann das Zeug später noch rausholen? Hatte nämlich keine Kiste/Rucksack für Transport dabei.
 
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Das nette an der Corsair ist das die Hammerhead in den Gilly und Xenothreat Missionen nicht durch die Panzerung kommt, einzig die Waffen können Schaden davon tragen.
Im Schiffsladen von Levski bekommt man auch die Flight Blades für die Corsair. Der PHB Blade macht das ganze etwas wendiger, kostet aber 1.5 Mio so ein Blade.
Was ich noch empfehle bei der Corsair ist die Kühler gegen Stealth zu tauschen, Hemera Quantum Drive rein und Genoa Powerplants. Dann die Turret Waffen raus und schon haben die M Kannonen 49 Schuss Capacitor Ladung, staggered firing gegen Kleinvieh und man hat einen Explorer der andere Schiffe mit seinen Waffen explored :fresse:
Deadbolts auf einer Corsair sind auch richtig aua, bloss haben wir festgestellt in der großen Xenothreat Mission wo 3 Wellen kommen und in der letzten eine Hammerhead ist das mein Spezl mit seiner Deadbolt Corsair am Ende der zweiten Welle Munition nachladen gehen muss. Das kostet mehr Zeit als der höhere Schaden der Deadbolts gegenüber den M Kannonen ausgleichen kann.
 
Picdump, der 4.9er Patch lief bei mir absolut reibungslos. Ich hab paar Pakete und 1SCUs ausgeliefert mit der Aurora und war an einigen Orten, die ich noch nie gesehen hatte. Vor allem diese Mad Max artige Station in nem See war beeindruckend. Ist es immer so schwer, die blöden 1SCU Kisten der Delivery Missionen bei Distribution Centern zu platzieren?

ScreenShot-2026-07-16_23-42-12-C1D.jpgScreenShot-2026-07-16_23-47-47-ABE.jpg

So sieht es aus, wenn ich fliege :P
ScreenShot-2026-07-17_01-07-49-134.jpg

Mein Schätzchen, schon ein bisschen "gebraucht".
ScreenShot-2026-07-17_01-14-48-395.jpg

Und Selfie Time. Ich hab rausgefunden, wie man mit der F4-Kamera umgeht. Die Klamotten für heute hatte übrigens meine Tochter rausgesucht :d
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Edit: ich hatte auf der Defensecon in der Tiburon einen funktionierenden Spiegel gefunden, also der sich wirklich wie ein Spiegel verhielt - ist das der einzige im ganzen Spiel?
ScreenShot-2026-05-15_22-40-50-76E.jpg
 
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Kleiner Tipp: zum Fliegen besser nach vorne schauen. ;)
 
Hast du noch nichts von dieser „Macht“ gehört? Oder verwechsle ich da jetzt was 🤔 😂
 
Schön zu lesen, dass einige von euch im Sommer weiter testen und spielen.
Ich wollte planmäßig eigentlich im Herbst/Winter wieder reinschauen... Natürlich wie immer in der Hoffnung, dass endlich mal grundlegende Systeme laufen :fresse:
Aaaaaber für Herbst/Winter hatte ich mir als Hauptgrund zur Rückkehr ins Verse eigentlich das neue Planet-Tech erhofft aaaaaber das wurde leider bisher nicht mehr erwähnt (oder ich habe es mal wieder nicht gefunden...).

Na mal schauen, was das Bauchgefühl sagen wird. Jedenfalls geht's voran und ich freue mich def. auf die neuen Biome und Planeten in NYX.
 
Schön zu lesen, dass einige von euch im Sommer weiter testen und spielen.
Ich Zock eig seit ich anfing nur noch SC die letzten paar Jahre.
Das hier ist meine Windows Adrenaline Spielstundentracking Statistik für SC. (Da ich mittlerweile viel unter Linux Spiele werden da natürlich nicht alle Stunden angezeigt)
Ab 2027 zock ich nur noch mit CachyOS, daher werd ich in Zukunft keine Updates mehr davon posten :d
 

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🤣
 
Ich Zock eig seit ich anfing nur noch SC die letzten paar Jahre.
Das hier ist meine Windows Adrenaline Spielstundentracking Statistik für SC. (Da ich mittlerweile viel unter Linux Spiele werden da natürlich nicht alle Stunden angezeigt)
Ab 2027 zock ich nur noch mit CachyOS, daher werd ich in Zukunft keine Updates mehr davon posten :d

Für viel Zocken fehlt mir leider die Zeit aber seit VR in SC funktioniert, hatte ich zumindest Anfang diesen Jahres (und zwischendurch mal kleine) Stündchen, die Immersion zu genießen.
Das nächste Highlight für mich ist wie gesagt das neue Planet-Tech und Genesis – vorher werde ich wohl nicht sehr viel Zeit in SC stecken.
 
Naja, Genesis wird erst mit dynamischem Server Meshing kommen. Das könnte noch etwas Dauern bei den Problemen die CIG aktuell mit dem Netcode hat.
 
Juni 2014 hab ich das erste Mal gespendet und seither immer mal reingeschaut. Nach der letzten Vorstellung und schlicht dem Fakt, dass ich nun 12 Jahren auf das Game oder wenigstens SQ42 warte, nervt es einfach nur noch.
 
Dann zock doch einfach :fresse:
Ich hab jeden Tag Spaß in SC
 
Jetzt wo ich mal Zeit hatte meine Sticks in SC unter CachyOS zum laufen zu bringen habe ich festgestellt das ich unter Linux merklich mehr FPS habe (Lorville +10FPS gegenüber Win 11 and den ganz fiesen Ecken der Stadt) habe. HDR hab ich auch zum laufen gebracht.
Nur das es momentan fiese Soundprobleme unter Linux gibt (wohl seit 4.6 schon) gibt, übles Knarzen und zerhacken vor allem im Hangar.... YAY was ein Witz :rolleyes::fresse:
 
Dann zock doch einfach :fresse:
Ich hab jeden Tag Spaß in SC
Ach du ich lasse jeden spielen.
ich schaue auch unregelmäßig rein.
Bin sonst aber schon seit jahren nicht mehr in die Entwicklung investiert.
Es hat einfach seinen reiz verloren für mich. Ich freue mich wenn hier immer mal jemand updates postet.
Dann bekomme ich das auch mit.

Aber wenn ich dann immer das buzzword / reizthema nummer 1 lese muss ich einfach einen dummen spruch loslassen.
Es sei mir bitte verziehen, aber seit bald 10 jahren dabei und noch immer hört man dieses allerschlagende argument.
Da wird es dann etwas dünn mit meinem verständnis :-)
 
alle paar Jahre lese ich hier rein, und nun ist es schon fast 6 Jahre her, dass die SQ42 Demo/Alpha whatever mit einer Roadmap ersetzt wurde? Wie die Zeit vergeht :d


aber schön, dass hier manche Spaß mit dem Projekt haben (y)
 
Und sei es nur darüber zu jammern. :d

Und auch wenn man gewisse Argumente nicht mehr hören kann, nur weil man das nicht mehr kann ändert das halt nichts an der Richtigkeit der Argumente. xD

Ist das IMMER noch nicht fertig?
Alter Falter was eine shit Show....
Noch nicht, sie kommen aber Schritt für Schritt näher. Das neue Instanzing ist ein wichtiger Part von dynamischem Server Meshing. Die Technik hat halt noch nie zuvor jemand umgesetzt, entsprechend ist es Neuland und das Risiko hoch sich jedes mal wieder aus einer Sackgasse heraus zu manövrieren, weil es an etwas hakt was man nicht auf dem Plan hatte. Ist eben ein hoch komplexes und Fehleranfälliges Konstrukt, schon ohne SC selbst oben drauf. xD
 
So mit o! Noch mal wegen dem Grafikbug in verbindung mit AMD Karten (Zumeist RDNA 4) und Vulkan gegraben. Der wo grobe Pixel oben links und unten rechts entstehen.
Das ist sogar ein recht großer Thread im Issue Council deswegen indem auch ein temporärer fix zu finden ist.
Anleitung (Übersetzt von mir hier) von Spieler Noctarn aus dem Issue Council.

1. Spiel und Launcher schliessen.
2. Zu \StarCitizen\LIVE\USER\Client\0\Profiles\default\ gehen.
3. Die Datei attributes.xml mit Notepad öffnen.
4. Folgends ändern:
Diesen Eintrag suchen: <Attr name="height" value="XXXX"/> und den dortigen Wert um - 2 reduzieren.
Für 1080p native den Wert auf ="1078"If
Für 1440p native den Wert auf ="1438"If
Für 2160p (4K) native den Wert auf ="2158"
Dann diesen Eintrag suchen: <Attr name="WindowMode" value="0"/> (or 1) und auf ="2" ändern.
5. Speichern und schliessen.
6. SC starten

***Dann auf KEINEN Fall die Auflösungeinstellung im Spiel anfassen, könnte die Auflösung wieder auf den nativen Wert zurück setzen***

Da mit wäre dieser Bug Ghetto-Mod-Fixed.
Ob jetzt der andere Grafikbug der mich heimsucht weg ist bleibt noch zu testen.
Sobald ich in einem Schiff bin fangen Steine, Bäume o.ä. übelste Schlieren zu ziehen beim bewegen. Aber nur wenn ich an Bord eines Schiffes bin, mit den digitalen Haxn auf digitalem Boden hab ich den Grafikbug nicht. Ganz geil zu sehen beim Corsair Lift, auf dem Lift Grafikbug gehe ich runter alles bestens.
Es scheint am upscaling zu liegen, sobald ich in der Konsole upscaling mit dem Befehl r_TSR=0 deaktiviere ist der Bug weg.
Wenn das mit dem oben genannten Trick sich auch bessert bin ich erstmal zufrieden. Wenn nicht wird r_TSR=0 beim starten eingeschaltet und lasse vom AMD Treiber von 2K auf 4K hoch skalieren, Menüs sind dann zwar etwas unschärfer und die Grafik hat merklich mehr Aliasing. Dafür dann aber nicht diese Schmiererei.

Tante Edit sagt:
Nun der schmierige Grafikbug ist nach wie vor da.
SCBug.jpg
 
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Und sei es nur darüber zu jammern. :d
Eher maximale Ungläubigkeit xD.
Jammern tue ich über SC schon lange nicht mehr.

Mal gespannt ob ich in 2 Jahren immern noch die gleichen Blocker höre.
Ich lasse mich überraschen...
 
Ist das IMMER noch nicht fertig?
Alter Falter was eine shit Show....
Das ging mir auch gerade durch den Kopf – plus: was treibt CIG eigentlich... Aaaaber Aufregen kostet nur Energie und ich "hoffe" und "mecker" immer mal wieder im steten Wechsel – seit nun mehr 13 Jahren...
Mit kaufmännischem Blick kommt man meiner Meinung nach mittlerweile in ganz andere Sphären – und das wiederhole ich ja immer mal wieder hier im Thread. Ohne Backer wäre SC ein flugfähiges Schwarzes Loch (ohne Blade) und Freund des deutschen Finanzamtes (und wer weiß von wem noch alles).

Fakt ist bei aller Begeisterung, das manche SC-Dinge älter sind als Asbach und ich frage mich wirklich langsam immer mehr, was mit dem "Reparaturjahr" und dem diesjährigen "Hotfix-Jahr" (was ich per E-Mail so mitbekomme) mit "Kriesenbuilds" tatsächlich läuft... "Alles wird besser"... gefolgt von mantraartigen Erweckungskirchen-ähnlichen euphorischen "wir schaffen das dank euch (uns)"-Phrasen, die sich pro Kalenderjahr immer wieder ähnlich wiederholen – plus Portemonaie-freundlichen BlingBling-Videos..

Ich meine, ich war nicht ernsthaft im Spiel seit Ende letzten / Anfang diesen Jahres und alles, was nach knapp 8 Monaten geliefert / realisiert ist, beschränkt sich, soweit ich das überblicke: Neue Events in Nyx und sehr viele Patches, mit was auch immer für Fixes für Fixe für Fixe.
Wir nähern uns mit riesen Schritten 20 Jahren Entwicklungszeit und noch immer steckt das Spiel in einigen Bereichen in den Kinderschuhen und das ist das, was mich ehrlich gesagt so erschreckt... Ich erinner mich an Videos, die meiner Meinung nach 2 Jahre her sind, wo es um den Ersatz des Aufzug-Systems ging... Ist das mittlerweile eigentlich implementiert?
Gut, ich bin kein Coding-Profi aber in 16 Jahren kann man eine ganze Stadt bauen (real) – zumindest nicht in Deutschland, die entwickeln 16 Jahre lang das Forumular dafür... Somit wäre SC eigentlich deutscher als jedes andere Computerspiel es jemals sein könnte :fresse:

Hier reicht es am Ende nur, diese Zahl der Entwicklungsjahre mal auf sich wirken zu lassen... – bei aller Begeisterung und nach wie vor existierenden Überzeugung für SC ist das eine riesen Hausnummer.

Ich persönlich glaube, dass sie von Anfang an unterschätzt haben, was ihre "immer mehr Schiffe-Strategie" für SC bedeutet. Und da kann mir heute keiner sagen, dass es am Netcode liegt, wenn vor ?zwei oder drei? Jahren solange mit den Shardgrößen experimentiert hat, um dann zu sagen, die optimale Größe gefunden zu haben. Man kann es denke ich niemandem verübeln, hier zumindest mal kritisch zu schauen.
 
Hab da noch ein paar Bilder und habe festgestellt das es unter Linux auch Auftritt, nicht ganz so krass aber deutlich genug.

Die Felsbrocken (in anderen Biomen auch die Bäume), netterweise sind minebare Felsbrocken nicht betroffen:
bug2.jpg

Im Schiff (ich stehe still):
SCBug3.jpg

Und die gleiche Stelle außerhalb des Schiffes (ebenfalls sitllstand meinerseits):
SCBug4.jpg

Echt ätzendes Problem, genau wie der andere oben genannte Bug.

Zock ich halt in 2560x1438 per Treiber hochskaliert auf 4K und upsclaing per user.cfg mit nur r.TSR=0 als Eintrag
Aliasing aus den späten 90ern frühen 2000ern :fresse: aber dafür beide Grafikbugs weg und es läuft gefühlt flüssiger... Immerhin :fresse:

Issue Council Eintrag (mein erster! YAY :fresse: ) hab ich auch erstellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meine, ich war nicht ernsthaft im Spiel seit Ende letzten / Anfang diesen Jahres und alles, was nach knapp 8 Monaten geliefert / realisiert ist, beschränkt sich, soweit ich das überblicke: Neue Events in Nyx und sehr viele Patches, mit was auch immer für Fixes für Fixe für Fixe.
Das ist so nicht vollständig, zum Beispiel kam das Waffen Crafting mit rein und glaub noch andere neue Systeme, da fehlt mir selbst der Überblick.
Wir nähern uns mit riesen Schritten 20 Jahren Entwicklungszeit und noch immer steckt das Spiel in einigen Bereichen in den Kinderschuhen und das ist das, was mich ehrlich gesagt so erschreckt... Ich erinner mich an Videos, die meiner Meinung nach 2 Jahre her sind, wo es um den Ersatz des Aufzug-Systems ging... Ist das mittlerweile eigentlich implementiert?
Gute Frage, keine Ahnung. :fresse:

Aber ich muss mich auch wieder zum tausendsten mal Wiederholen: Vieles an Systemen wartet auf das dynamische Server Meshing. Davor kann man zwar Funktionen überarbeiten, aber eben noch nicht richtig für das dynamische Server Meshing entwickeln, heißt: im schlechtesten Fall produziert man jetzt Code, den man noch mal wegwerfen und noch mal neu entwickeln darf. Darum diese Durchhalteparolen immer wieder. Nur CIG weiß, wann sie mit dem neu Entwickeln von Systemen richtig beginnen können ohne zu viel Risiko einzugehen alles umsonst zu machen und damit unnötig Ressourcen zu verschwenden.

Gut, ich bin kein Coding-Profi aber in 16 Jahren kann man eine ganze Stadt bauen (real) – zumindest nicht in Deutschland, die entwickeln 16 Jahre lang das Forumular dafür... Somit wäre SC eigentlich deutscher als jedes andere Computerspiel es jemals sein könnte :fresse:
Software ist eben anders, ein Häuserbau kannst du richtig durchplanen, da musst du nichts neu erfinden, alles bekanntes Wissen und Methoden nach Plan bzw. Vorschriften. Bei einem gut geplanten Bau scheitert es eher wegen anderen Dingen, die man nicht in den eigenen Händen hat, wie die Pleite einer Drittfirma.

Bei Software aber wird es schnell schwierig mit planen, da du nicht weißt, wo du zukünftig stolpern könntest. Du hast einfach nie alles wirklich auf dem Plan. Ein Spiel kann technischen Problemen scheitern, für die man einfach keinerlei Lösung findet, was auch SC noch passieren könnte, wenn sie dynamisches Server Meshing nicht gut genug hinbekommen. Selbst ob das Spiel am Ende Spaß macht, weiß oft niemand bevor das Spiel nahezu fertig ist. Gibt genug Spiele, die quasi fertig waren, dann bei den internen Spieltestern völlig durchgefallen sind, weil sie nicht richtig Spaß machten und deswegen dann noch mal umgebaut wurden, wenn nicht gar das ganze Spiel in die Tonne gekloppt wurde, weil man nicht noch mehr Ressourcen reinstecken wollte. Software Entwicklung ist nicht einfach, aber einfacher als Spiele zu entwickeln, weil Software muss nicht Spaß machen, sondern nur ihren Zweck erfüllen und gut bedienbar sein. xD

Hier reicht es am Ende nur, diese Zahl der Entwicklungsjahre mal auf sich wirken zu lassen... – bei aller Begeisterung und nach wie vor existierenden Überzeugung für SC ist das eine riesen Hausnummer.
Klar, aber sobald man sich mal den Umfang ansieht auch nicht verwunderlich. Die offene Entwicklung ist auch nur bedingt hilfreich, sie müssen eben auch noch eine spielbare Alpha liefern und für einen steten Geldfluss sorgen mit Inhalten und Events, beides beeinflusst die Entwicklung massiv und nicht immer zum positiven.

Ich persönlich glaube, dass sie von Anfang an unterschätzt haben, was ihre "immer mehr Schiffe-Strategie" für SC bedeutet. Und da kann mir heute keiner sagen, dass es am Netcode liegt, wenn vor ?zwei oder drei? Jahren solange mit den Shardgrößen experimentiert hat, um dann zu sagen, die optimale Größe gefunden zu haben. Man kann es denke ich niemandem verübeln, hier zumindest mal kritisch zu schauen.
Ich glaub die Schiffe sind das geringste Problem an SC. :d

Du vergisst etwas: die Shardgröße war nur für das Server Meshing, was ~700 Spieler sind. Ziel ist aber eine Welt ohne Shards, was erst mit dem dynamischen Server Meshing geht. Wir können also so viel diskutieren wie wir wollen, wir landen ständig immer wieder beim dynamischen Server Meshing. Das ist nicht bloß irgendetwas, das ist ein Grundelement mit dem SC steht oder fällt. Am dynamischen Server Meshing hängt von mir geschätzt quasi alles. Wenn man die Bugs rausnimmt, geht vieles nur deswegen nicht richtig, weil die Server überlastet sind, da sie zu viel berechnen müssen, ein zu großes Stück Spielwelt übernehmen müssen.
 
@Hoto Vielen Dank für deine Antwort. So ist und bleibt es mit der "Hassliebe" aber auch immer ein Schön- und Schlechtrechnen gleichermaßen – und hier führe ich mir persönlich immer die "Dimensionen" vor Augen. Das hat nichts damit zu tun, das Softwareentwicklung kompliziert ist – ich behaupte aus der Erfahrung mit meinen US-Kunden heraus, dass es eine "solange das Geld fließt"-Mentalität ist. Und davon habe ich schon persönlich die "abartigsten" Fantasien kennengelernt. PLUS eine ambitionierte Neuentwiclung eines Netcodes, den man als "Just for fun – as long money flows" bezeichnen könnte... mehr dazu später.

Bleiben wir mal bei den Fakten und durchforsten das E-Mail-Archiv...

[Vorgeschichte - 2017/2018]
CIG selbst datiert die Vorgeschichte zu Server Meshing zurück in das Jahr 2017/2018 (laut CIG in dieser Nachricht von 2021). Das war vor 8 bis 9 Jahren.

[Static Server Meshing - 2021/2022 bis 2026]
Die Idee eines Static Server Meshes wurde dabei in der selben Nachricht wie oben bereits verlinkt Ende 2021 öffentlich angekündigt. Im offiziellen „Server Meshing and Persistent Streaming Q&A“ nach der CitizenCon 2951 beschreibt CIG bereits Persistent Streaming + erste Replication Layer-Version, und das Persistent Streaming + erste Replication Layer-Version.
Dann, knappe 4 bis 5 Jahre später im Jahr 2022 wird es von Chris Roberts am 18.05.2022 im offiziellen „Letter from the Chairman“ konkret vorgestellt. Darin wurde Static Server Meshing (SSM) erstmals konkret als erste Implementierung des Server Meshings beschrieben und erklärt, dass zunächst jeder Server eine festgelegte Entity Zone simulieren sollte. Erst danach sollte Dynamic Server Meshing (DSM) folgen, bei dem Server dynamisch anhand der Simulationslast zugewiesen werden.
Das Static Server Meshing wurde schließlich weitere 2 Jahre später, am 16. November 2024 und anschließend am 19. Dezember 2024 für die Live-„4.0 Preview“ eingeführt. Das sind 4 bis 5 Jahre nach konkreter Ankündigung dieses Features.

[Dynamic Server Meshing - 2021]
Beim Dynamic Server Meshing (DSM) ist die Geschichte sogar noch etwas interessanter, weil CIG es schon vor der konkreten 2022er Static-Server-Meshing-Konkretisierung ziemlich klar beschrieben hat und es sich dabei nicht um eine neue Idee handelt – oder etwas nach dem Motto "huch, brauchen wir ja auch noch".
Die erste wirklich konkrete offizielle Beschreibung von Dynamic Server Meshing findet sich in derselben „Server Meshing and Persistent Streaming Q&A“ nach der CitizenCon 2951. Die Q&A wurde wie bereits geschrieben, bereits Ende 2021 veröffentlicht. Dort trennt CIG erstmals sehr deutlich zwischen Static Server Mesh und dem späteren Dynamic Mesh. Also war damit offensichtlich bereits vor ca. 5 Jahren klar, in welche Richtung diese Technologie gehen wird. Das war vor knapp 60 Monaten!
Besonders interessant ist die damalige Formulierung, dass sich bereits Ende 2021 der Fleet Manager und die notwendigen Matchmaking-Systeme dafür in aktiver Entwicklung befinden. Also reden wir hier von handfester Arbeit daran und nicht von Papiertigern – ergo Ü-60 Monate her.
Etwas deutlicher wird es in Chris Roberts' Letter from the Chairman vom 30. Dezember 2022. Dort beschreibt er die geplante Architektur inzwischen sehr detailliert (das war wiederum vor knapp 4 Jahren):
Static Server Meshing → Dynamic Server Meshing V1 → Dynamic Server Meshing V2

Der aktuelle Stand von Dynamic Server Meshing?
Im Februar 2026 gab es einen Star Citizen Live: Tech Talk mit Benoît Beauséjour, dem technischen Leiter hinter der Server-Meshing-Infrastruktur. Dort wurde erstmals ziemlich konkret über den zu dato aktualisierten nächsten Schritt nach Static Server Meshing gesprochen: „Quasi-Dynamic Server Meshing“.
Das ist interessant, weil CIG damit offenbar nicht direkt von Static zu dem ursprünglich geplanten vollständigen Dynamic Server Meshing springt, wie 2022 noch geplant.
Stattdessen ist der nächste Schritt nun (entgegen der zuletzt veröffentlichten Infos vom 30.12.2022):
Static → Quasi-Dynamic → echtes Dynamic Server Meshing

Was bedeutet „Quasi-Dynamic“ nun wieder?
Nach CIGs Beschreibung soll das System zunächst in der Lage sein, Server abhängig von der aktuellen Spieler-/Simulationslast automatisch hoch- und herunterzufahren. Das Mesh kann sich also bereits dynamisch an die Belastung anpassen.

Und CIG hat es bereits intern getestet oder was haben sie genau die letzten 4 Jahre daran gemacht?
Das ist für mich die interessanteste Information:
CIG sagte, dass das zuständige Team intern zwar bereits einen Meilenstein erreicht habe aaaaaaber der aktuelle Stand noch ziemlich unausgereift ist.

Und jetzt kommt es amerikanischer, wie es nicht sein könnte:
Bei einem Test waren beispielsweise rund 200 Server erforderlich, um das Mesh auszuführen – gegenüber ungefähr 10 Servern beim derzeitigen Static Mesh. UND DAS KOSTET GELD. Die Amis können aber nur Geld einnehmen und fallen tot um, wenn sie welches ausgeben müssen. Das ist das praktische Erleben in/mit der US-Geschäftswelt – Eigenerfahrung. Ich behaupte (nicht wissen) die wollen einfach so kostensparend wie möglich entwickeln, statt in einer "richtigen" Umgebung die Basis-Software-Systeme nach und nach. Außerdem fließen ja die Einnahmen noch. US-Geldphilosophie: 1+1 = Win Win
Sie können es sich meiner Meinung nach aktuell noch leisten auf Sparflamme Dynamic Server Meshing zu entwickweln, weil der Geldfluss passt und daran skalieren sie die Schiffs-Entwicklung als Finanzierungsmotor. Das ist Moneymaking und nicht wirklich mehr Softwareentwicklung (obwohl diese sehr umfachgreich und einzigartig ist (siehe unten)). Aber je weiter die Uhr tickt, umso abstruser wird das Ganze meiner Meinung nach, weil zwischenzeitlich "Instancing" dazwischen geschoben wurde und keiner weiß, weilche Überraschungen noch kommen – in dieser Netcode-wir-entwickeln-das-eben-mal-alles-komplett-neu-Mentalität. Das ist für mich als Backer auch eine Frage der Verantwortung im Umgang mit unseren Geldern.
CIG hatte Instancing zunächst auf den 31. Juli 2026 im Progress Tracker gesetzt. Im offiziellen Roadmap Roundup vom 11. Februar 2026 wurde das Ziel ausdrücklich auf 31. Juli 2026 erweitert und nun? "Tentative" Mitte August zusammen mit den Siege of Orison Missionen, die zurück kommen sollten. Nach schauen wir mal.

Und Dynamic Server Meshing? Tentative SC 1.0 mit Datum "Tentative".

Rechne ich jetzt mal 1+1, lande ich mit SC v1.0 (Alpha, nicht Beta und nicht Full) im Jahr 2031 – passend zum 20. Geburtstag (und das ist die optimistische Rechnung).
Das lasse ich mal für meinen Pranger hier zitierfähig stehen :fresse:

2026: Crafting, Instancing
2027: Fertige Implementierung von NYX und Genenis, möglicherweise Base-Building
2028: System 4 plus Coretech (z. B. Base-Building und Land-Claiming etc. evtl. erste Version Dynamic Server Meshing)
2029: System 5 plus Coretech (z. B. mobile Raffinerien etc.)
- Dynamic Server Meshing stabilisieren
- Instancing und Sharding perfektionieren
- Genesis auf die bestehenden Welten ausrollen
- Streaming und Persistence optimieren
- NPC-/AI-Auslastung verbessern
- weitere Wirtschaftssysteme Sternensystem-übergreifend miteinander verbinden
- Base Building + Land Claims stabilisieren
- technische "Restschulden" beseitigen
- Server-/Client-Desync massiv reduzieren
- Crash-Recovery verbessern
- alte Systeme auf die neuen Core-Tech-Systeme umstellen (soweit ich mich erinnere, werden existierende Welten meist einen Schritt später angepasst)
- Performance-/Memory-Probleme beseitigen
- Regression Testing und QA massiv ausbauen
2030: Technologie-Jahr von der Alpha zur Beta mit Vervollständigung technische Grundlagen der existierenden Welten, hinzufügen letzter offener Features, endgültige Stabilisierung der Meshing- und Core-Technologien
2031: Technologie-Jahr Stabilisierung und dann Weihnachten: v1.0 Alpha

Und überall dazwischen liegt SQ42 und ggf. schon dessen Nachfolger :fresse:

[Mein persönliches Fazit]
Was ich verstehe ist, dass dieses einzigartige Spiel (hinter dem ich nach wie vor stehe) mehrere Ebenen benötigt, die alle voneinander abhängen:
Persistent Entity Streaming → Replication Layer → Server Meshing → Static SM → Instancing → Quasi-Dynamic → Dynamic SM

Star Citizen versucht damit entgegen bereits existierender Technologien etwas wirklich ambitioniertes und (wie ich finde) sehr risikoreiches – was ich zwar schätze, wir aber auch wissen, dass es nicht nur Zeit frisst sondern jederzeit neue Blocker kommen können, die vorher niemand vorhersehen konnte. Das ist und bleibt also auch ein Ritt auf einer Kanonenkugel, der nur funktioniert, weil das Geld noch fließt aber das Risiko, liegt doch hauptsächlich bei uns.
Sie wollen nicht nur Sonnensysteme auf Server verteilen, sondern die Simulation innerhalb eines Systems dynamisch auf mehrere Server verteilen – na schauen wir mal :fresse:

ABER DENNOCH ist die Zeitspanne außergewöhnlich, vor allem, nachdem im Mai 2026 EINE Milliarde US-Dollar gefallen sind. Nicht umsonst ruderte das Team mit einem selbstkritischen Video im Juni 2026 herum. Warum genau dieses Video so viel Aussagekraft besitzt?: CIG hat über Jahre eine technische Komplexität aufgebaut, deren einzelne Systeme schneller gewachsen sind als die übergreifende Infrastruktur, die sie zuverlässig zusammenhalten kann PLUS wechselndes Personal und die Geschichte darum.
Und Server Meshing sitzt genau im Zentrum dieses Problems.


Was ist noch greifbar? Für meine Aussage "zu lange Entwicklungszeit und zu sehr auf Geld schauend etc.", was ich in eine sachliche Kritik bzw.mein Fazit einbringen kann? Natürlich außer das, was CIG selbst in diesem Video (und in anderen Publikationen) darstellt? Ein Vergleich würde gut passen.
Wichtig wäre dazu im halbwegs "fairen" Vergleich meiner Meinung nach insbesondere das Spiel "Dual Universe". Das ist wahrscheinlich auch der interessanteste Vergleich, weil es ebenfalls eine Single-Shard-Welt mit dynamischer Verteilung der Simulation verfolgt hat. Die technische Lösung ist aber nicht identisch mit Star Citizen. Die SC-Community hat übrigens schon 2021 auf Dual Universe und Hadean als Beispiele hingewiesen.

Nun zurück zu meiner Kernfrage, neben der für Verantwortung im Sinne des Rittes auf der Kanonenkugel:
Ist die Entwicklung von Star Citizen, verglichen mit anderen Entwicklungen und Neuentwicklungen außergewöhnlich langsam?
Meine Antwort darauf lautet recht eindeutig Ja – aber nicht in dem Sinne, dass CIG sehr viele Jahre für ein gewöhnliches Multiplayer-Feature gebraucht hätte und das ich riesige Ahnung von Entwicklung habe. Ich kann nur vergleichen und Ergebnisse mit Tendenzen der Vergangenheit einordnen und das einbeziehen, was CIG selbst oder und andere Kritiker sachlich aufgreifen. Und das Bild ist meiner Meinung nach ziemlich eindeutig.
Wenn wir bei SC die komplette technische Grundlage betrachten, ist die lange Entwicklungszeit in sich natürlich nachvollziehbar – und das auch unter der Berücksichtigung, weil mehr Geld mehr eben auch Möglichkeiten eröffnete.

Wenn ich aber frage: „Wie lange braucht CIG, um das ursprünglich angekündigte Ziel eines dynamischen Server Meshes tatsächlich spielbar zu bekommen?“ dann ist die Antwort: Außergewöhnlich lang – und zwar (mit Abstand) ziemlich deutlich.
Und heute? Wissen wir weder wann es kommen wird noch haben wir irgend eine andere greifbare Quelle, außer das Bling-Bling-Video vom 13. Oktober 2025 mit den neuen Planeten in NYX 2026, was offensichtlich auch mal wieder seiner Zeit Jahre voraus war... Und das meine ich nicht sarkastisch.

EDIT: Aber jederzeit ist eben auch alles möglich – auch das Positive :fresse: Vielleicht gibt es ja noch die ein oder andere Überraschung dieses Jahr. Auch das ist bei SC durchaus möglich.
Und ich habe nie gesagt, dass ich SC nicht mag. Ganz im Gegenteil!!
 
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[Mein persönliches Fazit]
Was ich verstehe ist, dass dieses einzigartige Spiel (hinter dem ich nach wie vor stehe) mehrere Ebenen benötigt, die alle voneinander abhängen:
Persistent Entity Streaming → Replication Layer → Server Meshing → Static SM → Instancing → Quasi-Dynamic → Dynamic SM
Deine History klingt soweit schlüssig, daher konzentriere ich mich nur mal aufs Fazit, sonst explodiert das hier. :d

Nur eine Sache noch, bevor ich auf das zitierte eingehe, was in der History fehlt: Nämlich jeglicher Hinweis, dass das was sie 2021/2022 für dynamisches Server Meshing gezeigt haben, teilweise eine Sackgasse war. So wie sie es gezeigt haben funktionierte es nicht. Daher mussten sie dann einen anderen Ansatz versuchen. Ich meine AstroSam hatte mal in einem seiner Videos davon erzählt, er hat ja ein paar zu dem Thema gemacht.

Nun zum Zitat: Immerhin sind wird jetzt beim Instancing, ist ja schon mal was. Damit sind wir ja schon recht weit in der Kette, aber klar, es fehlt noch was.

Star Citizen versucht damit entgegen bereits existierender Technologien etwas wirklich ambitioniertes und (wie ich finde) sehr risikoreiches – was ich zwar schätze, wir aber auch wissen, dass es nicht nur Zeit frisst sondern jederzeit neue Blocker kommen können, die vorher niemand vorhersehen konnte. Das ist und bleibt also auch ein Ritt auf einer Kanonenkugel, der nur funktioniert, weil das Geld noch fließt aber das Risiko, liegt doch hauptsächlich bei uns.
Sie wollen nicht nur Sonnensysteme auf Server verteilen, sondern die Simulation innerhalb eines Systems dynamisch auf mehrere Server verteilen – na schauen wir mal :fresse:
Ja, darüber kann man leicht kritisieren, aber denk mal einen Moment darüber nach wie du sonst Star Citizen zu einer Serverwelt und tausenden Spielern darin umsetzen willst wenn nicht mit dynamischem Server Meshing. Mir fällt nichts ein, Roberts müsste die Pläne für ein MMO quasi aufgeben. Es geht ja nicht nur um die begrenzte Spieler Anzahl, aktuell dürften es immer noch um die 700 Spieler sein, was für ein MMO sehr wenig ist, sondern auch darum, dass zu wenig Performance für die Simulation der Spielwelt selbst da ist und damit oftmals extrem schlechter Server Performance, was sich u.a. negativ auf die NPCs auswirkt (auch wenn die NPC Bugs mal gefixt sind), aber auch auf die Latenz von GUI etc.

Darum eben, wie willst du das ohne dynamisches Server Meshing umsetzen? Das Einzige, was mir da einfiele, wären statisches Meshing, wie wir es haben, das würde aber bedeuten, dass man dieses so feinmaschig machen müsste, dass wenn an einem Ort viel los ist, ein einzelner Server nicht in die Knie geht. Das würde aber auch bedeuten, dass einzelne Server auch laufen wenn da nur ein einziger Spieler unterwegs ist. Die laufenden Kosten wäre viel zu hoch, das würde sich nicht lange finanzieren lassen, jedenfalls nicht mit einem Buy to Play Konzept und ich kann gerne auf einen Pay to Win Ingame Shop verzichten. xD

ABER DENNOCH ist die Zeitspanne außergewöhnlich, vor allem, nachdem im Mai 2026 EINE Milliarde US-Dollar gefallen sind. Nicht umsonst ruderte das Team mit einem selbstkritischen Video im Juni 2026 herum. Warum genau dieses Video so viel Aussagekraft besitzt?: CIG hat über Jahre eine technische Komplexität aufgebaut, deren einzelne Systeme schneller gewachsen sind als die übergreifende Infrastruktur, die sie zuverlässig zusammenhalten kann PLUS wechselndes Personal und die Geschichte darum.
Und Server Meshing sitzt genau im Zentrum dieses Problems.
Ja, richtig, das ist ein Problem. Ich bezweifle aber auch, das CIG oder auch nur Roberts damit zufrieden sind wie langsam es mit dem dynamischen Server Meshing voranging. Das hatten sich vermutlich alle sehr viel kürzer vorgestellt. Allerdings kann der Rest der Entwickler ja auch nicht bloß rumsitzen und Däumchen drehen, also hat man parallel an einem Haufen von Systemen nebenher gearbeitet, nur das dynamische Server Meshing ließ mehr und mehr auf sich warten.

CIG sagt ja auch immer wieder, dass sobald dieses da ist, der Rest schnell nach käme, weil vieles bereits dafür vorbereitet wird aber erst mit dem dynamischen Server Meshing eingebaut werden kann, wie Genesis. Darum schwebt über allem diese Technologie, die sie endlich mal fertig bringen müssen. Ich bin mir aber auch sicher, dass CIG definitiv nicht daran spart und seit Jahren viel Ressourcen darin investiert. CIG wird mehr wie wir alle wissen wie wichtig dieses Element ist.

Was ist noch greifbar? Für meine Aussage "zu lange Entwicklungszeit und zu sehr auf Geld schauend etc.", was ich in eine sachliche Kritik bzw.mein Fazit einbringen kann? Natürlich außer das, was CIG selbst in diesem Video (und in anderen Publikationen) darstellt? Ein Vergleich würde gut passen.
Nun, ich bin da andere Meinung. CIG muss auf das Geld schauen, die Einnahmen und Ausgaben unterscheiden sich nicht so sehr, als das man riskieren könnte großzügig mit dem Geld um sich zu werfen. CIG hat ja schon deutlich betont, dass die Server Kosten viel zu hoch sind und einiges vom Budget verschlingt, das man lieber in die Entwicklung gesteckt hätte. Und CIG kann ja auch nicht hell sehen, ein Jahr mit schlechten Einnahmen darf eben auch nicht direkt das ganze Projekt gefährden. Wären die Ressourcen zu knapp, würde das Geld noch viel mehr in den Fokus rücken und die Chancen für falsche Entscheidungen noch deutlich höher sein.

Wichtig wäre dazu im halbwegs "fairen" Vergleich meiner Meinung nach insbesondere das Spiel "Dual Universe". Das ist wahrscheinlich auch der interessanteste Vergleich, weil es ebenfalls eine Single-Shard-Welt mit dynamischer Verteilung der Simulation verfolgt hat. Die technische Lösung ist aber nicht identisch mit Star Citizen. Die SC-Community hat übrigens schon 2021 auf Dual Universe und Hadean als Beispiele hingewiesen.
Nunja, Dual Universe... ich habs damals selbst in der Closed "Beta" mit damaligen Mitspielern gespielt, die eigentlich eine Marketing Beta war, viel eher war eine unfertige Alpha. Es hatte nette Ansätze, wirkte da aber noch mehr wie eine Techdemo wie SC vor 5 Jahren vielleicht. Der technische Unterbau passte absolut nicht zu dem Spiel und im Gegensatz zum SC und ED Kickstarter hab ich die Finger von DU bei dessen Kickstarter gelassen. Ein Voxel basiertes Spiel mit Millionen von Spielern in einer Spielwelt, da würde ich selbst heute noch sagen: träumt weiter. DU hat zwar einiges geleistet und geschafft, aber es hat auch meine Aussage mehr als bestätigt, es war eine Ruckelshow sobald zu viel in einem Gebiet gebaut wurde und ein paar duzend Spieler unterwegs waren, DU wollte aber riesige belebte Städte und riesige Raumstationen ermöglichen gabs auch teilweise, mit einer Sichtweite, dass man vorsichtig sein musste, weil der Bremsweg des eigenen Raumschiffs länger als diese war und das man Spieler vorgefunden hat. Davon, dass alles wie Geisterstädte wirkte, reden wir erst gar nicht, DU hatte ja keinerlei NPCs. Von den PvP Kämpfen reden wir besser erst gar nicht... DU war dadurch eher ein Bausimulator mit schlechter Performance und zu toter Spielwelt, also noch schlechter als Minecraft Multiplayer Server.

Also nein, DU hab ich nie als machbar angesehen, da hat mein Bauchgefühl schon von Anfang an gesagt "reine Träumerei", selbst von dem wenigen Budget mal abgesehen. Bei SC hatte ich das Gefühl aber nie, hier hatte ich von Anfang an das Gefühl, dass das machbar ist, aber ein absolut ambitioniertes Projekt, das am Ende dennoch scheitern könnte, wie jedes Spiel. Es gibt keine Garantie auf ein fertiges Spiel, bei keinem Spiel, nur Chancen dafür und die sehe ich bei SC noch recht hoch. Aber zugegeben, sie war bei mir auch schon mal höher, aber das ist genau dieses auf/ab was ich meinte. In der Spiele Entwicklung gibts es nun mal Auf und Abs bis ein Spiel fertig ist, aktuell sind wird definitiv nicht auf einem Höhenflug, aber auch solche Zeiten müssen wir als SC Community durchstehen können, ansonsten sind wir Teil des Problems, wenn wir alles nur noch zu negativ sehen, Stichwort selbsterfüllende Prophezeiung.

Klar, auch SC muss erst noch beweisen, dass die Spielwelt am Ende belebt genug ist, aber rate mal, an was das wieder hängt? :d

Dynamisches Server Meshing sehe ich aber als machbar an, das ist der Unterschied. Die Frage ist nur, dass die Dinge, die CIG nicht in den Händen hat, nicht mit reingrätschen, wie schwankende Internet/Server Latenzen. Bei DU waren das aber die geringsten Probleme.

Nun zurück zu meiner Kernfrage, neben der für Verantwortung im Sinne des Rittes auf der Kanonenkugel:
Ist die Entwicklung von Star Citizen, verglichen mit anderen Entwicklungen und Neuentwicklungen außergewöhnlich langsam?
Meine Antwort darauf lautet recht eindeutig Ja – aber nicht in dem Sinne, dass CIG sehr viele Jahre für ein gewöhnliches Multiplayer-Feature gebraucht hätte und das ich riesige Ahnung von Entwicklung habe. Ich kann nur vergleichen und Ergebnisse mit Tendenzen der Vergangenheit einordnen und das einbeziehen, was CIG selbst oder und andere Kritiker sachlich aufgreifen. Und das Bild ist meiner Meinung nach ziemlich eindeutig.
Wenn wir bei SC die komplette technische Grundlage betrachten, ist die lange Entwicklungszeit in sich natürlich nachvollziehbar – und das auch unter der Berücksichtigung, weil mehr Geld mehr eben auch Möglichkeiten eröffnete.
Das Problem ist halt, dass SC durch die immer größeren Einnahmen mehr Möglichkeiten hatte und damit der Umfang allein in den ersten Jahren immens gewachsen ist, das hat richtiges planen auch schon ordentlich erschwert. Und mit dynamischen Server Meshing kam man ja auch erst nach Jahren an. Im Idealfall hätte man von Anfang an wissen sollen, dass man das benötigt und direkt daran arbeiten sollen, das hätte dann vielleicht auch einigen Code erspart, der nun ersetzt werden muss, weil er nie dafür gedacht war und daher inkompatibel ist. Aber SC ist eben kein normales Spiel, das normal entwickelt wird.

Und hinterher ist es immer leichter seine "Fehler" klar benennen zu können, wenn man sie macht fühlen sie sich aber meist erstmal richtig an. Liegt einfach in der Natur der Sache.

Wenn ich aber frage: „Wie lange braucht CIG, um das ursprünglich angekündigte Ziel eines dynamischen Server Meshes tatsächlich spielbar zu bekommen?“ dann ist die Antwort: Außergewöhnlich lang – und zwar (mit Abstand) ziemlich deutlich.
Naja, wenn ich berücksichtige, dass "dynamisches Server Meshing" erst mal nur ein toll klingender technischer Begriff ist, ich aber keinerlei Ahnung habe wie das am Ende korrekt umgesetzt werden muss, damit es auch bis in alle Details zu allen Spiel Systemen passt und ich daher notgedrungen viel rumprobieren muss und immer wieder in Sackgassen laufe, weil ich hier und da ein Detail vergessen/unterschätzt habe, dann wundert einen die Entwicklungszeit direkt deutlich weniger. Man muss ja nur schauen wie andere Erfindungen oftmals zu Beginn fehlgeschlagen sind bis sie mal funktioniert haben. Von den Fehlschlägen kriegen wir eben wenig mit, die landen selten im PTU.

Und heute? Wissen wir weder wann es kommen wird noch haben wir irgend eine andere greifbare Quelle, außer das Bling-Bling-Video vom 13. Oktober 2025 mit den neuen Planeten in NYX 2026, was offensichtlich auch mal wieder seiner Zeit Jahre voraus war... Und das meine ich nicht sarkastisch.
Naja, abwarten. Ich schätze für den ersten Genesis Planeten werden "quasi Dynamic" brauchen, was mit dem Planeten dann auch getestet wird.

Ich könnte mir aber auch gut vorstellen, dass SC aktuell auch deswegen so holprig läuft, weil Roberts quasi panisch SQ42 fertig kriegen möchte und da doch mehr Leute noch dran arbeiten als wir vermuten. xD

EDIT: Aber jederzeit ist eben auch alles möglich – auch das Positive :fresse: Vielleicht gibt es ja noch die ein oder andere Überraschung dieses Jahr. Auch das ist bei SC durchaus möglich.
Und ich habe nie gesagt, dass ich SC nicht mag. Ganz im Gegenteil!!
Ja, wir haben erst Mitte August, das Jahr hat also noch ein paar Monate, wenn SC bis dahin wieder die Kurve kriegt, wird die Community nach dem Downer wieder happy sein. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hoto im Prinzip sind wir ja fast einer Meinung – mit dem Unterschied, dass mir einige technische Details fehlen (es waren eine Menge E-Mails (auch wenn ich den Überblick selber mal bekommen wollte)) und das ich für meinen Teil das Risiko und gleichermaßen die Entwicklungszeit etwas kritischer einschätze.
Was hätte man tun können... Die CryEngine hatte einen sch... Netcode, darüber braucht man gar nicht sprechen aber 2017/2018 zu entscheiden "wir machen alles neu, so wie es das noch nie gab" führte (wie du selbst schreibst) genau dazu, dass es gar nicht so wie angedacht umgesetzt werden konnte. Und wissen wir das jetzt? Ein Kanonenkugel bleibt es gewissermaßen.

Warum die Planeten im Detail ausgerechnet in NYX an Dynamic Server Meshing hängen, ist auch wieder vor meinem laienhaften Gesamtüberblick unklar und deshalb ich würde genau hier vorsichtig unterscheiden – und zwar genau anhand von dem, was belegt ist und was nicht. Nach meiner erneuten Recherche würde ich daher schonmal sagen: Die Aussage „Nyx' Planeten hängen an Dynamic Server Meshing“ ist nicht als offizielle, schriftlich dokumentierte CIG-Aussage belegt. Zumindest konnte ich das so gar nicht eindeutig finden. Sie lässt sich eher aus Entwickler-Videos, Aussagen im Q&A/Chat und technischen Zusammenhängen ableiten, wie ich finde.
Was CIG schriftlich tatsächlich gesagt hat, ist (es gibt eine sehr wichtige offizielle Quelle vom März 2024):
CIG schreibt beim Start von Planet Tech V5, dass das Planet-Tech-Team zunächst an der notwendigen Spatial Partitioning-Grundlage arbeitet und dabei ausdrücklich entscheidet, wie diese mit Server Meshing und Server-Crash-Recovery funktionieren soll. Das ist für mich und mein Verständnis eine direkte Verbindung zwischen Planet Tech V5 und Server Meshing.
Aber es steht dort nicht: „Nyx I kann erst erscheinen, wenn Dynamic Server Meshing fertig ist.“ Das ist in meinen Augen ein wichtiger Unterschied – nur (in Kurzform): Planet Tech V5 wurde explizit auf Spatial Partitioning ausgelegt.

Was wir über Nyx + Genesis offiziell wissen ist, dass bei der CitizenCon 2955 Nyx I als erster Planet für Genesis / Planet Tech V5 vorgestellt wurde. Genesis soll anschließend auch für weitere Planeten verwendet werden (in ALLEN Sternensystemen (ergo wird es auch in den existierenden Seternensystemen Änderungen geben)). Nyx selbst ist ja nun bereits im Spiel, einschließlich Delamar/Levski und weiterer Inhalte. Die Planeten kommen noch separat. In den aktuellen Roadmap-Informationen stehen Nyx I und Genesis: Planet Tech V5 gemeinsam für Alpha 4.11 (ebenfalls Q3/2026), alles allerdings noch als Tentative. Von Dynamic Server Meshing keine Rede im Core-Tech-Teil der entsprechenden Roadmap.
Also hängt Nyx I (und weitere Planeten) technisch nun an DSM? Direkt belegt: Nein.
Das heutige Static Server Meshing kann grundsätzlich weitere räumliche Bereiche abbilden, soweit ist das klar. CIGs eigene Beschreibung von Static SM sagt, dass ein Planet eine eigene Entity Zone sein kann und dass diese Zone einem Server zugewiesen wird. Das bedeutet: Ein zusätzlicher Planet ist technisch nicht grundsätzlich von Dynamic Server Meshing abhängig. Es könnte sich also entweder um einen direkten oder indirekten Zusammenhang mit Genesis handeln oder die Vermutung des Zusammenhangs entstand mal "irgendwie".

Viel spannender ist dabei eine andere Vermutung: Man könnte NYX' Planeten sicherlich durchaus mit Static SM betreiben – allerdings mit entsprechend zusätzlichen Servern bzw. einer entsprechenden Mesh-Konfiguration. "Ding-Dong", da klingelt es. Genau das spart man ja schon in einigen Bereichen in Pyro ein, offiziell mit der Ausrede das (warum auch immer) in Pyro nicht viele spielen. Ja, warum auch? Wer sich da z. B. mal die Obsidianfelder angeschaut hat, der freute sich über konstante 3 Server-FPS... Das mies –PUR und lädt vom testen aus, nicht ein.

Und genau das alles führt uns wieder zur Überlegung/ zum Zauberwort "Kosten". Jedes neue System und jede neue Spielewelt (praktisch alle Inhalte) innerhalb von SC benötigt/-en Rechenleistung. Und genau hier setzt, wie ich finde, Instancing an. Man nähert also das Server Meshing aus Kostengründen grundsätzlich an bestehende und bewährte Systeme anderer Onlinegames an, weil das, was sich da CIG ursprünglich mit der super-duper neuen Technik dachte, nur mit derart vielen Servern durchführbar ist, dass sich nicht nur andere Spiele darüber kaputtlachen würden sondern auch weil es kostenseitig totaler Irrsin wäre. Man überlegt erst jetzt den Rattenschwanz. Bei meiner ursprünglichen Behauptung "Just for fun as long money flows" bleibe ich dabei – immerhin wurde 2017/2018 die Entscheidung über den Netcode bewusst und von Experten getroffen. Und in der Geschäftswelt hat das Gewicht. Es wurde bewusst so entschieden. Blätter mal zurück nach 2017/2018 unter welchen damaligen Bedingungen diese Roadmap entworfen wurde. Man hat vor 7 bis 8 Jahren bewusst damit gerechnet, dass sie noch gut 15 Jahre die Grundlagen entwickeln werden – darf man ruhig mal so schreiben :fresse: . Mal eine deutlichere Zahl: Das sind 180 Monate.

Derzeit arbeitet CIG also weiterhin an Dynamic Server Meshing. Noch im Mai 2025 wurde offiziell beschrieben, wie das DGS-Assignment dynamisch anhand von Entity-/Spielerverteilung und Shard-Auslastung weiterentwickelt wird. Und im Oktober 2025 begann eine neue Server-Meshing-Technologie mit ersten Tests, die ausdrücklich als Grundlage für DSM bezeichnet wurde.
Das alles spricht für mich eher für: Genesis/Nyx und DSM entwickeln sich parallel und müssen miteinander kompatibel sein aaaaber nicht unbedingt: DSM muss fertig sein, bevor Nyx I erscheinen darf.

Ich persönlich rechne viel mehr mit zukünftigen weiteren "wie spare ich Serverleistung ein"-Features, bevor man irgendwann der finanzierenden Community sagt: "Sorry, aber sehr es ja an ALLEN anderen vergleichbaren Onlinegames – das kostet zukünftig etwas..." oder dachte tatsächlich jemand, dass SC immer kostenfrei zu spielen sein wird? DEN Traum habe ich schon ausgeträumt und sehe diesbezüglich dunkle Wolken aufziehen, wenn hier kein Dr. Mabuse wie Phönix aus der Asche mit einem traumhaften Netcode daherkommt. Führe ich mir die offiziellen Aussagen zu Gemüte, die du selbst zitiert hast, hat man Tonnen an Inhalten produziert, die man verladen möchte aber muss noch den Trabant 601 LS Deluxe zum Sattelzug umbauen, in den alles reinpasst. Und genau DAS hat wohl (wer auch immer) erst zu spät erkannt.
 
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Naja sie müssten nicht einmal das Rad neu erfinden sondern fröhlich weiter Schiffe und anderen Krempel verkaufen. Und ja ich sags nochmal, ich denke das wird exakt so kommen. Die Kuh ist noch lange nicht geschlachtet. Persönlich habe ich damit kein Problem so lange sie solchen Content dann nicht komplett hinter eine Paywall verlagern. Time exclusive für ein paar Monate ok.
Zu den Walls of Text sag ich mal nix. :fresse:
 
@JACK RABBITz
Das Problem ist ja nicht die Anzahl Server, das sind ja eh nur Software Instanzen, sondern das Dynamische daran, man gibt diesen so viel Performance wie diese gerade brauchen bzw. gibt ihnen so viel Stück Spielwelt, wie sie verarbeiten können, ohne in die Knie zu gehen. Ohne den dynamischen Part hast du halt ein starres Server Mesh, das immer gleich groß und immer die maximalen Ressourcen zugewiesen bekommt und damit absolut nicht effizient und deswegen extrem teuer. Wenn in einem System gerade nichts los ist, kann ein einzelner Server das ganze System berechnen. Sollte an einer Stelle eine Gruppe von Spielern mit größeren Schiffen unterwegs sein, kann ein zweiter diesen Bereich übernehmen, während der Rest vom anderen Server berechnet wird. Das geht halt nur mit dynamischem Server Meshing, ohne das, hast du nur starre Server die starr ihren Bereich der Spielwelt berechnen, egal ob da 0 Spieler oder 1000 Spieler sind, ohne das die Performance in Standbilder einbricht.

Also meiner Meinung nach kann man es drehen und wenden wie man will, ohne dynamischem Server Meshing braucht CIG StarCitizen gar nicht zu Ende entwickeln. Entweder sehen wir dann nie 1.0, weil es immer weiter nach hinten raus verschoben wird oder weil CIG pleite und damit SC gescheitert ist. :fresse:

Was Genesis angeht, das wurde wegen der Detaildichte immer wieder mit dynamischem Server Meshing in Verbindung gebracht, aber möglich, dass die Community das so verstanden hatte, es CIG aber so nicht meinte. Oder sie haben für Planeten einfach eine andere Art von Lösung, auch weil man ja darauf bauen kann. Trotzdem brauchen sie auch hier eine dynamische Lösung um Lasten besser verteilen zu können, von daher würde es mich wundern, wenn Genesis Planeten ohne dynamischen Server Meshing auskommen würden, vielleicht ist auch nur eine andere Form davon und sie nennen es deswegen anders oder dynamisches Server Meshing ist nur der Oberbegriff, der all das dynamische Zeug zusammen fasst. xD

Naja, bin gespannt, wann nun der erste Genesis Planet kommt.

Wie oft hat Roberts gesagt, dass er kein monatliches Abo will? Das noch zu ändern dürfte schwierig werden, ohne einen Shitstorm auszulösen. 👀 Dass wir einen Shop haben werden, nun, das ist klar, der ist ja schon seit Jahren da. Er hat ja nur gesagt, dass keine Schiffe mehr verkauft werden, da bleibt noch recht viel über im Shop. :fresse:
 

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