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[Sammelthread]Allgemeiner SimRacing Laber- und Diskussionsthread
So, jetzt funktioniert alles wie gewollt. Vom PC per Adapter geht es auch in die Katana fürs Simrace. Und vom DAB / Internetradio per Optisches Kabel in die Katana. So kann ich am PC wenn ich BF oder so zocke nebenbei Musik über die Katana hören. Die Edifier sind nur ausschließlich für den PC angeschlossen, da ich beim Fahren im Rig keine Musik brauche.
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Ich will hier keine Werbung machen. Aber bei Gießen gibt es n recht großen physischen Simraceshop.
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Sicherlich ganz praktisch für die, die weg von ihren Einstiegsgeräten wollen.
Ja, da war ich vor paar Monaten zur Neueröffnung.
Lohnt sich, um mal verschiedene Setups auszuprobieren. Mir war mal wichtig, die Simucube Active Pedals im Vergleich zu meinem DIY Bau zu vergleichen. Gar nicht mal so groß, wie gedacht. Auch mal verschiedene Lenkräder in der Hand, wichtig mal die Haptik zu spüren.
Ja, da war ich vor paar Wochen zur Neueröffnung.
Lohnt sich, um mal verschiedene Setups auszuprobieren.
Ja, da war ich vor paar Monaten zur Neueröffnung.
Lohnt sich, um mal verschiedene Setups auszuprobieren. Mir war mal wichtig, die Simucube Active Pedals im Vergleich zu meinem DIY Bau zu vergleichen. Gar nicht mal so groß, wie gedacht. Auch mal verschiedene Lenkräder in der Hand, wichtig mal die Haptik zu spüren.
DIY active Pedals stehen auch noch auf meiner Liste. Hätte ich Bock drauf. Ich verstehe nur die Anleitungen in Github nicht. Und würde am liebsten einfach meine DC Simracing Bremse zu Active umbauen. Finde nur keine Schritt für Schritt Anleitung dafür
Ist halt DIY. Du brauchst auf jeden Fall den Motor, Kugelumlaufspindel, Loadcell und die Controller bzw Power Platine. Der Rest musst du selbst entwickeln.
Als eigentliches Pedal kannst du alles nehmen, auch deine DC Bremse, sonst kannst aber nix übernehmen.
Die für 1,6k? Also jetzt mal ernsthaft, ich bin davon überzeugt, dass der Preis dafür viel zu hoch ist. Mehr als die Materialkosten kriegste dafür eher nicht.
War halt nicht einfach Treiber laden und los geht’s. Software, Simhub Plugin, war mir dann zu viel. Hatte die Pedals sogar nach Berlin geschickt zu einem aus dem Kreis der Entwickler, der mir auf Discord netterweise Hilfe angeboten hat. Bei ihm lief alles problemlos. Der ist aber auch vollends in der Materie.
Naja, als ich dann VRS-Pedals zum testen hatte, hab ich die dann schlussendlich behalten. Ich hab in meinem Alter dann doch nicht mehr so den Forscherdrang.
OK, mit den frühen releases hatte ich auch meine Probleme. Habe dann später auf die WLAN Bridge umgestellt, was schonmal Besserung brauchte.
Wichtig ist halt, das die Plugin Version in simhub zu der auf dem Controller Board passt. Die Pedale werden dann zwar auch erkannt, aber funktionieren nicht einwandfrei.
Hatte zu anfangs auch meine Probleme, aber mittlerweile laufen die problemlos mit dem aktuellen Software Release.
Wichtig ist auch die Kinematik korrekt zu messen und im Plugin einzutragen, ist auch nen häufiger Fehlergrund.
Da ich immer noch USB Probleme mit meiner Simagic Alpho Evo Pro (18nM) habe, hab ich die nun mal eingeschickt. Hab bereits alles ausprobiert / getauscht und echt kein Bock mehr.
Die Base hat öfters (speziell auf high FFB Strecken) nach ~30 Minuten so Microaussetzer im FFB (100%Base / 67%FFB). Es fühlt sich an, als wäre die Lenkradposition nicht synchron mim Game und die Base korrigiert das abrupt. Kurz nachdem das auftritt, friert das FFB (mit konstantem Drehwinkel) vollständig ein und man muss die Base aus / anmachen (was einem natürlich das Rennen ruiniert).
Also bei Simagic (wie gewünscht) im Discord ein Support Ticket aufgemacht. Sehr enttäuschend (!), eine ganze Woche lang gewartet und niemand hat sich gemeldet. Speziell wenn man schon Discord nutzen soll, hätte ich da definitiv was anderes erwartet.
Hab daraufhin sim-motion direkt kontaktiert, welche auch instant auf Mails antworten. Muss die Base allerdings zur Überprüfung / Reperatur zum "Support Standort" einschicken. Ich hoffe inständig, dass das jetzt nicht so eine "wir konnten keinen Fehler feststellen" Geschichte wird...
Sieh's mal so: meine (zweite) VRS DFP 15 muss auch nochmal zurück, weil der Fix mein Problemchen nicht ausreichend fixt. Gestern stand UPS mit der neuen Base vor der Tür, aber das Paket sah so ramponiert aus, dass ich das direkt zurückgehen ließ. Das Gute bei VRS: stehe mit den Leuten in Kontakt, läuft alles ganz entspannt mit denen.
Ist hier sonst noch jemand regelmäßiger mit VR unterwegs? Mit dem neuen Season Update geht in iRacing endlich vernünftiges Eye Tracking. Die Performance mit einer Crystal Super ist bei mir jetzt auch bei durchgehend 90 FPS mit einer 4080 und einem 14700k bei eingestellten 40/40 für Größe und Auflösung der Insert Size Percentage und der Outer Resolution. Besonders krass ist (in der Realität, im Video sieht man es wegen der hohen Grundauflösung kaum) der Unterschied beim Blick in die Seitenspiegel.
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Normal ist der zentrale Bereich höher aufgelöst als die Randbereiche. Wenn man dann zum BEispiel in den Seitenspiegel guckt ohne den Kopf zu drehen ist dieser recht unscharf. Beim Eye Tracking passt sich der schärfere Bereich entsprechend an den Punkt an, den das Eye Tracking erkennt (blauer Kasten im Video).
kann iracing denn fixed foveated rendering? ich nutze FFR ab und zu aber per openXR "injector"
VR zur Zeit noch mit Q3. Ruckelig wird es in iracing eigentlich nur mit KI Gegnern. Im Multiplayer bisher keine Probleme auf 90 fps. aber DFR kann ja nicht schaden
Eye tracking heisst lediglich, dass die Software weiss wohin du schaust und danach Funktionen dran hängt. In Space-Shootern zum Beispiel die Raketenaufschaltung oder sowas.
In der VR Brille sind kleine Kameras angebracht die dein Auge filmen und mit IR Licht anstrahlen:
Damit kann man dann Dynamic Foveated Rendering (DFR) machen:
Spricht man von Fixed- oder Dynamic- Foveated Rendering (FFR bzw. DFR), heisst das aber, dass der Bereich den du ansiehst die volle Auflösung bekommt, und der Randbereich, den du eh nur unscharf siehst niedriger aufgelöst wird beim Rendern um Rechenleistung zu sparen.
Dynamisches F.R. (DFR) heisst hier, dass der scharfe Bereich deinem Auge folgt. Fixed (FFR) heisst, dass es nur zentral scharf ist.
Die Radi kann man meist selbst anpassen.
Wird aber nur ab RTX2000er Serie unterstützt auf NVidia Seite..
kann iracing denn fixed foveated rendering? ich nutze FFR ab und zu aber per openXR "injector"
VR zur Zeit noch mit Q3. Ruckelig wird es in iracing eigentlich nur mit KI Gegnern. Im Multiplayer bisher keine Probleme auf 90 fps. aber DFR kann ja nicht schaden
Prinzipiell müsste das eigentlich auch ohne Eye Tracking funktionieren. Ich bin froh auf die zusätzlichen OpenXR-Tools mit dem neuen Update verzichten zu können. Ich hatte bzw, habe immer das Gefühl, dass die Settings sich da manchmal Gegenseitig in die Quere kommen, wenn man nicht höllisch aufpasst. Ich hoffe ja immer noch, dass die Hersteller irgendwann wirklich mal Plug & Play Lösungen anbieten. Sobald man eine neue Sim ausprobiert heißt es wieder sich durch Foren etc. zu arbeiten
jo hab iracing auch mal wieder freigekauft für nen Monat - bin aber erst ein paar Runden gefahren. Wechsle zwischen iracing und LMU und werde mir iracing mal die neuen settings genauer ansehen.
genau. Wie eine art "dlss" für VR - es hat nur Performance-Gründe
in VR ist es wichtig, dass man konstante 90, 120 oder 144 hz hat, so konstant wie nur möglich, da es bei VR kein Gsync gibt..
die Auflösungen sind aber auch echt heftig im VR Bereich, wenn du dir mal ein aktuelles Headset ansiehst z. B. hat die Play For Dream 3840x3552 Pixel !! pro Auge wohl gemerkt ^^
- und da mal eben 90 Hz konstant also 99.99% der Zeit hinzubekommen - ist schon eine Herausforderung..
im kompetitiven Bereich ist man eigentlich ständig am tweaken
in VR merkt man es direkt wenn mal ein Frame zu lange braucht.. ein 30 Minuten Rennen besteht bei 90 hz aus etwa 160.000 Frames á 11,1 ms pro Frame.
Und wenn in einem Rennen 16 Frames stottern (also länger als die 11,1 ms zum anzeigen benötigen), dann ist das schon viel, das wäre pro Runde mindestens 1 mal... und wenn man nun "nur" 99.9% konstante frames hat, wären das schon 10 stotterer pro Runde - also etwa in jeder Kurve hängt das Bild kurz, das wäre in meinen Augen im Grunde schon fast unspielbar - zumindest nicht genüsslich..
Denn, jetzt ist es aber auch oft so, dass Frame Drops nicht super homogen verteilt sind, sondern es gibt meist eine Stelle auf dem Track (oder z. B. eine Überholsituation mit mehreren Autos) wo dann gleich mehrere Drops hintereinander auftreten, und solche eine Häufung ist dann ein großes Problem das merkt man direkt - und das macht dann absolut gar kein Bock..
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Unter anderem auch daher erfreuen sich im VR Bereich AC, iRacing und AMS2 großer Beliebtheit, weil die flüssig laufen - aber auch weil sie eine scharfe Sicht bieten - und nicht so verschwommen sind wie z. B. ACC.
man kann es leider nicht nach VR only Spielern filtern glaube ich, aber AC ist im Grunde die beliebteste Rennsimulation - liegt aber auch denke ich an der Modbarkeit
In LMU gibt es jetzt neuerdings auch TrackIR support. Nutzt jemand irgendwas Eye- / Headtracking mäßiges? (TrackIR, OpenTrack, Tobii....) Da ich nicht mit Headset fahre hätte ich lieber irgendwas Webcam basiertes.
In LMU gibt es jetzt neuerdings auch TrackIR support. Nutzt jemand irgendwas Eye- / Headtracking mäßiges? (TrackIR, OpenTrack, Tobii....) Da ich nicht mit Headset fahre hätte ich lieber irgendwas Webcam basiertes.