NVidia gibt Physx frei.

Nur hat das rein gar nichts mit PhysX zu tun. Wie ich schon sagte, du kannst auch mit OpenGL oder Direct3D Shader programmieren. In dem Fall mittels GLSL. Einfache Sachen sind damit durchaus realisierbar. Komplexe Sachverhalte sind aber zu aufwändig oder gar nicht realisierbar.
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Nur ein kleiner ausschnitt aus einer diplomarbeit über das thema kollisionserkennung(physik) mit raytracing



Ich empfehle dir aber dringenst den ganzen artikel zu lesen,bevor du wieder erwartend behauptest physik ist mit open GL nicht zu realisieren,vor allen dingen deine aussage über komplexe physikberechnungen:)



http://www.uni-koblenz.de/~cg/Diplomarbeiten/DA_Weizel.pdf

Und ich hoffe du willst jetzt nicht auch noch ernsthaft bestreiten das raytracer nicht auf open GL laufen;)
 
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Nur ein kleiner ausschnitt aus einer diplomarbeit über das thema kollisionserkennung(physik) mit raytracing

Toll. Kollisionserkennung bei einem Raytracer. :rolleyes: Das ist wohl so ziemlich das billigste, dass bei der Berechnung mit abfällt.
Wir reden über aktuelle Rasterizer und nichts anderes. Dort wird mit Bounding Volumes, Vertex oder gar Pixel Erkennung gearbeitet. Ausserdem gehen Physik Algorithmen viel weiter als die Simplizität von Kollisionserkennung.

Ich empfehle dir aber dringenst den ganzen artikel zu lesen,bevor du wieder erwartend behauptest physik ist mit open GL nicht zu realisieren
Mensch Junge, du solltest lesen lernen. Ich habe nirgendwo behauptet, dass Physik mit OpenGL nicht zu realisieren wäre. Das Thema war immer noch PhysX. Und das ist eine ganz andere Hausnummer. Und bevor du keine reine OpenGL Implementierung von PhysX anbieten kannst, wird sich an dem Sachverhalt auch nichts ändern. Übrigens, mach dir nicht erst die Umstände, danach zu suchen. Eine solche Implementierung gibt es nicht.

Und ich hoffe du willst jetzt nicht auch noch ernsthaft bestreiten das raytracer nicht auf open GL laufen
Btw, noch so ein seltsamer Satz, der erahnen lässt, dass du scheinbar überhaupt keine Ahnung von der Materie hast. Was soll denn "auf OpenGL laufen"? Und ja, es nennt sich OpenGL, nicht open GL oder was auch immer.
 
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Ist eigentlich ne logische konsequenz von nvidia wenn sie wollen das sich ihre engine durchsetzt,denn intel schläft ja schliesslich auch nicht mit ihrer havok engine;)

Nur ist es normalerweisse nicht nvidia typisch das dieses so schnell von statten geht,wenn man bedenkt wie lange es bei sli gedauert hat:)

naja bei sli wars unbedingt notwenig da sie keine lizens zum fertigen eigener chipsätze haben...
 
Ausserdem gehen Physik Algorithmen viel weiter als die Simplizität von Kollisionserkennung.
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Ich lach mich gerade schlapp;)

Ich befürchte fast du hast nichtmal nen kleinen bruchteil dieses artikels gelesen oder?:hmm:

Mit dieser "simplen"methode wie du es nennst,werden weitaus komplexere schadensmodelle (crash simulationen) in der automobil u raumfahrttechnik simuliert;)

Ausserdem wäre dir dann klar geworden das diese physik demo hier mit dem selben "simplen" methode erstellt wurde.

http://www.dailymotion.com/video/x6i4wi_physics-simulation-demo-in-opengl_tech

Und verdrehe nicht den sachverhalt,hier wurde permanent darauf von zwei speziellen leuten hingewiesen das über die open GL schnittstelle nur!! grafik dargestellt werden kann diese aber nicht fähig ist physik zu realisieren

OpenGL macht Grafik. Und das steht hier auch schon mindestens 4 Mal
 
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Ich lach mich gerade schlapp;)

Ich befürchte fast du hast nichtmal nen kleinen bruchteil dieses artikels gelesen oder?:hmm:

Mit dieser "simplen"methode wie du es nennst,werden weitaus komplexere schadensmodelle (crash simulationen) in der automobil u raumfahrttechnik simuliert
Ob du dich nun schlapp lachst oder nicht und ob du es glauben willst oder nicht, Kollisionserkennung ist von der Materie her relativ "simple". Natürlich im Vergleich zu anderen Gebieten. Gerade bei einem Raytracer. Wovon du hier redest, und was für dich scheinbar das Komplexe darstellt, wird in dem Dokument als Kollisionsbehandlung bezeichnet.
Zudem wird in dem Dokument OpenGL auch nur für die Darstellung erwähnt, nicht für die physikalischen Berechnungen. Aber da waren wir ja schon mal. :rolleyes:
Irgendwie solltest du es langsam gut sein lassen. Mit jedem Beitrag wird es nur schlimmer. Ausserdem solltest du zum Thema zurückkommen. Raytracing oder Kollisionserkennung war jedenfalls nicht das Thema.

hier wurde permanent darauf von zwei speziellen leuten hingewiesen das über die open GL schnittstelle nur!! grafik dargestellt werden kann diese aber nicht fähig ist physik zu realisieren
Dann solltest du diese zwei Leute ansprechen und nicht mich. Ich habe jedenfalls nichts derartiges behauptet. Vielleicht solltest du einfach sorgfältiger lesen. Bei dem ganzen Unsinn, den du hier schon wieder geschrieben hast, kann man da schnell mal durcheinander kommen. :rolleyes:
 
Mit dieser "simplen"methode wie du es nennst,werden weitaus komplexere schadensmodelle (crash simulationen) in der automobil u raumfahrttechnik simuliert

Stimmt so nicht. Normalerweise wird bei sowas die Finite-Elemente-Methode eingesetzt.
 
Dann solltest du diese zwei Leute ansprechen und nicht mich. Ich habe jedenfalls nichts derartiges behauptet. Vielleicht solltest du einfach sorgfältiger lesen. Bei dem ganzen Unsinn, den du hier schon wieder geschrieben hast, kann man da schnell mal durcheinander kommen. :rolleyes:


Nochmal, um PhysX zu implementieren, brauchst du eine GP Sprache, wie zB OpenCL. Das ist OpenGL aber nicht. Du kannst mittels Grafikschnittstellen wie OpenGL oder Direct3D zwar auch Shader programmieren. Aber ob dies ausreicht, um der Komplexität einer Physik Engine gerecht zu werden, ist fraglich. Vom Aufwand her zudem mehr als zweifelhaft
War das hier deine aussage oder war sie es nicht:)

---------- Beitrag hinzugefügt um 01:22 ---------- Vorheriger Beitrag war um 01:07 ----------

Stimmt so nicht. Normalerweise wird bei sowas die Finite-Elemente-Methode eingesetzt.

Liess du weinigstens mal den bericht wenn es mr dude schon nicht kann,natürlich gibt es auch andere methoden ;)


 
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War das hier deine aussage oder war sie es nicht:)

Er hat damit aber recht. OpenGL ist eine reine Grafikbibliothek. Du kannst theoretisch mit Hilfe eines entsprechenden GLSL-Shaderprogrammes und Texturen als Ein- und Ausgabemedien GPGPU-Berechnungen anstellen, aber glaub' mir das ist UMSTÄNDLICH um nicht zu sagen ein MacGuyverismus.
Was die DA mit PhysX zu tun hat, ist mir noch nicht ersichtlich.
 
Er hat damit aber recht. OpenGL ist eine reine Grafikbibliothek. Du kannst theoretisch mit Hilfe eines entsprechenden GLSL-Shaderprogrammes und Texturen als Ein- und Ausgabemedien GPGPU-Berechnungen anstellen, aber glaub' mir das ist UMSTÄNDLICH um nicht zu sagen ein MacGuyverismus.
Was die DA mit PhysX zu tun hat, ist mir noch nicht ersichtlich.
Schau dir mal das video an dort wurde mit kollisionberechnung über die Open GL schnittstelle gearbeitet u das ohne! zusätzliche schnittstellen wie Open CL oder cuda für die physikberechnung;)

http://www.dailymotion.com/video/x6i4wi_physics-simulation-demo-in-opengl_tech

Das hat kein grosser rechner gemacht sondern ein ganz normaler user mit seinem pc;)

Es steht auch unten dabei

they use bounding volume hierarchies for collision detection
 
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Äh ja, und? Wie gesagt, das ist desöfteren noch üblich, wenn man plattform- und GPU-unabhängig GPGPU-Computing betreiben möchte, ist aber ein dreckiger Hack, deshalb sehnen sich ja so viele Entwickler nach OpenCL.
Ich seh daran weder was besonderes, noch was das mit PhysX zu tun hat, denn GPU-PhysX setzt intern auf CUDA.
 
Äh ja, und? Wie gesagt, das ist desöfteren noch üblich, wenn man plattform- und GPU-unabhängig GPGPU-Computing betreiben möchte, ist aber ein dreckiger Hack, deshalb sehnen sich ja so viele Entwickler nach OpenCL.
Ich seh daran weder was besonderes, noch was das mit PhysX zu tun hat, denn GPU-PhysX setzt intern auf CUDA.

So abwegig scheint es wohl nicht zu sein den nvidia arbeitet auch mit Open Gl 3.0 und raytracern u das nicht in der vergangenheit sondern im hier u jetzt.

Ausserdem ging es um die grundaussage das es nicht zu realisieren wäre physik nur über Open GL;)
 
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Eigentlich ist das ziemlich abwegig, PhysX über GLSL-Shader zu implementieren, wenn man Hersteller der Grafikkarte ist, ihren Treiber codet und nebenbei noch eine eigene Programmiersprache zur Berechnung von Streamingproblemen auf der GPU zur Verfügung hat.
Ich seh in diesem Thread nur an zahlreichen Stellen Programmiersprachen, Grafik- und Physik-APIs wild durcheinandergeworfen ohne, dass das Ganze wirklich einen Sinn ergibt.
Alles was sich aus dem OP ergibt ist: Entwickler für PS3 und Wii können jetzt ohne zusätzliche Lizenzgebühren zu zahlen auf die PhysX-API zurückgreifen. NVidia erhofft sich davon zweifelsfrei, dass die API dadurch Verbreitung findet und vielleicht auch einige Studios dann bei einem eventuellen PC-Port (heutzutage sind ja die Konsolen leider meist Leitplattform) die PhysX-Unterstützung mitnehmen und um GPU-PhysX erweitern.
 
Eigentlich ist das ziemlich abwegig, PhysX über GLSL-Shader zu implementieren, wenn man Hersteller der Grafikkarte ist, ihren Treiber codet und nebenbei noch eine eigene Programmiersprache zur Berechnung von Streamingproblemen auf der GPU zur Verfügung hat.
Ich seh in diesem Thread nur an zahlreichen Stellen Programmiersprachen, Grafik- und Physik-APIs wild durcheinandergeworfen ohne, dass das Ganze wirklich einen Sinn ergibt.
Alles was sich aus dem OP ergibt ist: Entwickler für PS3 und Wii können jetzt ohne zusätzliche Lizenzgebühren zu zahlen auf die PhysX-API zurückgreifen. NVidia erhofft sich davon zweifelsfrei, dass die API dadurch Verbreitung findet und vielleicht auch einige Studios dann bei einem eventuellen PC-Port (heutzutage sind ja die Konsolen leider meist Leitplattform) die PhysX-Unterstützung mitnehmen und um GPU-PhysX erweitern.

Nur leider wirds kaum wii-pc ports geben und die games für ps3 werden bis auf wenige ausnahmen auch für 360 entwickelt, daher werden die entwickler wohl phsy weniger nutzen, freigabe für 360 zus wäre sinnvoller gewesen
 
War das hier deine aussage oder war sie es nicht
Ja. Und spreche ich da explizit von PhysX oder allgemein von Physik? ;) Wo bitteschön liest du da heraus, dass Physikberechnungen grundsätzlich nicht mittels OpenGL zu realisieren wären? :hmm:

Schau dir mal das video an dort wurde mit kollisionberechnung über die Open GL schnittstelle gearbeitet u das ohne! zusätzliche schnittstellen wie Open CL oder cuda für die physikberechnung;)

http://www.dailymotion.com/video/x6i4wi_physics-simulation-demo-in-opengl_tech
Jetzt lass langsam mal gut sein, in jedem zweiten Beitrag diesen Link zu posten. Falls du es noch nicht mitbekommen hast, das ist überhaupt nicht das Thema. Es geht um PhysX und nicht um solche simplen Spielereien.
 
Ja. Und spreche ich da explizit von PhysX oder allgemein von Physik? ;) Wo bitteschön liest du da heraus, dass Physikberechnungen grundsätzlich nicht mittels OpenGL zu realisieren wären? :hmm:
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Dann sind wir uns ja ausnahmsweisse mal einig;)

Und Open GL grafik mit physik zu verbinden ist auch keine totgeburt,zumindestens sieht das nvidia wohl so,denn sie arbeiten an einer umsetzung,natürlich vorwiegend erstmal auf cuda basis.
Aber keiner weiss ob sich dieses durchsetzen wird,da direkt x vor der tür steht;)

Deshalb bezieht man auch Open CL sowie auch Open GL in die überlegungen mit ein.
Denn von der sprache her unterscheiden sich der open standard u cuda nur geringfügig

Es wird auch demnächst von nvidia ein raytracing sdk kommen namens NVIRT das sich mit genau dieser thematik befasst.

Mitunter auch mit der simplen kollisonsberechnung:)
 
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Und Open GL grafik mit physik zu verbinden ist auch keine totgeburt,zumindestens sieht das nvidia wohl so,denn sie arbeiten an einer umsetzung,natürlich vorwiegend erstmal auf cuda basis.
Dass OpenGL als Grafikschnittstelle zusammen mit einer Physik Engine eine Totgeburt sein soll, hat auch niemand auch nur ansatzweise behauptet. Wie kommst du jetzt nur wieder auf solche Gedanken? :hmm: Im Gegenteil, in professionellen Umgebungen ist OpenGL schon lange Standard für 3D Anwendungen. Und daran werden auch Physik Engines nichts ändern. Welche auch immer Verwendung findet.
 
Dass OpenGL als Grafikschnittstelle zusammen mit einer Physik Engine eine Totgeburt sein soll, hat auch niemand auch nur ansatzweise behauptet. Wie kommst du jetzt nur wieder auf solche Gedanken? :hmm: Im Gegenteil, in professionellen Umgebungen ist OpenGL schon lange Standard für 3D Anwendungen. Und daran werden auch Physik Engines nichts ändern. Welche auch immer Verwendung findet.
Na also alles wird gut ich sehe wir haben wohl ein bisschen aneinander vorbei geredet;)
 
Nur leider wirds kaum wii-pc ports geben und die games für ps3 werden bis auf wenige ausnahmen auch für 360 entwickelt, daher werden die entwickler wohl phsy weniger nutzen, freigabe für 360 zus wäre sinnvoller gewesen

Ich nehme mal an die wollen PhysX gar nicht haben, da MS letztens erst Havok lizenziert hat.
 
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