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Die gestrige erste Vorschau auf DLSS 5 kam sicherlich für viele überraschend – einschließlich uns. In den vergangenen Monaten spielten Lösungen für Endkunden in den Keynotes von NVIDIA kaum eine Rolle. Allenfalls wurden neue Technologien kurz genannt oder ein neues Grafikkarten-Modell mal eben kurz in die Höhe gereckt. Aber die meist zweistündigen Keynotes standen primär im Fokus des KI-Booms.
Die Keynote der GTC 2026 eröffnete NVIDIAs CEO Jensen Huang aber gestern überraschend mit DLSS 5. Natürlich besteht auch hier eine große Schnittmenge zwischen KI im Allgemeinen und dem sogenannten 3D-Guided Neural Rendering, welches als DLSS 5 ab Herbst verfügbar sein wird.
Über die Entwicklungsgeschichte von DLSS, das Hinzufügen der Frame-Generation-Technik sowie inzwischen einem Multi Frame Generation mit bis zu fünf per KI erzeugten Zwischenframes (MFG x6) war die Richtung vorgegeben, in die sich das Rendering von Frames in Spielen entwickeln wird. Mittels DLSS und MFG ist es bereits heute umsetzbar, dass 23 von 24 dargestellten Pixeln eines Frames keine klassische Rendering-Pipeline mehr durchlaufen haben. Stattdessen wurden diese mit Zuhilfenahme von Bewegungsvektoren und einer auf die Darstellung von Frames in Spielen trainierten KI erstellt. Nur einer von 24 Pixeln durchwandert demnach den klassischen Renderingpfad – nur noch 5 %.
Doch diese 5 % sind sicherlich ein Extrembeispiel mit dem DLSS-Preset "Ultra Leistung" sowie dem MFG mit Faktor sechs. Hinter den Kulissen aber arbeiten viele Hardware- und Software-Unternehmen schon am Neural Rendering. Der Hintergrund dazu müssen nicht unbedingt Spiele sein. Auch visuelle Modelle für das Training von autonomen Fahrzeugen, in der Robotik oder schlicht in der Bilderzeugung selbst werden darauf trainiert, sich aus möglichst wenig Informationen, wortwörtlich ein komplettes Bild zu machen.
Bereits 2018 präsentierte NVIDIA unter dem Titel "New NVIDIA Research Creates Interactive Worlds with AI" in etwa das, was wir nun mit DLSS 5 in einer Lösung für Spiele zu sehen bekommen haben. Fast zehn Jahre später sind wir jedoch an diesem Punkt angekommen, der vielen gefällt, einige aber skeptisch zurücklässt.
Der große Wurf oder KI-Slop?
Die von NVIDIA gezeigten Screenshots und Videos sind durchaus in ihrer Qualität und der Darstellung streitbar. Zugleich aber ist es technisch faszinierend, was hier so alles möglich ist.
Statt wie bisher primär die Auflösung hochzuskalieren oder zusätzliche Frames zu generieren, nimmt DLSS 5 für jedes Bild die vom Spiel gelieferten Farbinformationen und Bewegungsvektoren als Eingabe und lässt ein KI‑Modell daraus ein Bild mit fotorealistischer Beleuchtung und Materialdarstellung erzeugen. Dieses wird an die zugrunde liegende 3D‑Szene gekoppelt und soll über die Zeit stabil bleiben. Der Ansatz läuft in Echtzeit, ist auf Auflösungen bis 4K ausgelegt und zielt damit auf klassische Spieleanwendungen ab.
Technisch bleibt die herkömmliche Render-Pipeline erhalten: Geometrie, Animationen und Basis-Materialparameter werden weiter klassisch rasterisiert oder per Ray/Pathtracing berechnet, liefern aber in Form strukturierter Daten – etwa G‑Buffer, Tiefeninformationen und Motion Vectors – nur noch die Leitplanken für das generative Modell, das daraus den final sichtbaren Frame berechnet.
Das neuronale Netz ist laut NVIDIA end‑to‑end darauf trainiert, semantische Inhalte einer Szene wie Figuren, Haare, Stoffe, lichtdurchlässige Haut oder unterschiedliche Lichtsituationen (Front‑, Gegen‑, diffuse Beleuchtung) zu erkennen und daraus Effekte wie Subsurface Scattering, feine Stoffreflexe oder komplexe Licht‑Material‑Interaktionen zu rekonstruieren, ohne die grundlegende Struktur der Szene zu verändern.
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DLSS 5 reiht sich dabei in das bestehende DLSS‑Ökosystem ein, das bereits Super Resolution, Ray Reconstruction und Multi Frame Generation umfasst, wird über NVIDIA Streamline integriert und bietet Entwicklern Regler für Intensität, Color Grading und Maskierung, um den Eingriff der KI an den jeweiligen Artstyle anzupassen.
DLSS 5 ist auf die Tensor‑Cores der aktuellen GeForce-RTX‑Generationen zugeschnitten. Die auf der GTC 2026 gezeigten Demos laufen noch auf zwei GeForce RTX 5090, während die finale Implementierung auf einer einzelnen GPU funktionieren sollte. Spannend dabei ist, dass NVIDIA DLSS 5 nicht an eine neue Hardware-Generation koppelt und schon im Herbst starten will. Dabei ist DLSS 4.5 gerade erst aus den Startblöcken.
NVIDIA positioniert DLSS 5 ausdrücklich als Ergänzung zu Ray- oder Path‑Tracing, die weiterhin für physikalisch exakte Strahlenverfolgung zuständig sind, während das neuronale Modell so wirkt, als würde es mit einem höheren Ray‑Budget und verfeinerten Materialien arbeiten – ein Ansatz, der aber in den Kommentaren und im Forum bereits Diskussionen darüber auslöst, inwieweit KI Beleuchtung und Oberflächen so stark umgestaltet, dass sich der Look von Charakteren und Welten vom ursprünglichen Art Design entfernt.
Aktuell noch nicht immer überzeugend
Schaut man sich die zahlreichen Video- und Screenshot-Beispiele an, die von NVIDIA veröffentlicht wurden, dann sind diese sicherlich nicht durch die Bank überzeugend. Zu erwähnen wäre hier unter anderem die Charakterdarstellung in Hogwarts Legacy. Auch gefällt nicht jedem die Darstellung des Gesichts von Grace aus Resident Evil Requiem – es wirkt, als wäre ein Filter darübergelegt.
Aber man sollte sich auch den gesamten Frame anschauen und auf alle Aspekte der Darstellung achten. DLSS 5 kann die Darstellung der Beleuchtung der Szene offenbar noch einmal deutlich verbessern. Auch hier sei auf das Beispiel in Resident Evil Requiem verwiesen. Das Licht und die Oberflächenstruktur auf dem Leder der Jacke, Beleuchtung am Laternenmast und viele Details in der Ästhetik der Darstellung der Szene sind noch einmal deutlich besser, als mit der ohnehin schon guten Pathtracing-Berechnung.
Es gibt aber auch zahlreiche Beispiele, in denen die Beleuchtung falsch oder unpassend wirkt. Hier scheint die KI noch unabhängig von der echten Szene Highlights und Lichtquellen zu setzen, die es nicht gibt. Aktuell noch kann DLSS 5 für einen künstlichen Look sorgen, der die Immersion brechen lässt.
Im Zweifel würden wir an dieser Stelle für NVIDIA und DLSS 5 entscheiden. Die Technik befindet sich noch in einem recht frühen Stadium und NVIDIA hat sich offenbar dazu entschieden, einen recht frühen Zeitpunkt in der Entwicklung zu wählen, um damit an die Öffentlichkeit zu gehen. Damit ist man auch das Risiko eingegangen, dass eventuelle Fehler und Unzulänglichkeiten, wie sie nun einmal aufgetreten sind, ebenfalls in den Diskussionen auftauchen.
DLSS und Frame Generation sind bei den Spielern angekommen. Die Mehrzahl nutzt diese auch, auch wenn es mit der Einführung eine ähnliche Kritik wie nun zu DLSS 5 gab. Wir sind gespannt, wie sich DLSS 5 weiterentwickeln wird. Zur Computex Anfang Juni werden wir sicherlich eine weitere Demo sehen und dann wird es spannend zu beobachten sein, welche Änderungen NVIDIA zwischenzeitlich vorgenommen hat und ob dieser künstliche Look in einigen Szenen und Teilbereichen der Frames weiterhin Bestand hat.
DLSS 5 ist eine ergänzende Technik. Den großen Aufschrei, NVIDIA wolle mit aller Macht eine künstliche Erzeugung von Frames durchdrücken, können wir nicht ganz nachvollziehen. Wie auch aktuell mit DLSS und MFG bleibt es dem Spieler überlassen, ob er diese Techniken einsetzen möchte oder nicht. Natürlich muss er dann eventuell einige Nachteile in Kauf nehmen. Die Entscheidung bleibt ihm aber und etwas anderes erwarten wir auch mit DLSS 5 nicht.