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Sony setzt eine Million PlayStation-VR-Headsets ab

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Letztes Jahr ist der Wettbewerb um die Hoheit im VR-Markt erstmals voll entbrannt: HTC führte die Vive ein und die Facebook-Tochter Oculus brachte die erste Massenversion der Rift auf den Markt. Microsoft schlug mit der Hololens und Partnerschaften mit Hardwareherstellern vorübergehend einen anderen Weg ein.

Sony dagegen präsentierte Nutzern der PlayStation 4 die Playstation VR, ein Headset mit externer Breakout-Box, die auch 3D-Audio liefert. Der vergleichsweise niedrige Preis für die PlayStation VR scheint viele Nutzer anzuziehen. Mittlerweile soll sich das VR-Headset mehr als eine Million Mal weltweit verkauft haben, erklärte Atsushi Morita, Vorstand von Sony Interactive Entertainment Japan Asia, in einem Interview.

Morita erklärte ferner, dass die PlayStation VR am Anfang von Sonys langfristiger Strategie stehe und dass die entsprechenden Headsets zunehmend die Funktion von Fernsehern übernehmen werden. VR-Technik sei die größte Innovation seit der Geburt des Fernsehens, ergänzte er. Die Technologie ermögliche den Besuch des Weltkulturerbes oder Weltalls von zu Hause aus. "Es ist wie eine Zeitmaschine oder eine Tür überall hin."

Derzeit sei Sony dabei, die Produktion hochzufahren und den Engpass auf Seiten der Zulieferer zu beheben. Die Anschaffungskosten für die PlayStation VR sind ein paar hundert Euro niedriger als für die konkurrierende Oculus Rift und HTC Vive. Wer VR erleben möchte, muss zudem entweder einen neuen PC kaufen, zusammenschrauben oder aufrüsten, oder im Zweifel zu einer kostengünstigeren Konsole greifen.

Laut der Nachrichtenagentur Reuters sollen im ersten Quartal 2017 rund zwei Millionen VR-Headsets ausgeliefert worden sein – 429.000 entfielen auf Sony. In der Menge sind auch kostengünstigere Headsets für Smartphones enthalten.

Mitte Februar hatte Sony Interactive Entertainment zuletzt bekannt gegeben, dass 915.000 PlayStation-VR-Headsets verkauft worden seien. Die Spielesparte des Elektronikkonzerns teilte ferner mit, dass über 100 VR-Spiele dieses Jahr für die Plattform veröffentlicht werden sollen.

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Kommentare (12)

#3
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auf Balkonien
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Beiträge: 4892
Vr ist doch viel teurer. Der Widerstand vr wegen dem Preis zu kaufen höher.

Vor ein paar Jahren als eine Firma namens occulus ne kickstarter Aktion startete hätte man mit sowas 2017 nicht gerechnet...
#4
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4333
Zitat RSM72;25611319
Genau so etabliert wie Kinect mit über 10 Millionen verkauften Einheiten alleine für die Xbox 360?


Die Kinect Zahlen sind durch den Bundle Quatsch künstlich aufgeblasen. Die PS VR Verkäufe sind von Leuten, die das Ding gezielt selbst gekauft haben.
#5
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Matrose
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Ich habs mal ausprobiert aber ich vertrage es nicht mir wird gleich schlecht dabei leider.:sick:
#6
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Zitat Powl;25611427
Die Kinect Zahlen sind durch den Bundle Quatsch künstlich aufgeblasen. Die PS VR Verkäufe sind von Leuten, die das Ding gezielt selbst gekauft haben.


Aus Wikipedia :
"Zum Verkaufsstart in Deutschland am 10. November 2010 ****** der Preis 149 Euro.[7] Am 15. November 2010 gab Microsoft bekannt, dass sich Kinect bereits über 1 Million Mal verkaufen konnte.[8] 15 Tage später bestätigte Microsoft, dass insgesamt 2,5 Millionen Kinect abgesetzt wurden.[9] Mittlerweile wurden bereits 24 Millionen Stück verkauft (Stand Februar 2013)."

Oh ms verkauft in 5 Tagen eine Million xbox 360 Kinect bundle? In 20 Tagen 2, 5 Millionen....

Also für mich sieht es danach aus das die gezielt gekauft wurden, und es gab nach dem Release auch immer bundle ohne Kinect, also hatte man die freie Wahl und hat sich bewusst für Kinect entschieden.
#7
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4333
Spezifiziert Wiki, ob "verkauft" an den Handel oder an Endkunden heißt?

Bei der X1 waren die Zahlen von MS anfangs auch nur Verkäufe an den Handel, nicht an Endkunden.

Sent from OP3T
#8
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Kapitän zur See
Beiträge: 3127
sind verkaufte units an Kunden.
gab ja dafür auch guniess buch der rekorde eintrag dafür:

Kinect: Microsoft stürmt ins Guinness-Buch der Rekorde | Frankfurter Rundschau

Microsoft stellt mit Kinect -Rekord auf | heise online
#9
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Registriert seit: 10.10.2004

Kapitänleutnant
Beiträge: 1665
VR wird trotzdem scheitern, für die Entwickler lohnt´s sich doch kaum bei so einer geringen Nutzerbasis .. Sony pusht das ganze noch etwas weil die natürlich ihre Brillen verkaufen wollen aber sobald das einknickt wird auch Sony VR fallen lassen.
#10
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Kapitän zur See
Beiträge: 3127
Passend zu dem Thema hat steam mal wieder aktuelle Infos zu der verwendeten Hardware veröffentlicht, und erfasst dabei nun auch mal die vr Ausstattung der Nutzer :

"Statistisch irrelevant: VR-Brillen und Linux

Nahezu unbedeutend sind VR-Brillen. Lediglich 0,23 Prozent nutzen eine HTC Vive und 0,13 Prozent eine Oculus Rift. Wachstum gibt es bei dieser VR-Hardware kaum, der Anteil der HTC-Vive legte lediglich um 0,01 Prozent zu, jener der Oculus Rift überhaupt nicht. Ebenfalls sehr gering ist der Anteil der Linux-Spieler, die nur 0,72 Prozent ausmachen – Tendenz fallend.

Aufgrund der schieren Größe von Steam mit knapp 240 Millionen aktiven Nutzern sind die erhobenen Daten besonders interessant. Die Teilnahme ist dabei freiwillig und anonym. Dabei fließen Daten von Desktop-PCs und Notebooks ein"

Quelle :
Steam-Umfrage: Anteil der AMD-CPUs sinkt trotz Achtkern-Wachstum, VR und Linux statistisch irrelevant | heise online

Also sind es bei den steam Nutzern nicht mal eine Million Nutzer die zu hause eine vr haben....

Also eine Million PC vr Nutzer 1 Millionen ps4 vr Nutzer, also maximal 2 Millionen Käufer für angepasste vr spiele.... Ist halt ne frage ob es sich das für Software Entwickler lohnt....
#11
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 12470
Es ist auf jeden Fall ein stetig aufstrebender Markt. Schätze spätestens nächstes Jahr, werden die Nachfolgerprodukte (zumindest für PC) angekündigt mit etlichen Verbesserungen.

Ja, es wird nicht eifnach seind ie Entwickler bei laune zu halten, aber denke Miese machen sie eher nicht. Es hat ja auch einen Vorteil dass es nur begrenzt Anbieter solcher Programme und Spiele gibt - man hat weniger Konkurenz, zudem kann man davon ausgehen dass Oculus und Vive Käufer zu den spendableren Kunden zählen.
#12
customavatars/avatar42368_1.gif
Registriert seit: 01.07.2006
Berlin
Kapitän zur See
Beiträge: 3127
"So besitzen aktuell nur 4 Prozent der von der gfu befragten Konsumenten eine VR-Brille und nur 15 Prozent interessieren sich für VR – im vergangenen Jahr waren es noch 20 Prozent. Zugleich können sich 18 Prozent der Befragten unter VR nichts vorstellen und die restlichen 63 Prozent haben kein Interesse an der virtuellen Realität."
[...]
"Wie es letztlich mit VR weitergehe, könne er nicht abschätzen, erklärte Schäfer. Die Verlaufskurven ähnelten sehr denen von 3D, sein Institut werden jedoch am Ball bleiben."

Virtual Reality auf der IFA: Hype oder Zukunftstechnik? | heise online
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