Seite 1: Virtuelle Realität - Oculus Rift in die Augen geschaut

oculus-rift-logoWir allen kennen virtuelle Realitäten und verstehen doch meist etwas völlig anderes darunter. Seit Jahrzehnten schauen wir uns immer realistischere 3D-Szenen auf flachen 2D-Displays an. Doch seit beinahe ebenso langer Zeit versuchen Konsolen- und Hardwarehersteller echte virtuelle Welten zu erschaffen, die sich auch als solches anfühlen. Das zunächst per Kickstarter finanzierte Projekt namens Oculus Rift erreichte ein Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar spielend und landete letztendlich bei 2,4 Millionen US-Dollar. Inzwischen haben sich zahlreiche Investoren eingefunden, die in der Oculus Rift die Zukunft der Spieleindustrie sehen und prominente Persönlichkeiten wie John Carmack unterstützen das Projekt inzwischen als Chief Technology Officer (CTO). Im kommenden Jahr soll die finale Version der Oculus Rift erscheinen, doch bereits heute arbeiten Entwickler mit einem Developer Kit, das wir uns näher angeschaut haben.

Wir möchten an dieser Stelle noch einmal betonen, dass wir uns das Developer Kit der Oculus Rift anschauen und damit erste Versuche in der virtuellen Realität machen. Wir werden später noch einmal darauf zurückkommen, doch aktuell befindet sich die Oculus Rift in einem Stadium, in dem die Spielehersteller sich an einer ersten Umsetzung versuchen. Es gibt bereits Demo-Software und auch fertige Spiele, die angepasst wurden, doch erst mit dem Erscheinen der Consumer-Version wird man sich ein abschließendes Bild machen können. Dennoch soll uns das nicht davon abhalten, einen ersten Blick darauf zu werfen.

Die Anfänge

Wie gesagt: Die Oculus Rift ist nicht der erste Versuch virtuelle Realitäten mittels VR-Brille direkt vor die Augen des Spielers zu bringen. Einer der ersten Versuche war der Virtual Boy von Nintendo im Jahre 1995. 224 rote LEDs erzeugten durch einen schwingenden Spiegel ein Bild mit einer Auflösung von 384 x 224 Pixel und durch einen leichten Versatz auf beiden Augen entstand der 3D-Effekt. Später erfolgte die Adaption im professionellen Markt. Sogenannte head-mounted Displays (HMD) mit einem Display für beide Augen oder einer getrennten Darstellung werden seit dem Jahre 2000 eingesetzt. Erste ernst zu nehmende Ansätze am Spiele-Markt starteten zwischen 1997 und 2000 mit der Forte VFX-1 und der Sony Glasstron. Doch die Technik war nicht nur teuer, sondern auch noch lange nicht ausgereift und so verschwanden die meisten Projekte recht schnell wieder vom Markt, ohne einen großen Einfluss gehabt zu haben.

Nintendo Virtual Boy
Nintendo Virtual Boy (Bild: Wikipedia)

In der Zwischenzeit entwickelte sich eine neue, kostengünstige und vor allem einfach zu realisierende Technik, um aus flachen 2D- echte 3D-Darstellungen zu machen. Die Elsa 3D-Shutter-Brille dürfte einigen Lesern noch in Erinnerung sein. Beim Shutter-3D-System werden das linke und rechte Auge im Wechsel abgedeckt und auf dem Monitor wird das entsprechend versetzte Bild passend zum jeweiligen Auge dargestellt. Dadurch entsteht ein 3D-Effekte, den wir vom Heimkino oder der 3D-Vision-Technologie von NVIDIA kennen.

Doch egal ob durch Shutter-Brillen oder solche mit Polfiltern: Ein Nachteil dieser Systeme ist die Entkopplung von dem, was der Betrachter sieht, zu dem, was die restlichen Sinne empfinden. Zwar besaßen bereits die ersten VR-Brillen auch ein Head-Tracking, doch die Technik war noch nicht so weit, diese in Echtzeit und ohne Verzögerung umzusetzen, und auch die Präzision der Sensoren ließ noch zu wünschen übrig. Inzwischen sind selbst kleine Displays immer hochauflösender und Bewegungssensoren befinden sich in jedem Smartphone. Oculus sah also die Zeit gekommen einen neuen Version zu starten.