> > > > AMD kauft Drahtlos-Experten von VR-Headsets Nitero

AMD kauft Drahtlos-Experten von VR-Headsets Nitero

Veröffentlicht am: von

amd logoWie AMD soeben bekannt gegeben hat, hat man ein Unternehmen namens Nitero gekauft. Das in Austin, Texas, ansässige Unternehmen hat sich Millimeter-Wave-Technologien spezialisiert. Bereits seit einiger Zeit arbeitet man in diesem Bereich mit Herstellern von VR-Brillen zusammen – unter anderem auch HTC mit der Vive.

Zum Jahreswechsel gab es bereits Neuigkeiten aus diesem Bereich, die aus China stammen. Die Kabelverbindung zwischen dem Rechner und der VR-Brille ist einer der größten Hemmschuhe für diese Technik, denn nicht nur bindet dies den Nutzer in eine relative Nähe zum PC-System, sondern auch während des Tragens stören die Kabel häufig.

Um die Bandbreite und eine niedrige Latenz für eine drahtlose Verbindung bieten zu können, müssen komplett neue drahtlose Übertragungstechnologien entwickelt werden. Nitero arbeitet hier mit Controllern im 60-GHz-Band und verwendet zusätzlich ein Phased-Array-Beamforming. Damit sind Übertragungen mit mehreren Gigabit pro Sekunde möglich. WLAN nach 802.11ad arbeitet ebenfalls bei 60 GHz und kommt auf etwa 7 GBit/s.

Informationen zum Kaufpreis gibt es nicht. Beide Unternehmen äußerten sich wie folgt zum Kauf:

“Unwieldly headset cables remain a significant barrier to drive widespread adoption of VR,” sagt Mark Papermaster, AMD Chief Technology Officer und Senior Vice President. “Our newly acquired wireless VR technology is focused on solving this challenge, and is another example of AMD making long-term technology investments to develop high-performance computing and graphics technologies that can create more immersive computing experiences.”

“Our world class engineering team has been focused on solving the difficult problem of building wireless VR technologies that can be integrated into next-generation headsets,” sagt Nitero Co-Founder und CEO Pat Kelly, der nun AMD Corporate Vice President, Wireless IP bei AMD wird. “We are excited to play a role in furthering AMD’s long-term technology vision.”

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 5

Tags

Kommentare (10)

#1
customavatars/avatar191989_1.gif
Registriert seit: 12.05.2013

Vizeadmiral
Beiträge: 7585
Wohl das erste Geld von Ryzen in den Kassen angekommen? ;D
#2
customavatars/avatar174125_1.gif
Registriert seit: 07.05.2012
Dortmund
Obergefreiter
Beiträge: 98
Die sollen mal lieber Vega raus hauen als in so ein Schrott zu investieren...
#3
customavatars/avatar97719_1.gif
Registriert seit: 29.08.2008

Korvettenkapitän
Beiträge: 2413
Zitat Darkestnoir;25463738
Die sollen mal lieber Vega raus hauen als in so ein Schrott zu investieren...


Immer wieder solch dusselige Kommentare. Vega ist doch unterwegs und es gibt auch ein Veröffentlichungs-Zeitfenster.

Außerdem ist gerade VR ohne nervigen Kabelsalat DAS Kriterium für den wirklichen Durchbruch dieser Technologie. Es ist also durchaus sinnvoll, in diesen Technikbereich zu investieren.
#4
customavatars/avatar179024_1.gif
Registriert seit: 29.08.2012

Flottillenadmiral
Beiträge: 5635
Hört sich sehr sinnvoll an - so könnte man eventuell den (Konsolen-) Kunden auch passende Wiedergabegeräte liefern und damit das Angebot abrunden.

Bleibt halt die Frage, ob sich VR überhaupt durchsetzt...
#5
customavatars/avatar97719_1.gif
Registriert seit: 29.08.2008

Korvettenkapitän
Beiträge: 2413
Zitat oooverclocker;25463753

Bleibt halt die Frage, ob sich VR überhaupt durchsetzt...


Die Chance wird durch eine kabellose Datenübertragung zumindest deutlich erhöht. Allerdings ist der größte Pferdefuß der VR Technologie bisher noch immer der Anschaffungspreis. Mehrere hundert Euro allein für die VR Hardware machen das Ganze bisher zu einer Sache für Enthusiasten.
Aber mit größerer Marktdurchdringung und natürlich auch steigender Zahl von Hardwareanbietern, wird sich da sicherlich auch noch eine Menge in Richtung günstigerer Angebote tun.

Ich schau mir das Thema weiterhin an.
#6
customavatars/avatar150117_1.gif
Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Kapitän zur See
Beiträge: 3169
VR hat sich bereits durchgesetzt. Von hier an nur noch weiter...
#7
customavatars/avatar148454_1.gif
Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1111
Mal ne Frage zur Technik: Die Graka rendert die Daten und sendet das fertige Bild an das VR Gerät (hier drahtlos)

Ist der Bandbreitenbedarf hier bidirektional oder muss nur eine der Komponenten (und wenn ja, GBP oder VR-Ding) die Bandbreite bereitstellen?

Also Vergleich mit Rundfunk, wo auch ein einfacher Empfänger ausreicht, aber der Sender gehörig drücken muss vs. Graka-Monitor, wo beide miteinander kompatibel sein müssen.
#8
Registriert seit: 04.09.2015

Gefreiter
Beiträge: 50
Zitat Shevchen;25464194
Mal ne Frage zur Technik: Die Graka rendert die Daten und sendet das fertige Bild an das VR Gerät (hier drahtlos)

Ist der Bandbreitenbedarf hier bidirektional oder muss nur eine der Komponenten (und wenn ja, GBP oder VR-Ding) die Bandbreite bereitstellen?

Also Vergleich mit Rundfunk, wo auch ein einfacher Empfänger ausreicht, aber der Sender gehörig drücken muss vs. Graka-Monitor, wo beide miteinander kompatibel sein müssen.


Tracking und so weiter findet ja schon noch in der Brille statt.

Nebenbei hoffe ich sehr, dass sich daraus ein genereller Standard für Wireless Displays ergibt, der extrem latenzarm arbeitet.
#9
customavatars/avatar202850_1.gif
Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 12438
Zitat Shevchen;25464194
Mal ne Frage zur Technik: Die Graka rendert die Daten und sendet das fertige Bild an das VR Gerät (hier drahtlos)

Ist der Bandbreitenbedarf hier bidirektional oder muss nur eine der Komponenten (und wenn ja, GBP oder VR-Ding) die Bandbreite bereitstellen?

Das kommt im Moment auf die Brille an.
Die HTC Vive hat die aktiven Lighthouses die eine art Laser-netz erzeugen. Diese sind aber nicht mit dem Rechner verbunden. Das Tracking funktioniert in der Brille durch passive Sensoren darin und die Datenw erden per USB neben dem HDMI kabel übertragen.

Bei der oculus rift, ist die Brille aktiv durch eine Reihe von UV LEDs. Eine stationäre Kamera orientiert sich an diesen Punkten. Da muss also theoretisch keine große Datenmenge von der Brille übertragen werden. Die hat aber dennoch einen USB Anschluss der wohl zum initialisieren dient oder eventuell sind doch noch Lagesensoren verbaut.


Zitat Balle;25464429
Nebenbei hoffe ich sehr, dass sich daraus ein genereller Standard für Wireless Displays ergibt, der extrem latenzarm arbeitet.

Nun, das chinesische Modell - welches durchaus ausgezeichnet funktioniert - überträgt tatsächlich einfach das USB sowie das HDMI Signal. D.h. das ist bereits universell.
Sobald die Brillenhersteller selbst was einbauen, wird es wohl wahrscheinlich propriäter. Ist aber erstmal auch gut so, denn die Hardware entwickelt sich extrem schnell. Wenn die Hersteller durch das Komunikationsmodul limitiert wären, würde das den Fortschritt bremsen, bzw. man müsste mit jeder Generation, auch eine neue Version des Übertragungssystems bringen, wodurch der Vorteil einer Vielseitigkeit sich in Grenzen hält (würde nur was sparen wenn man mehrere Brillen aus der selben Generation kaufen will).
#10
customavatars/avatar148454_1.gif
Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1111
Hmm - also die Khronos-Gruppe hat ähnlich wie bei Vulkan auch ne VR-API vorgeschlagen - mit einheitlichen Standards. Die arbeiten aber auch mit jedem Hersteller zusammen und haben kein Interesse ihr "eigenes" Design zu pushen, weil die gar keine VR-Brille herstellen.

Das ist imho zu begrüßen, weil du dann ein paar Generationen an an VR-Brillen sparen kannst, die nicht kompatibel miteinander wären.

Evtl. spart das sogar ein paar Kosten so dass die Teile billiger werden - ist ja der Hauptgrund, warum es noch nicht so viele davon gibt --> der Preis.
Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

TomsHardware.de muss seine Pforten schließen (Update)

Logo von IMAGES/STORIES/2017/THG

Eine der bekanntesten deutschen IT-Seiten TomsHardware.de wird abgeschaltet. Damit geht eine Ära zu Ende, denn die 1996 noch unter einem anderen Namen gestartete Webseite gehört sicherlich zu den Größen in diesem Bereich. Der genaue Termin für die Abschaltung der Server steht noch nicht... [mehr]

Interstellar: Hunderte CPUs berechnen schwarzes Loch

Logo von IMAGES/STORIES/2017/SCHWARZES-LOCH

Der Film Interstellar aus dem Jahre 2014 zeichnete sich vor allem durch eine möglichst realistische Darstellung und Simulation eines schwarzen Loches aus. Christopher und Jonathan Nolan schrieben das Drehbuch und zeichneten sich auch für die filmische Umsetzung verantwortlich. Der... [mehr]

Ende des Mining-Booms: Absätze bei den Grafikkarten brechen um bis zu 80 % ein...

Logo von IMAGES/STORIES/2017/BITCOIN

Investoren und Analysten mahnen seit Monaten vor einem Einbruch am Grafikkarten-Markt, doch bisher hat sich dies in den Absatz- und Umsatzzahlen der Hersteller noch nicht wirklich gezeigt. Nun mehren sich aber die Zeichen aus Asien, dass es ab März/April einen erheblich Einbruch bei den... [mehr]

NVIDIA intern: Begehrtestes Produkt ist ein Lineal

Logo von IMAGES/STORIES/2017/NVIDIA

Zwischen den Jahren einmal etwas Kurioses: Größere Unternehmen bieten ihren Mitarbeitern oftmals in internen Shops bestimmte Produkte an. T-Shirt und Kaffeetasse sind hier nur die einfachsten Beispiele. NVIDIA verkauft alle eigenen Produkte natürlich auch an die eigenen Mitarbeiter. Dazu... [mehr]

Ermittler nehmen großes, illegales Usenet-Portal vom Netz

Logo von RECHTSSTREIT

Wie die Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen (GVU) in Zusammenarbeit mit mehreren Ermittlungsstellen per Pressemitteilung bekannt gab, hat es am Mittwoch und Donnerstag eine bundesweite Groß-Razzia gegen das Portal „usnetrevoloution.info“ gegeben – wegen des Verdachts... [mehr]

NVIDIA stellt das GeForce Partner Programm ein

Logo von IMAGES/STORIES/2017/NVIDIA

Das NVIDIA GeForce Partner Programm oder kurz GPP sollte Anreize für Boardpartner und letztendlich auch den Käufer einer Grafikkarte schaffen. Doch ein möglicher unerlaubter Wettbewerbsvorteil warf ein eher schlechtes Licht auf das Programm. Nun hat NVIDIA das Programm offiziell eingestellt. Als... [mehr]