Kämpfe & Skills
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The Outer Worlds 2 ist im Kampf primär ein Ego-Shooter. Wir haben eine Vielzahl an Waffen und schalten uns nach und nach verschiedene Modifikationen für diese frei. Zusätzlich lassen sich bis zu vier Waffenslots aktivieren, sodass wir im Kampf schnell zwischen mehreren Knarren wechseln können. Gegner reagieren nun auch sichtbar auf Einschüsse.
Ein wichtiges Feature sind auch unsere Gadgets. Als erstes erhalten wir hier die Zeitdilatations-Funktion. Mit einem Druck auf die linke Schultertaste aktivieren wir eine kurze Zeitlupe, die an V.A.T.S. aus Fallout erinnert, aber ohne das Rundenprinzip auskommt. Während die Zeit um uns herum stillsteht, können wir gezielt auf Schwachstellen unserer Feinde feuern. Als zweites nützliches Werkzeug erhalten wir nach unserer Wiedererweckung auch Aunties Säuredematerialisierer. Damit können wir die Leichen unserer Feinde schnell verschwinden lassen, um bei heimlichem Vorgehen nicht aufzufallen.
Neben den Waffen spielt natürlich auch das Skill-System wieder eine zentrale Rolle. Wir verteilen Punkte auf klassische Kategorien wie Nahkampf, Fernkampf, Technik, Medizin, Überreden oder Schleichen. Um unsere Vorräte aufzustocken, haben wir verschiedene Möglichkeiten. So können wir an Werkbänken Dinge herstellen oder diese bei Händlern oder Verkaufsautomaten erwerben.
Haben wir Begleiter dabei, besteht auch die Option, dass diese den Skill Feldtüftelei beherrschen. Dann können wir ihre Ingenieurskünste in Anspruch nehmen. Fürs Crafting erforderliche Materialien finden wir entweder in der Welt oder erhalten Sie durch Zerlegen von Schrott und Ausrüstung. Heilung erfolgt klassisch über MediKits oder Reparaturstationen.
Fraktionen, Ruf & Entscheidungen
Wie schon der Vorgänger lebt The Outer Worlds 2 vor allem von seinen Entscheidungen und davon, wie sie uns früher oder später einholen. Die neue Arcadia-Kolonie ist ein Pulverfass, das von Großkonzernen, Fanatikern und Freiheitskämpfern gleichzeitig beansprucht wird. Kaum haben wir als Agent des Erd-Direktorats unseren Kryoschlaf überwunden, stecken wir mitten in einem Netz aus Intrigen, Ideologien und vor allem PR-Kampagnen. Jede Gruppe hat ihre eigenen Motive und natürlich ihre eigenen Quests.
Wie wir mit diesen Parteien umgehen, hängt nicht nur von Dialogen ab, sondern vom gesamten Verhalten im Spiel. Unser Rufsystem berücksichtigt nicht nur, ob wir jemandem helfen oder schaden, sondern auch, wie wir es tun. Die Quests selbst sind klassisch. Schon früh sollen wir im Auftrag eines Ministers eine Stadt aushungern, um sie zur Kapitulation zu zwingen. Kommen wir in der Stadt an, haben wir entweder die Option, sie zu sabotieren oder wiederum dem dortigen Bürgermeister zu helfen, damit sich seine Stadt erholt. Damit handeln wir natürlich entgegen unserem ersten Auftrag.
Auch unsere Begleiter reagieren unterschiedlich auf unsere Entscheidungen. Der idealistische Niles etwa protestiert, wenn wir Zivilisten opfern, während zynischere Gefährten unsere Taten mit trockenem Humor kommentieren.