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Oculus Rift und HTC Vive - ein Erlebnisbericht

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Seite 4: Fazit

Was nach einer Stunde mit der VR-Hardware bleibt ist folgendes: Die Hard- und Software scheint für den Marktstart bereit zu sein. Gerade die Sensorik darf in der aktuellen Umsetzung als ausgereift bezeichnet werden. Große Verzögerungen sind nicht mehr festzustellen und ein Unwohlsein durch eine verzögerte Sensorerkennung kann ohne Tendenz zu Gleichgewichtsstörungen nicht mehr festgestellt werden. Natürlich gibt es weiterhin großes Optimierungspotenzial an gleich mehreren Baustellen.

Für beide VR-Headsets gilt trotz Erhöhung der Auflösung, dass weiterhin ein Pixelraster zu erkennen ist. Gerade bei recht eintönigen/einfachen Szenen rückt die Pixelmatrix schnell in den Fokus des Nutzers. Sobald man sich aber vollends in die virtuelle Welt begibt und sich sozusagen tragen lässt, wird dieser Umstand recht schnell vergessen. Das Display bzw. die verbauten Displays pro Auge sind aber sicherlich ein Faktor, den die Hersteller für zukünftige Versionen ihrer VR-Headsets im Auge haben.

VR-Event bei NVIDIA in Hamburg
VR-Event bei NVIDIA in Hamburg

Mit ein Umstand für das Herausreißen des Nutzers aus der virtuellen Welt (was auch eine Rolle spielt, wenn das Pixelraster in den Blickwinkel des Nutzers rückt) ist die Tatsache, dass ein sicherer Halt der VR-Headsets sichergestellt werden muss. Beide Hersteller, also sowohl Oculus als auch HTC verwenden dazu mehr oder weniger gute Fixierungssysteme um den Kopf. Hier sehen wir die HTC Vive etwas vor der Oculus Rift. Bereits beim ersten Aufsetzen der Brille ist es wichtig, diese richtig zu befestigen, damit man nicht mitten im Spiel aus dem Erlebnis gerissen wird. Je nach Game spielt der feste Halt auch eine mehr oder weniger wichtige Rolle. So ist der Spieler bei Eve Valkyrie ständig damit beschäftigt den Kopf in alle Richtungen zu drehen. Schnelle Drehungen können dann auch ebenso schnell für einen weniger guten Sitz der Brille sorgen.

Neben der Sensorik, die für den Spieler zunächst einmal keine Rolle spielen sollte, ist der größte Unterschied zwischen der Oculus Rift und der HTC Vive der zur Verfügung stehende Bewegungsspielraum. Während die Oculus Rift den Nutzer auf einen gewissen Bereich vor der Sensor-Kamera fesselt, bietet die HTC Vive einen recht großen Bereich, in dem er sich bewegen kann. Dazu muss aber natürlich auch Raum im Haus oder der Wohnung vorhanden sein. Wer einen Neubau plant, kann diesen sicherlich direkt mit einbeziehen. Allen anderen bleibt nur, sich den Platz irgendwie zu schaffen.

In der aktuellen Ausführung etwas vorne sehen wir die HTC Vive auch hinsichtlich der Controller. Sicherlich ist die Bedienung per Xbox-Controller in vielen Fällen ausreichend gut, je nach Spiel wird es aber wichtiger werden, auch die Bedienung dem virtuellen Erlebnis anzupassen und hier eignen sich klassische Controller nicht sonderlich gut. HTC bietet mit der Vive entsprechende Controller an, die wohl auch zum Marktstark mit angeboten werden sollen. Anders könnte dies bei der Oculus Rift bzw. den Oculus Touch aussehen. Ob Oculus die Touch-Controller zum Start im 1. Quartal wird anbieten können, steht derzeit in den Sternen.

VR-Event bei NVIDIA in Hamburg
VR-Event bei NVIDIA in Hamburg

Die Hardwarevoraussetzungen sind neben den Platzverhältnissen natürlich ebenfalls ein wichtiger Punkt. Derzeit setzen Oculus und HTC für den Einstieg eine Grafikkarte der Leistungsklasse Radeon R9 290 oder GeForce GTX 970 voraus. Damit wird aber sicherlich nicht das beste Ergebnis erreicht, denn in den Demosystemen sind häufig Karten verbaut, die eher einer Radeon R9 Fury X oder GeForce GTX Titan X entsprechen. Natürlich wollen die Hersteller an dieser Stelle kein Risiko eingehen und verwendet immer die aktuellste Hardware. Wer sich also eine Oculus Rift oder eine HTC Vive anschaffen möchte, sollte auch einen Blick auf die Hardwarevoraussetzungen haben.

Letztendlich bleibt noch die Frage nach dem Preis und dieser Punkt ist noch das größte Fragezeichen. Beide Hersteller haben sich noch nicht auf einen finalen Preis geeinigt. Nur auf einen groben Bereich lässt sich dies derzeit einschränken und dieser dürfte bei etwa 500 Euro liegen - wohlgemerkt nur für das VR-Headset, denn die Controller und eventuell weiteres Zubehör kommt sicherlich noch hinzu. Einen niedrigen vierstelligen Betrag sollte man daher schon einplanen.

Das Erscheinen der ersten VR-Hardware auf dem Markt wird die Spiele-Branche verändern. Den Entwicklern werden völlig neue Möglichkeiten geboten und das veränderte Vorgehen zeigt sich auch schon anhand der ersten Spielevorstellungen. The Climb ist ein Kletterspiel von Crytek, das die Oculus Rift verwendet und auf klassische Spielelemente vollständig verzichtet. Ebenfalls in Zusammenarbeit mit Crytek entstanden ist The Journey für die PlayStation VR mit ebenso neuem Ansatz eines Spielkonzepts. Everest VR und Aperture Robot Repair sind auch sehr gute Beispiele dafür, dass es nicht immer ein Shooter sein muss. Im kommenden Jahr werden wir sicherlich noch weitere Konzepte sehen und nahezu alle wichtigen Spielepusblisher und Entwicklerstudios werden ihre Ideen vorstellen.

 

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Kommentare (13)

#4
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Registriert seit: 13.08.2014
NRW
Fregattenkapitän
Beiträge: 2600
Bei dem Preis werde ich wohl erst einmal die nächste Version abwarten und schauen, ob aus dem ganzen überhaupt etwas wird. Auch macht mich die Auflösung etwas stutzig - bei der Google Cardboard stören sichtbare Pixel das VR Feeling nämlich ebenfalls stark!
#5
Registriert seit: 13.03.2015

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1333
Zitat Koopa;24160273
Ja puh .... GTX980(Ti) im SLI sind wohl Minimum. Jetzt sind die Teile aber auch schon etwas länger auf dem Markt. Soll ich mit dem VR Spaß lieber auf Pascal warten?


Bei mir wird das vom Start von Squadron 42 abhängen. Da CIG die beiden Spiele ab 31. Januar 2016 getrennt anbietet könnte das auf einen nahenden Releasetermin für SQ42 hinweisen. Das wäre auf jeden Fall mal deutlich vor ZEN (4. Quartal 2016) und möglicherweise auch vor Pascal.
#6
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3401
Irgendwie mal wieder das absolut falsche Forum...
#7
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Bremen
Oberbootsmann
Beiträge: 805
Ich habe schon fleißig gespart, am Anfang müssen die zwei GTX970 reichen auch wenn SLI nur bei OpenGL-Anwendungen funktioniert :(
#8
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Im sonnigen Süden
Admiral
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Zitat HW-Mann;24160334
Die Brillen an sich werden sicherlich das Gleiche kosten und die ganze Zubehörgeschichte regelt den Rest - wäre auch Quatsch wenn ne fast identische HW einfach mal 200€ mehr kostet.

Äh, die Vive bietet mehr Hardware bzw. Features als die Oculus: Nämlich freie Bewegung über mehrere Meter! Bei der Oculus ist man an die Kamera gebunden. Dessen Aktionsradius ist noch nicht genau bekannt (reicht laut ner Demo zumindest aber mal um sich ein Rennauto rundum anschauen zu können) aber er dürfte schon mal konisch und nicht würfelförmig sein.
Zudem hat HTC mehrfach ausgesagt dass ihr Gerät auch preismäßig High End darstellen soll.
Die Controler, sollten die extra zu kaufen sein, könnten aber durchaus im selben Preisbereich liegen.

Interessant sind aber mal die Einschränkungen was Lampen, etc. bei der Vive angeht.

@Don: Könnt ihr aber sagen was das für Lampen waren die abgedeckt werden mussten?
Also Hängelampen oder machen bereits flache Deckenleuchten Probleme wenn sie Spiegelflächen paralel zur Decke haben?
#9
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3401
Ich denke Oculus wird den Vorteil der Vive mit den Touch Controllern wieder wett machen.
#10
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 10535
Zitat Daunti;24164361
Ich denke Oculus wird den Vorteil der Vive mit den Touch Controllern wieder wett machen.

Du meinst die Halfmoon, oder? Was genau sollen die denn für einen Vorteil bieten? Touch haben ja auch die von Vive..
#11
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3401
Ich meine, dass man dann auch mit der Welt interagieren kann wie bei HTC. Dass die besser sind kann ich nicht beurteilen hab bisher nur die Vive Dinger getestet.
#12
Registriert seit: 11.04.2011

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 464
Zitat .maSk;24163309
auch wenn SLI nur bei OpenGL-Anwendungen funktioniert :(


Wo hast du das denn her? Soweit ich weiss, rechnet jeweils eine Karte pro Auge und zwar sowohl unter DX12 als auch Open GL.
#13
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Registriert seit: 11.10.2006
Bremen
Oberbootsmann
Beiträge: 805
Zitat Koopa;24165112
Wo hast du das denn her? Soweit ich weiss, rechnet jeweils eine Karte pro Auge und zwar sowohl unter DX12 als auch Open GL.


Aus einem Bericht der GameStar über das gleiche Event.
Außerdem solle man sich nicht vorstellen, dass 2graKas = 2Display = 100% mehr Leistung, SLI ist bei VR wohl noch in den Kinderschuhen NVIDIA GameWorks VR 1.1 arrives with support for OpenGL VR SLI support and the Oculus SDK | PC Perspective
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