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Oculus Rift und HTC Vive - ein Erlebnisbericht

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Seite 1: Oculus Rift und HTC Vive - ein Erlebnisbericht

nvidia vr hamburg logoIm 1. Quartal 2016 soll es soweit sein und die ersten Consumer-Versionen der VR-Brillen aus dem Hause Oculus und HTC sollen am Markt erhältlich sein. Bisher haben nur extrem glückliche Entwickler die Möglichkeit eine der beiden oder beide VR-Brillen testen zu können - natürlich im Rahmen der Entwicklung entsprechender Software. Langsam aber sicher setzen sich alle Puzzleteile zusammen und es darf von einer Marktreife gesprochen werden. Die Hardware in Form der Brillen wird in der aktuellen Version so auf den Markt kommen. Einzig bei den Eingabegeräten gibt es noch etwas Entwicklungsrückstand, spätestens aber zur endgültigen Verfügbarkeit wollen Oculus und HTC auch hierfür eine Lösung haben.

VR-Event bei NVIDIA in Hamburg
VR-Event bei NVIDIA in Hamburg

Wir hatten die Gelegenheit in einem Office von NVIDIA in Hamburg einige Stunden mit der Oculus Rift und HTC Vice zu verbringen und haben die Gelegenheit genutzt, uns auf den aktuellen Stand der Entwicklung zu bringen. Denn auch wenn man bereits zur Computex im Juni oder Gamescom im August damit in Kontakt kam, die Schritte der Entwicklung sind bei der Software derzeit so groß, dass sich ein regelmäßiger Realitätsabgleich lohnt. Zunächst einmal aber wollen wir einen Blick auf den aktuellen Stand der Entwicklung werfen, bevor wir uns dann einige Demos anschauen werden.

Problematisch ist eine ausreichende Beschreibung des VR-Erlebnisses. Wir werden zwar versuchen unsere Eindrücke bestmöglich zu vermitteln. Vollends gelingen wird uns das aber nicht. Wie auch schon bei den Synchronisationstechnologien für GPUs und Monitore, bei NVIDIA G-Sync und bei AMD FreeSync, ist es nur sehr schwer möglich, die Eindrücke in Videos, Bildern oder gar Worten zu vermitteln. Wir werden es dennoch versuchen euch einen Eindruck davon zu verschaffen, was ab dem 1. Quartal 2016 auf euch zukommen wird.

Ein Video gibt euch einen ersten Eindruck davon, was wir auf den folgenden Seiten ausführlich beschreiben werden.

 

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Kommentare (13)

#4
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Registriert seit: 13.08.2014
NRW
Fregattenkapitän
Beiträge: 2593
Bei dem Preis werde ich wohl erst einmal die nächste Version abwarten und schauen, ob aus dem ganzen überhaupt etwas wird. Auch macht mich die Auflösung etwas stutzig - bei der Google Cardboard stören sichtbare Pixel das VR Feeling nämlich ebenfalls stark!
#5
Registriert seit: 13.03.2015

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1327
Zitat Koopa;24160273
Ja puh .... GTX980(Ti) im SLI sind wohl Minimum. Jetzt sind die Teile aber auch schon etwas länger auf dem Markt. Soll ich mit dem VR Spaß lieber auf Pascal warten?


Bei mir wird das vom Start von Squadron 42 abhängen. Da CIG die beiden Spiele ab 31. Januar 2016 getrennt anbietet könnte das auf einen nahenden Releasetermin für SQ42 hinweisen. Das wäre auf jeden Fall mal deutlich vor ZEN (4. Quartal 2016) und möglicherweise auch vor Pascal.
#6
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3397
Irgendwie mal wieder das absolut falsche Forum...
#7
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Bremen
Oberbootsmann
Beiträge: 805
Ich habe schon fleißig gespart, am Anfang müssen die zwei GTX970 reichen auch wenn SLI nur bei OpenGL-Anwendungen funktioniert :(
#8
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 10518
Zitat HW-Mann;24160334
Die Brillen an sich werden sicherlich das Gleiche kosten und die ganze Zubehörgeschichte regelt den Rest - wäre auch Quatsch wenn ne fast identische HW einfach mal 200€ mehr kostet.

Äh, die Vive bietet mehr Hardware bzw. Features als die Oculus: Nämlich freie Bewegung über mehrere Meter! Bei der Oculus ist man an die Kamera gebunden. Dessen Aktionsradius ist noch nicht genau bekannt (reicht laut ner Demo zumindest aber mal um sich ein Rennauto rundum anschauen zu können) aber er dürfte schon mal konisch und nicht würfelförmig sein.
Zudem hat HTC mehrfach ausgesagt dass ihr Gerät auch preismäßig High End darstellen soll.
Die Controler, sollten die extra zu kaufen sein, könnten aber durchaus im selben Preisbereich liegen.

Interessant sind aber mal die Einschränkungen was Lampen, etc. bei der Vive angeht.

@Don: Könnt ihr aber sagen was das für Lampen waren die abgedeckt werden mussten?
Also Hängelampen oder machen bereits flache Deckenleuchten Probleme wenn sie Spiegelflächen paralel zur Decke haben?
#9
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3397
Ich denke Oculus wird den Vorteil der Vive mit den Touch Controllern wieder wett machen.
#10
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 10518
Zitat Daunti;24164361
Ich denke Oculus wird den Vorteil der Vive mit den Touch Controllern wieder wett machen.

Du meinst die Halfmoon, oder? Was genau sollen die denn für einen Vorteil bieten? Touch haben ja auch die von Vive..
#11
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3397
Ich meine, dass man dann auch mit der Welt interagieren kann wie bei HTC. Dass die besser sind kann ich nicht beurteilen hab bisher nur die Vive Dinger getestet.
#12
Registriert seit: 11.04.2011

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 463
Zitat .maSk;24163309
auch wenn SLI nur bei OpenGL-Anwendungen funktioniert :(


Wo hast du das denn her? Soweit ich weiss, rechnet jeweils eine Karte pro Auge und zwar sowohl unter DX12 als auch Open GL.
#13
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Registriert seit: 11.10.2006
Bremen
Oberbootsmann
Beiträge: 805
Zitat Koopa;24165112
Wo hast du das denn her? Soweit ich weiss, rechnet jeweils eine Karte pro Auge und zwar sowohl unter DX12 als auch Open GL.


Aus einem Bericht der GameStar über das gleiche Event.
Außerdem solle man sich nicht vorstellen, dass 2graKas = 2Display = 100% mehr Leistung, SLI ist bei VR wohl noch in den Kinderschuhen NVIDIA GameWorks VR 1.1 arrives with support for OpenGL VR SLI support and the Oculus SDK | PC Perspective
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