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Oculus Go als echte Standalone-Lösung ausprobiert

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oculusgoNach der Einführung der VR-Headsets der neuen Generation alias Oculus Rift und HTC Vive ist es recht still um den Hype aus dem Jahre 2016 geworden. Unser Test der HTC Vive legt einige der größten Schwachstellen offen. Nun will Facebook mit seinem Zukauf Oculus den nächsten Schritt machen und verkauft das bereits angekündigte Standalone-Headset Oculus Go. Wir haben uns die VR-Brille angeschaut.

Vor allem das Display bzw. die Auflösung aktueller VR-Headsets ist noch nicht auf dem Stand angekommen, der den Nutzer vollends in die virtuelle Realität führt. Die HTC Vive Pro kann zumindest im Bereich der Auflösung eine deutliche Verbesserung anbieten, kostet im Komplettpaket aber auch 1.400 Euro. Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass für die bisherigen Headsets eine Kabelverbindung zum PC oder der Konsole vorhanden sein musste. Alternativen sollten zunächst Cardboards sein, in die ein Smartphone eingelegt werden kann, aber eine solche Lösung kann eine HTC Vive oder Oculus Rift nicht ersetzen. Gleiches gilt bisher für drahtlose Anbindungen, die im Falle von HTC zumindest in Kürze in den Massenmarkt gehen und bei der es im praktischen Einsatz keinerlei Hindernisse mehr durch Verzögerungen im Signal geben sollen.

Doch zunächst ein paar technische Daten und ein Vergleich zu den weiteren VR-Headsets.

Spezifikationen der VR-Headsets im Vergleich

Hersteller und Bezeichnung:

Oculus GoHTC Vive (Pro) Oculus Rift
Preis: 220 Euro959 Euro 741 Euro
Homepage: www.oculus.comwww.htcvive.com www.oculus.com
Gewicht: 468 g555 g 380 g
Auflösung pro Auge: 1.280 x 1440 Pixel1.080 x 1.200 Pixel
1.440 x 1.600 Pixel (Pro)
1.080 x 1.200 Pixel
Panels: LCDOLED OLED
Bildwiederholungsrate: 60 oder 72 Hz90 Hz 90 Hz
Sichtfeld 100 °110 °  93-94 °
Sound: integrierte Lautsprecherbeliebiger Kopfhörer anschließbar
integriert (Pro)
integrierter Kopfhörer
3D-Audio
austauschbar
Tracking: Gyroskope
Beschleunigungssensoren
optisches Tracking via Laser
Gyroskope
Beschleunigungssensoren

Tracking über Kamera
Gyroskope
Beschleunigungssensor

Controller: 1x Handcontroller2x Handcontroller Xbox-Controller
Handcontroller folgen später
Anschlüsse: 1x Micro-USB1x HDMI 1.4
1x USB 3.0
1x DisplayPort 1.2 (Pro)
1x HDMI 1.4b
1x USB 3.0
Plattform: -PC PC
Sonstiges: WLAN
Bluetooth
Bluetooth -

Der direkte Vergleich der wichtigsten Punkte zeigt: Während die Abmessungen weitestgehend vergleichbar sind, ist das Gewicht der Oculus Go etwas höher und liegt zwischen der HTC Vive und Oculus Rift. Im Vergleich zur HTC Vive ist das geringe Gewicht aber ein spürbarer Pluspunkt. Selbst nach zwei Stunden zieht das Headset den Kopf noch nicht nach vorne und drückt auch nicht auf dem Nasenrücken. Das VR-Anwendungen anstrengend werden können, liegt eher am Inhalt selbst oder der Konzentration die dazu aufgebracht werden muss.

Hinsichtlich der Auflösung bewegt sich die Oculus Go zwischen einer HTC Vive und Vive Pro. Durch die Verwendung eines LC-Displays ist die Darstellung aber grundsätzlich bereits anders zu beurteilen. Eine Pixelmatrix ist nicht zu erkennen und durch die feineren Pixel wirkt die Darstellung über dem Niveau einer HTC Vive und Oculus Rift. Die HTC Vive Pro bietet aber aufgrund der nochmals höheren Auflösung eine spürbar bessere Darstellung. Eben genannte Headsets können durch die Verwendung eines AMOLED-Displays aber mit einer besseren Farbdarstellung auftrumpfen und auch vermeintlich schwarze Bereiche sind bei der Oculus Go eher Grau als Schwarz.

Die Oculus Go arbeitet mit dem sogenannten Fixed Foveated Rendering. Dies bedeutet, dass der mittlere Bereich mit der vollen Auflösung von 1.280 x 1.280 Pixeln gerendert und dargestellt wird. In die äußeren Bereichen wird auf 1/4 bis 1/16 der vollen Auflösung heruntergefahren. Damit soll es der Hardware möglich gemacht werden, im Sichtfeld des Nutzers die volle (Darstellungs)Leistung zu erbringen, am Rand wird etwas Leistung eingespart. Ob die Darstellung in 60 oder 72 Hz erfolgt, hängt von der Anwendung ab.

Die Oculus Go ist ein Standalone-Headset, kommt also ohne extern angebundenen Rechner aus. Im Inneren werkelt ein Qualcomm Snapdragon 821. Dieser bietet vier CPU-Kerne auf Basis der eigenen Kryo-Architektur mit einem Takt von bis zu 2,4 GHz. Hinzu kommt eine Adreno 530 GPU, die im mobilen Bereich ebenfalls zu den leistungsstärksten gehört. Gefertigt wird der SoC in 14 nm. Bei vollgeladenem Akku soll das Spielerlebnis etwa 1,5 bis 2 Stunden anhalten können. Das Betrachten von Filmen soll über 2 bis 2,5 Stunden möglich sein. Geladen wird das VR-Headset per Micro-USB-Kabel in drei Stunden. Stärkere USB-Netzteile erledigen dies teilweise auch deutlich schneller.

Die Oculus Go verfügt über 32 oder 64 GB an internem Speicher. Von den 32 GB sind noch 25 GB für Anwendungen nutzbar, die meist nicht größer als ein paar hundert Megabyte sind.

Die Oculus Go misst 190 x 105 x 115 mm und wiegt 468 g. Das Gehäuse der Brille besteht aus Kunststoff. Facebook hat sich für ein helles Grau entschieden. Bis auf einige wenige Bedienelemente sind am eigentlichen Headset nur viele gleichfarbige Flächen zu sehen. Auf Detektionspunkte für außerhalb liegende Sensoren kann verzichtet werden, da das Headset sich für das Tracking ausschließlich auf interne Sensoren verlässt.

Die Befestigung am Kopf erfolgt über drei Stoffbänder, die teilweise elastisch sind und an zwei Stellen per Klettverschluss festgezogen werden. Da auf ein Positional Tracking verzichtet wird, bewegt sich der Träger weniger hektisch und daher ist der korrekte Sitz der Brille durch diese Befestigungsmaßnahmen bereits sichergestellt.

Es gibt lediglich zwei Bedienelemente, eines davon ist der Ein/Ausschalter auf der Stirnseite der Brille. Die LED gibt über ihre Farbe auch den Betriebszustand der Oculus Go wieder und erläutert den Ladezustand des Akkus. Über die hier rechte Wippe kann die Lautstärke verändert werden.

Auf der in Blickrichtung linken Seite des Headsets befindet sich der Micro-USB-Anschluss, über den der Akku geladen werden kann. Darunter befindet sich ein Klinke-Anschluss für den optionalen Kopfhörer. Dieser sollte vor allem dann verwendet werden, wenn der interne Lautsprecher nicht die gewünschte Qualität anbieten kann oder aber die Brille in Umgebungen genutzt wird, in der sich nicht nur der Träger aufhält.

Zwischen den beiden Linsen des Headsets befindet sich ein Annäherungssensor, der das Display erst einschaltet, wenn diese auch benutzt wird. Damit das Bild von einem flachen Display so auf der Netzhaut des Auges abgebildet wird, damit der Nutzer ein möglichst großes Sichtfeld hat, setzen alle Hersteller auf Fresnel-Linsen. Durch das angewendete Bauprinzip werden Gewicht und Volumen eigentlich großer Linsen kleiner, was sich besonders bei Linsen mit kurzer Brennweite auswirkt, die in normaler Form sehr dick und schwer wären.

Die Fresnel-Linsen sind in ringförmige Bereiche aufgebaut. Dies wird bei einem genauen Blick deutlich und bringt auch einige Probleme bei der Darstellung mit sich, auf die wir noch eingehen werden. In jedem dieser ringförmigen Bereiche wird die Dicke verringert, sodass die Linse eine Reihe ringförmiger Stufen erhält. Da Licht nur beim Passieren der Linsen-Oberflächen gebrochen wird, ist der Brechungswinkel nicht von der Dicke, sondern nur von dem Winkel zwischen den beiden Oberflächen abhängig.

Kommen wir nun zu den Problemen mit den Fresnel-Linsen, die sowohl die HTC Vive, Oculus Rift aber auch die Oculus Go betreffen. Sobald ein Bild mit hohem Kontrast in der Helligkeit dargestellt werden soll (z.B. schwarzer Hintergrund und eine helle Schrift), werden Ringmuster sichtbar, die von den hellen Bereichen des Bildes abstrahlen. Die HTC Vive hatte damit noch deutlicher zu kämpfen, bei der Oculus Go fallen sie weniger auf.

Facebook arbeitet für die Oculus Go mit dem chinesischen Unternehmen Xiaomi zusammen. Dieses bietet die VR-Brille unter eigener Marke bereits in China an. Als Import-Hardware sind zudem zahlreiche Smartphones, TV-Geräte und sogenannte Smart Devices im Angebot.

Oculus liefert auch gleich einen Controller mit. Dieser misst 111 x 37 x 57 mm und wiegt nur 65 g. Die notwendige AA-Batterie liegt im Lieferumfang bei. Ein Lanyard lässt sich zur Sicherung anbringen.

Bedient wird der Controller über mehrere Elemente. Die große runde Fläche ist ein Trackpad, welches auch drucksensitiv ist. Darunter befinden sich "Zurück" und "Home". Der Zeigefinger liegt auf einem Trigger und löst meist die gewünschte Aktion aus. Angebunden wird der Controller per Bluetooth und intern sind Beschleunigungssensoren verbaut, damit der Controller seine jeweiligen Position an die Oculus Go übertragen kann.

Die Einrichtung der Oculus Go erfolgt per Smartphone-App unter iOS oder Android. Über die App wird das Oculus-Konto eingerichtet oder sich darin eingeloggt. Zunächst aber wird das zur Verfügung stehende WLAN an das Headset übergeben, damit sich dieses darin einklinken kann.

Der Oculus-Store kann sowohl über die Oculus Go als auch über die App besucht werden. Darin ist dann auch der Kauf und die Installation der gewünschten Programme möglich.

Da wir die Inhalte aus der Oculus Go hier nicht so einfach darstellen können, haben wir einige Trailer zusammengetragen. Diese geben zumindest einen groben Eindruck dessen, was sich im Headset betrachten lässt.

Praxiseinsatz und Fazit

Das Fazit wollen wir auch gleich mit einer Einschätzung des Trackings beginnen, denn darauf haben wir bis auf die Erwähnung der Beschleunigungssensoren bisher nur wenige Worte verwendet. Die Oculus Go bietet kein Positional Tracking – erkannt werden nur Drehbewegungen in zwei Achsen. Der Träger der Brille kann diese also an ihrer Position halten, da sie Änderungen in einem weiteren Bewegungsgrad ohnehin nicht erkennt. Freie Bewegungen wie mit der HTC Vive sind nicht möglich und auch ein Vorbeugen wie bei der Oculus Rift hat keinerlei Effekt. Dazu passt dann auch, dass der Controller nur drei Freiheitsgrade (3DoF) bietet.

Dies bedeutet, dass der Träger der Oculus Go am besten sitzend die Anwendungen ausführt und den Kopf bis auf ein Drehen und Nicken ruhig hält. Ähnliches gilt für den Controller. Dieser kann im Handgelenk gekippt werden, ein Ausstrecken oder Heranziehen wird nicht in einer entsprechenden Bewegung wiedergegeben. Es fühlt sich ein wenig so an, als sitze man näher am Monitor oder einem Kino mit einem Controller in der Hand. Die echte Immersion will sich aber nicht einstellen. Dennoch kann die Oculus Go das Gefühl von Weite und Höhe wiedergeben. Da der Nutzer zumindest optisch vom Rest der Umgebung abgekoppelt wird, lässt sich das Gehirn schnell in die Irre führen.

Die Oculus Go soll der günstige Einstieg in die VR-Welt sein. Ein teurer, weil recht leistungsstarker Gaming-PC, der die Bilder für die Brille liefert, ist nicht notwendig. Der Qualcomm Snapdragon 821 soll ausreichende Leistung für die meisten Anwendungen bieten. Man fühlt sich aber schnell an eine Hürde herangeführt, die im Zusammenspiel mit Display und SoC offenbar nicht zu überwinden ist. Damit meinen wir: Störende Ruckler haben wir in den meisten Anwendungen nicht feststellen können, die Darstellung bewegt sich aber auch auf einem Niveau, das weit entfernt von dem aktueller High-End-Spiele ist. Die Auflösung des Displays könnte natürlich höher sein, dann aber könnte ein SoC die Darstellung nicht mehr schnell genug berechnen. Apple soll an einem VR-Headset arbeiten, welches pro Auge eine 8K-Auflösung bieten soll. Derzeit ist aber keine Hardware am Markt vorhanden, die solche Auflösungen flüssig darstellen kann.

Lange Spielesessions wird es mit der Oculus Go mangels fehlender Inhalte aber weiterhin nicht geben. Noch immer fühlt sich vieles eher nach einer Technologiedemo an. Einen Netflix-Film schauen sich viele sicherlich auch eher auf dem heimischen TV anstatt einem virtuellen Kino an. Ob man sich mit einer solchen Brille in die Bahn setzt und so seine Inhalte betrachten möchte, sei auch einmal dahingestellt. Es bleibt also, auch aufgrund der Akkulaufzeit, bei einem kurzen Spielspaß, der meist nach einer Stunde endet.

Die Oculus Go ist ab sofort in einer Version mit 32 GB für 220 Euro und mit doppeltem Speicher für 270 Euro verfügbar. Der Preis lockt sicherlich den ein oder anderen in die virtuelle Realität. Das Verhältnis aus Preis und Leistung ist für ein VR-Headset mit der Oculus Go derzeit eines der besten.

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Kommentare (20)

#11
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Registriert seit: 03.04.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1735
Zitat Powl;26337056
Direkte Frage an dich: Hast du Rift/Vive mal mit aktuellen Titeln gespielt?
Besonders die Rift, bei der Vive kommt noch am ehesten das "Prototypen" feeling auf.

Ja natürlich. Aber du verstehst nicht was ich sage.

Zitat
Die Grafikkarten sind für die aktuellen Headsets absolut schnell genug, mit einer 1060 6GB ist man schon dabei.


Ja eben. Weil die Auflösung viel zu niedrig ist und die Grafik noch richtig runtergedreht wird. Genau das bemängel ich.

Zitat
VR 2. Gen, mit hoffentlich >2K panels, das wird ordentlich Leistung brauchen.

2K ist auch noch zu wenig.

Zitat
Steuerung für den Popo, wieso? Position und Rotation von Kopf und Händen ist vorhanden, bei der Rift gehts sogar soweit dass die Stellung von Daumen, Zeigefinger und Mittel+Ring+kleinem Finger in jeweils mindestens 3 Abstufungen, beim Zeigefinger der Druck dazu noch linear erkannt werden können.

Weil Konsolensteuerung nicht optimal ist. Und das ein großes Problem die Steuerung ist, sieht man auch sehr deutlich an vielen Titeln, wie ihr Gameplay aufgebaut ist.

Zitat
Von "zu teuer" auch nicht unbedingt. Eine Rift + Controller + Tracker + Sample Spiele kostet 400-450€. Schaut man hier ins Forum, werden zB auch reihenweise Monitore für 500+ gekauft.

Und? Dann habe ich VR was mir keinen Spaß macht, weils viel zu schlecht ist. Da kaufe ich mir lieber nen 21:9 Monitor, sowas ist nämlich viel geiler. Du hast meinen Beitrag nicht gelesen.

Du solltest nochmal meinen Beitrag lesen. Es kommt mir so vor als ob du einfach nur deinen Heiligen Gral angegriffen fühlst und austeilen wolltest. Aber nicht merkst, dass du total an meinem Beitrag vorbei redest.
#12
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4239
Konsolensteuerung?

Spiel mal sowas wie Lone Echo. Da geht nahezu alles mit direkter Manipulation, nix Konsolensteuerung. Robo Recall, Arktika.1, Job Simulator, etc. Alles mit intuitiver Handsteuerung.

Problem ist, du definierst imo nicht sinnvoll, was für "zu schlecht" bedeutet. Die Grafik zu simpel, na gut. Im Vergleich zu aktuellem AAA auf WQHD+, ja.
Auflösung zu niedrig. Lass ich teilweise durchgehen, ist aber bei gut justiertem HMD + Supersampling nicht mehr enorm tragisch. Den Gittereffekt "übersieht" man nach ner Weile im Spiel.

Ob 2K Auflösung pro Auge reicht, werden wir schon sehen. Aktuell haben wir 1.2k pro Auge. 2K+ wär da schon enorme Steigerung.
Wenn 2K pro Auge zu schlecht ist, dann ist dir vmtl auch 1080p bei Flatgaming zu schlecht?


Aber vergeht dir der Spaß an VR tatsächlich nur deswegen?


Austeilen will ich nicht, sondern relativieren bzw differenzieren. Dein Beitrag liest sich, als wäre VR der letzte Hinterhofrotz mit N64 Grafik und ohne Steuerungskonzept. Dem ist aber nicht so.
Dein Beitrag liest sich wie das wiederkäuen der üblichen Meinung derer, die VR nicht ausgiebig getestet haben.
Ich hab mein CV1 seit bald einem Jahr, und entwickle mittlerweile auch beruflich mit der Vive, und würde die Hauptprobleme von VR für Heimnutzer ganz woanders sehen als "Grafik nicht gut".



Ed: Was genau hast du denn in der Rift gespielt?

Sent from OP6
#13
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Registriert seit: 03.04.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1735
Ja nur deswegen. So einen Gittereffekt übersieht man nur wenn man extrem blind ist (ob nun physisch oder mental, ist egal). Da hilft auch kein AA und Supersampling. Nicht bei solchen Abständen und Linsen. Und ja, 1080p ist auch zu wenig auf nem Monitor, je nachdem wie groß er ist und wie weit er von deinen Augen weg ist.
Und die Steuerung ist nunmal nicht optimal. Da kannst du reden wie du willst. Ich bevorzuge eine Maus und Keyboard. Konsolensteuerung ist nicht mein Ding für die meisten Spiele (was meist der Fall ist bei VR). Und solange es da nichts gleichwertig exaktes gibt, sehe ich es als Kinderkram.

Deine Beiträge hören sich eben wie Fanboy-Gerede an. Ich hab Vive und Rift selbst getestet, und mache es auch immer wieder bei nem Freund. Aber es ist nichts für mich in der aktuellen Form. Da sind mindestens 2 Generationen dazwischen bevor es für mich nutzbar wird. Und dann wäre ich sogar bereit dafür ordentlich Geld auszugeben. Aber so wie jetzt? Ne sorry, ich gebe mein Geld nur für Sachen aus die mir auch was liefern. Technisch möglich wäre vieles schon, vor allem wenn man sich dann noch mit den GPU Herstellern kurzschließen würde, aber die wollen wohl erstmal die naiven Early Adopter auspressen.

2K müssen auch erstmal realisiert werden von der Leistung her. Das bekommst du heute nur mit SLi/Crossfire schnell genug hin. Es sei denn man macht die Grafik noch schlechter. Ich bin aber eh der Meinung dass man 4K braucht. 2K müsste ich aber erstmal sehen.

Ich hab Lone Echo, Duck Season, From Other Suns, Arktika1 und viele andere gespielt, deren Namen ich nicht mehr weiß.
#14
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4239
Das Gitter bleibt sichtbar. Was ich mit "übersehen" meine ist, dass man nach kurzer Zeit nicht mehr arg darauf achtet. Außer man zwingt sich selbst dazu, auf das Gitter zu fokussieren. Wer so absichtlich das Problem sucht, kann keinen Spaß haben.


Steuerung: Was gibts denn für VR besseres, als direkt mit den eigenen Händen zu arbeiten? Je weniger Abstraktion, desto besser.
Mit Konsolensteuerung hat das doch garnichts zu tun. Die wenigsten Spiele nutzen für normales Gameplay tatsächlich normales Pad Layout.

Ich versteh nicht ganz wie du dir ideale VR Steuerung vorstellst. Und es klingt so als weißt du das selbst nicht.
Sowas wie Maus und Tastatur ist in VR ein Rückschritt.


Nenn mich Fanboy, meine Güte. Bei dir ists bisher "alles scheiße, rotz". Ich sage NICHT, dass VR fehlerfrei ist. Weit ab davon. Ich hab mittlerweile diverse Projekte auf VR umgesetzt und privat einen breiten Katalog gespielt. Probleme hats sicher noch einige. Aber unausgereifter Kinderkram ists, und das sage ich jetzt wirklich so, objektiv gesehen nicht.

Aber gut, vielleicht wirst du mit Generation 2 glücklicher. Oculus hat auf der F8 ja einiges vorgestellt, was dir entgegen kommen dürfte. Controller-loses Hand tracking, varifocal displays, Samsung hat ultra high dpi displays für VR vorgestellt etc.

Sent from OP6
#15
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Registriert seit: 03.04.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1735
Das meinte ich mit "physisch oder mental". Ich kann mir nicht einreden, dass ich da kein Gitter sehe. Auch nicht nach vielen Stunden. Im Eifer des gefechts ist das sicher für kurze Zeit vergessen, wie so ziemlich alles. Aber dann ist es sofort wieder mitten im Sichtfeld, und wenn man nach etwas in der Spielewelt sucht, dann ist es immer da und man wird frustriert weil man weiß, dass es mit höherer Auflösung viel besser wäre anstatt dass man Raten muss was der bewegte riesige Pixel da eben war.

Wofür sind denn die Sticks und Touchpads?
Ich musste bei fast allen Spielen die Pads oder Sticks benutzen zum bewegen, oder noch schlimmer, ich konnte mich gar nicht frei bewegen und wurde einfach zu nächsten Szene "teleportiert". Das war richtig ätzend und machte das VR Erlebnis total kaputt.

Ich stelle sie mir besser vor als was wir jetzt haben. Das ist eine glorifizierte Konsolensteuerung. Mit mehr Sensoren und vor allem genaueren und schnelleren Sensoren (und evtl. mehr Hardware, wie einem 360° Laufpad), würde man da so einiges hinbekommen. Aber das bedeutet auch mehr Rechenleistung und mehr Lag, also macht man es lieber ungenauer.
Gedankensteuerung habe ich auch schon erwähnt.
Sorry, dass ich nicht wie ein Fanatiker lechzend auf diese Dinger springe, aber das Zeug ist noch in seinen Kinderschuhen.
#16
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4239
Ne. Kinderschuhe wars in den 80ern. Mancher scheint nicht ganz zu wissen, wie lange schon an VR rumgeforscht wird.

Gedankensteuerung...why? Damit wirds nicht grad realistischer oder intuitiver.

Laufpad, das wäre tatsächlich cool, läuft dann nur leider auf absehbare Zeit auf die bekannten Gestelle raus, die sich halt keiner ins Zimmer stellen will.

Also ja, klar, besser ginge es schon. Aber nur mit Aufwand und "Kosten" (ob nun räumlich, leistungsbedingt oder monetär), die kein Consumer tragen will. Und an einem bestimmten Punkt ists auch wieder zu viel Geraffel, was man dann dafür braucht.

Also, gut, wenn dein Anspruch ist "das perfekte, bezahlbare, alle aspekte umfassende VR erlebnis ohne klare kompromisse", dann dauerts noch ne Weile. Wenn das aber der Anspruch ist, frage ich mich, wie du vor dem Aufkommen von 21:9, dicken Grakas mit 10TF+ und co gespielt hast ;)

Sent from OP6
#17
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Kapitänleutnant
Beiträge: 1735
In den 90ern. Auch da habe ich es ausprobiert und war nicht begeistert, weils einfach Mist war. Deswegen wars auch sehr schnell wieder verschwunden und erst jetzt wieder da und immer noch nicht sehr gut. Aber natürlich sehr viel besser. Aber das reicht mir eben nicht.

Gedankensteuerung nicht realistischer oder intuitiver? Im Stuhl zu sitzen und statt den Gedanken zu fassen nach vorne zu gehen anstatt den Stick nach vorne zu drücken ist nicht realistischer? Wie machst du das im richtigen Leben? Musst du dir dann auch erst den Controller holen wenn du zur Kaffeemaschine laufen willst? Mit einem Laufpad wäre das natürlich auch wieder überflüssig. Ich nenne hier nur Beispiele.

Ich habe gutes Zeug gekauft. Wenns nicht gut genug war, habe ich es nicht gekauft und ich habe aus meinen Fehlkäufen gelernt. Genauso wie jetzt. Hype hat mich nie beeinflussen können, sonst würde ich auch ein Auto ohne Testfahrt kaufen.
#18
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Flottillenadmiral
Beiträge: 4239
Und wie hast du zB mit <1080p gelebt, als es noch kein 1080p+ für consumer gab?

Wie hattest du Spaß an Spielen, bevor die Gaming Technik so ausgereift war wie heute? ;)

Sent from OP6
#19
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Registriert seit: 03.04.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1735
Ich bitte dich... VR ersetzt nichts. Es ist ein Zusatz-Gimmick. Auch habe ich bis jetzt nicht 2 cm vor meinem Screen gesessen und noch mit Lupen davor.
Lass solche dämlichen Vergleiche...
Wenn man es nicht kennt, dann fehlt es einem auch nicht. So einfach ist das. Bei VR weiß man dass was besseres möglich wäre, und man hat auch was besseres (ich sehe keine riesigen Pixel auf meinem Monitor und die Steuerung ist auch gut).
#20
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4239
Nix dämlicher Vergleich.

Du meinst, macht keinen Spaß weil zu unausgereift.
Hat dir dann auch normales PC Spielen keinen Spaß gemacht, als es noch nicht die ganzen Komfort Feature von heute hatte?

Bei normalen PCs wissen wir doch auch, dass noch mehr und noch besser möglich wäre.
Und war auch schon immer so. Es ist immer was besseres am Horizont.

Wer deswegen nichts damit zu tun haben will, wird nie damit Spaß haben.

PS: dein Monitor kann aber kein gutes 3D mit realistischem Tiefeneffekt. Und vermutlich könnt er größer sein. Und mehr Hz haben. Und...
Siehst was ich meine?

Sent from OP6
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