[Sammelthread] Allgemeiner VR/AR Laberthread


Ich würde dir auch empfehlen, derzeitige VR Lösungen zu testen. Danach wirst du so oder so deine Aussage bezüglich "besseren 3D-Display" schnell revidieren.
Das Teile wie Omni nicht sonderlich Praxistauglich für die Massen sind, sollte jedem klar sein.
Aber wie schon erwähnt wurde, will das ein großteil auch garnicht.
Daher bei ner runde gemütlichem gamen sich über einen längeren zeitraum, körperlich bewegen.
 
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Du hast es ja selbst so schön geschrieben - Präsenz ist das Ziel der Immersion. Dass dann die Hersteller von Präsenz sprechen ist ja wohl logisch ;)
Denke in der Praxis verschwimmt die Grenze da etwas.
Glaube ich nicht, weil die Grenze zwischen Immersion und Präsenz ziemlich eindeutig ist. Da gibt es kein ein wenig oder viel Präsenz. Entweder es ist Präsenz oder nicht.

Das ist wie gehen und stehen, man kann langsam gehen oder schnell, aber man kann nicht langsam oder schnell stehen oder viel oder wenig. Manche Zustände kennen eben nur ja und nein bzw. an und aus. Präsenz ist ein solcher Zustand.
 
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Glaube ich nicht, weil die Grenze zwischen Immersion und Präsenz ziemlich eindeutig ist. Da gibt es kein ein wenig oder viel Präsenz. Entweder es ist Präsenz oder nicht.
Also ich sehe das so: Ist man eine Weile lang der Immersion ausgesetzt, kann irgendwann das gefühl der Präsenz eintreten. Das Gehirn vergisst bzw. ignoriert nach einer Weile die Aspekte und Unstimmigkeiten die nicht rein passen. Das habe ich bei Horrorgames in nem abgedunkelten Raum auch schon auf nem Monitor erlebt :d

Dieses prinzip muss auf jeden Fall auch bei der "Präsenz" im Bezug auf VR wirken, denn (solang man keinen Laufstall hat) läuft man z.B. immernoch mit den Pfeiltaste oder nem Knüppel usw. Man bewegt sich auch nicht in Echt und spürt keine verändernde Gravitation, Trägheit und so weiter...

Daher ist das eine schwammige Grenze wo die Unstimmigkeiten noch stärker sind als die Einflüsse von VR und wo letztere Überhand nehmen und man von Präsenz spricht. Das wird sich auch garantiert von Mensch zu Mensch unterscheiden.


Das ist wie gehen und stehen, man kann langsam gehen oder schnell, aber man kann nicht langsam oder schnell stehen oder viel oder wenig.
Irgendwie würde ich diesen Satz gern in meine Signatur aufnehmen :d Darf ich? :drool:
 
Aus dem Kontext gerissen ergibt der Satz nicht viel Sinn. Von daher, nö. :p

Ich hätte es vielleicht eher direkter vergleichen sollen. Immersion ist der Weg, Präsenz ist das Ziel. Auf einem Weg kann man sich irgendwo befinden, nah am Ziel oder auch weit davon entfernt. Im Ziel ist man aber entweder oder nicht.

Dein Beispiel mit dem Monitor ist auch nur sehr starke Immersion, aber keine Präsenz. Ich hab es ja schon in meinem Thread beschrieben was Präsenz ist, von daher muss ich das hier ja nicht wiederholen. Die Diskussion wäre dort ohnehin besser aufgehoben als hier im Oculus Rift Thread.
 
Ohne hinzusehen kann man nicht treffen..

Ähhh, auch schon mal mit ner echten waffe geschossen?
Das geht nämlich sehr wohl...

Aber btt:
Klar wird nicht jedes spielkonzept automatisch megasupertoll, nur weils in vr läuft, aber das eine oder andere konzept ist halt fast schon prädestiniert für vr.
Aktuell sind halt besonders sogenannte cockpit games besonders gut geeignet, da das künstliche gehen halt schon gewöhnungbedürftig sein kann. Aber bereits die vive, ist da ein stück weiter...

Und nein, man kann vr NICHT mit einem 3d-monitor vergleichen.
Das wirst du nach eigenem ausprobieren selbst verstehen.
 
Tja... da gibt es nicht viele ;) Irgendetwas mit Human glaube ich.....:cool:
Aber bevor es ausartet :btt2:
 
@Dragon Tear
Du bist dem was ich meine schon nah auf der Spur.

Ich möchte auch nicht stundenlang stehen oder herumlaufen. Eben weil ich das nicht möchte, muss ich mir zukünftiges Spiele, auch mittels VR, als weitestgehend sitzenden Vorgang vorstellen.
In Verbindung mit Headtracking ergeben sich aber genau daraus aber beispielsweise folgende Probleme:

-Ich drehe meinen Kopf 90Grad nach rechts. Die Software reagiert darauf, indem die Kamera um 90Grad nach rechts rotiert wird.Mein Körper hingegen ist physisch noch immer gerade aus orientiert.
-Nun möchte ich mich virtuell vorwärts bewegen, was schon einen gewissen Kompromiss erfordert: Denn dazu kann ich nicht meine Beine benutzen, wie es beim normalen Gehen der Fall ist. Also braucht man einen Workaround, sei es eine Taste auf der Tastatur oder ein alternatives Eingabegerät, was den VR-Eindruck massgeblich schwächt (Problem 1). Aber wie dem auch sei:
-Wenn ich nun virtuell laufe, dann werde ich nicht in die Richtung laufen, in die ich virtuell schaue, sondern in die Richtung, in die mein Körper virtuell ausgerichtet ist, denn die Kamerarotation gibt ja lediglich die Kopfrotation wieder. Also wird es notwendig, die Gehrichtung (Ausrichtung des virtuellen Körpers) auf die Blickrichtung (Ausrichtung des virtuellen Kopfes) anzupassen, also quasi den Kopf in Mittelstellung zu bringen.
-Eine Möglichkeit dies zu erledigen wäre, einfach wie bisher, die Maus zu verwenden - man richtet dann den Körper Unabhängig von der Blickrichtung aus, ähnlich wie es durch den unabhängigen Turm bei einem Panzer funktioniert.
Dies funktionert aber keineswegs annähernd so intuitiv, flüssig und präzise (Problem 2), wie eine klassische Ego-Steuerung, bei der, abgesehen vom Strafen, die Blickrichtung gleich der Gehrichtung ist.
-Anschliessend ergibt sich ein Konflikt: Angenommen man hat nun den virtuellen Körper um 90Grad nach rechts rotiert und die Orientierung ist somit wieder gleich der Blickrichtung. Aber nur im Spiel - denn in der Realität ist mein Kopf immer noch 90Grad nach rechst gedreht (Problem 3).

Ich kann mir zwar durchaus einige Workarounds vorstellen, aber keiner davon würde diese Probleme grundsätzlich verhindern, so dass der VR-Eindruck dadurch stark geschmälert, bis verhindert wird, weil jeder Workaround das 'Reality' aus der 'VR' entfernt. Und dies ist nur eine kleine Auswahl von Problemen, die auf die Schnelle erkennbar sind.
Ich sage: Wer hier behauptet ich hätte keine Vorstellung von VR, der hat selbst einfach keine Ahnung davon, wie VR bestenfalls sein sollte: Nämlich absolut real.

@Hoto: Deine Argumentation läuft einfach nur darauf hinaus, dass der jenige mit mehr Geld immer Recht hat, da nur er die Möglichkeit hat immer alles zu besitzen (Auf Luxx traurigerweise das mit Abstand häufigste "Argument"). Theoretische Beurteilungen von Vorgängen sind keineswegs abwegig, falsch oder unsinnig, im Gegenteil: Das ist häufig der einzige Weg potentielle Fehler zu vermeiden und in der Wissenschaft z.B. selbstverständlich. Nur weil ich mir keinen Hammer auf den Fuß haue, kann ich mir dennoch sehr gut die Schmerzen vorstellen. Das abzustreiten ist schlicht unvernünftig und wird dem menschlichen Intellekt nicht gerecht. Das selbe gilt selbstvertständlich analog für alle polemischen Fragen wie: "Hast du schon...?" oder "Bist du schon...", weshalb ich auf ähnliches nun auch nicht mehr eingehen werde.

@Rest
Viele scheinen leider nicht über den aktuellen Stand der Technik hinaus zu denken, bezüglich ihrer Wünsche und Ansprüche an Technik, und wer so denkt könnte auch genauso gut auf einem PC-XT von 1983 spielen und behaupten ich wüsste gar nicht wie toll es ist keine 3D-Hardware zu haben, weil ich ja gerade keinen vor mir stehen habe.
Für mich aber, ist nicht der aktuelle Stand der Technik die Grenze, sondern meine Vorstellungen, Wünsche und Ideen, die weit darüber hinaus gehen, und zu denen ich mir durchaus theoretisch machbare, konkrete Möglichkeiten der praktischen, bzw. technischen Umsetzung vorstellen kann.
Ich kann mir z.B. eine gyroskopische Lagerung des Körpers in einer Art Kugel vorstellen, welche dann wiederum an einer multiaxialen Zentrifuge befestigt wird, um damit Orientierung, Position und (Erd)Beschleunigung weitestgehend glaubwürdig zu simulieren. Da fängt Virtuelle Realität , u.A wegen mechanischer Grenzen, aber erst an.
Da dies selbstverständlich für Consumer nicht umsetzbar ist, muss man eben warten, bis man dies z.B. Alles durch elektronische Beeinflussung des Gehirns suggerieren kann. Dazu kämen dann noch simulierter Geruch, Luftdruck, Temperatur, Feuchtigkeit usw. Auf einer Skala von 1% bis 100% an relativer Authetizität, bewegt man sich meiner Meinung nach mit einem Display vor den Augen und nachgeahmten Kopfbewegungen bei etwa 5%. Ein 3D-Display plus Headtracker als so wahnwitziges Erleben einer virtuellen Realität zu bezeichnen, dass ich es mir nicht vorstellen könnte, sorry, da muss ich lachen.
 
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@Elmario
Die Vorstellungen die du von perfekter VR hast, werden in naher Zukunft so oder so nicht zu realisieren sein.
Und über diese, im moment unrealisitischen Wünsche und Vorstellungen, brauchen wir uns hier nicht unterhalten, da dies den Rahmen des Threads sprengen würde und vor allem zu nichts führt.
Hier geht es um das derzeit machbare bzw. um die Geräte die bald auf dem Markt sein werden. Bzw. in diesem Thread speziel um Oculus Rift.
Und man sollte diese nichts desto Trotz angetestet haben, bevor man versucht sich eine Meinung zu diesen Geräten und der Technik zu bilden.
 
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@Elmario: bild dir ruhig weiter ein Ahnung zu haben, alles was du hier tust ist deine krumme Vorstellung von VR, die auf purer Theorie basiert, mit Halbwissen zu vermischen. Darauf einzugehen ist pure Zeitverschwendung, weil du mit jedem Post nur beweist, dass du kein Interesse daran hast etwas dazu zu lernen, du hast deine Meinung, die rein auf deiner Vorstellung basiert, und willst uns, die teilweise selbst ein Rift DK2 haben, weiß machen wie VR ist.

Dazu machst du ständig dumme Vergleiche, von wegen "Nur weil ich mir keinen Hammer auf den Fuß haue, kann ich mir dennoch sehr gut die Schmerzen vorstellen." und merkst es nicht mal. Ich weiß was Schmerzen sind, also kann ich mir auch Schmerzen vorstellen. Du weißt aber nicht wie VR ist, du bildest es dir nur ein zu wissen was VR ist. Du bist ein Blinder, der sich einbildet genau zu wissen wie die Welt aussieht.

Und um das noch mal zu verdeutlichen: dein Problem mit dem Tracking war nie wirklich eines, weil schon immer in VR das Headtracking nur den Kopf, aber nicht den Körper bewegt hat, sprich man läuft eben nicht in Blickrichtung. Warum? Weil einem sonst instant schlecht wird...
 
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Es gibt durchaus Steuerungsansätze, die sehr gut in 1st Person funktionieren, wichtig ist dabei nur möglichst geringe Latenz und eine stabile hohe Framerate. Ist die Latenz zu hoch oder die Framerate instabil, wird einem schnell schlecht. Bei HL2 in VR z.B. ist das Problem hauptsächlich die zu hohe Latenz. Dagegen hab ich schon von etlichen DK2 Nutzern gehört, dass sie mit Alien Isolation überhaupt keine Probleme haben, während ihnen eben bei HL2 schlecht wurde.
 
@Brainorg
Neeeein.. nicht diese Art von.. uh.. ._.'

Ein allgemeiner VR Laberthread wäre aber nicht verkehrt!
EDIT: Vieleicht könnte man die Diskusion hier rein verschieben: http://www.hardwareluxx.de/communit...t-es-mit-aktuellen-loesungen-aus-1078380.html
EDIT 2: Danke :)

@Elmario
Sicher gibt es Probleme, besonders bei 1st Person, aber ernsthaft, was ist deiner Meinung nach die Lösung?
Einfach bei Monitoren bleiben und sich jeglichem Fortschritt - und das ist VR unbestreitbar - verweigern? o_O
Du kennst irgendwie nur das Extrem "alles Real", was technisch nicht machbar ist, bevor wir uns nicht Sonden ins Rückenmark einpflanzen lassen wie für der Matrix :d

Des weiteren. Lies was ich da weiter oben geschrieben hab.
Das menschliche Gehirn ist sehr anpassungsfähig. Ich habe keinen zweifel daran dass man sich nach ein par Stunden intuitiv verhalten und eingewöhnen wird. Man muss dem nur eine Chance geben.

EDIT: Und zu deinen Problemen (1-3) Das liese sich eigentlich ziemlich gut mit einem einfachen Drehstuhl lösen. Bei der Vive würde das 100% funktionieren. Bei der Occulus nicht ganz sicher (die soll ja mindestens einen toten Winkel haben).
 
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Allgemeiner VR Laberthread

Alles rund um VR, dass nicht explizit auf ein bestimmtes Thema oder Gerät bezogen ist, hier rein bitte :wink:
 
Ja ich bin so ein Kandidat. In HL2 kann ich 2m laufen dann wird mir schon übel. In Alien kann ich 20min rumrennen und mir gehts besser als nach einem Schritt in HL2.
 
EDIT: Und zu deinen Problemen (1-3) Das liese sich eigentlich ziemlich gut mit einem einfachen Drehstuhl lösen. Bei der Vive würde das 100% funktionieren. Bei der Occulus nicht ganz sicher (die soll ja mindestens einen toten Winkel haben).
Das DK2 ja, die finale Rift hat keinen toten Winkel mehr.

P.S. passt, ein extra VR Laber Thread ist besser. ^^
 
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m Ein 3D-Display plus Headtracker als so wahnwitziges Erleben einer virtuellen Realität zu bezeichnen, dass ich es mir nicht vorstellen könnte, sorry, da muss ich lachen.

Spring über deine Vortstellungskraft, ein 3D Display in einer Qualitaet die du noch nie gesehen hast, mit einer Pixeldichte die weit abseits vom dem ist was das Auge wahrnehmen kann.
 
Ich sehe es schon kommen.
DFENCE eröffnet in einiger Zeit einen Holopark bei sich zu Hause :banana:
 
super sache!! :d

@Elmario
ich gebe dir in vielerlei hinsicht absolut recht.
- ja, eine vr-brille ist aktuell nur ein (zwei) display welches die rl-kopfbewegung in vr-kopfbewegung umsetzt.
trotzdem ist aktuelle vr mehr als nur die summe seiner technischen komponenten. denn rein technisch ist es wirklich nicht sooooo ein grosser unterschied zum 3d-monitor. der ändert ja schliesslich auch das bild, abhängig zu meinem verhalten.
was vr aber besonders macht, ist das gefühl der tatsächlichen anwesenheit in der digitalen welt. da wird das erlebnis nicht mehr alleine in der technik generiert, sondern bereits im kopf.
denke jeder der schon mal eine oculus ausprobieren durfte, kann sich noch an den moment/das gefühl erinnern als er das erste mal an sich herabgesehen hat, und der eigene körper fehlte... :hmm:
obwohl man genau wusst, dass er da ist und die technik mehr als nur auffällig ist (schlecht aufgelöst, megabrille auf dem kopf, usw.), FÜHLT es sich sureal an.

ich denke, dass genau solche erfahrungen das vr-erlebnis ausmachen. nicht die technischen details, sondern die entwickelten gefühle. deshalb ist es auch so schwer sich das ganze vorzustellen ohne es ausprobiert zu haben.


- die bewegung in game ist meiner meinung nach auch ein grösseres problem der aktuellen modelle.
wie du schon gesagt hast, sind die möglichkeiten sehr eingeschränkt und sobald man selbst gehen sollte, wirds tricky. da bin ich auch sehr gespannt wie das ganze in den entsprechenden games gelöst wird.
wer weiss, vielleicht gibts bald nur noch ego-shooter helden in rollstühlen... :fresse:
aber bereits halflife2 hat gezeigt dass es möglich ist. sobald man sich daran gewöhnt hat, dass man via joystick/tastatur gehen muss, geht es eigentlich ganz gut.
in anderen games kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass eine beobachterperspektive eingenommen wird. z.b. dota2 sollte die kamerasteuerung recht easy vom headtracking übernehmen können.


- wann ist virtuelle realität wirklich perfekt? deine vorstellung geht schon sehr weit in die richtige richtung. aber auch mit einer solchen monstermaschine wird man nie wirklich eine virtuelle REALITÄT erreichen. es ist immer nur ein kratzen an der oberfläche solange man dem hirn etwas vorgaukeln muss.
kennt ihr die OTHERLAND-bücher? DAS ist für mich virtuelle Realität.
also das gehirn direkt an den computer anschliessen und den körper selbst auf standby schalten. denke wenn wir sowas erreichen, wird menschheit ein problem haben...

btw. die bücher sind genial! :bigok:
 
Das Problem ist, das Elmario offensichtlich noch kein optimal eingestelltes Headset mit dem richting App oder Spiel ausprobiert hat. Wir können uns hier zu Tode theoretisieren.
Ziel von VR ist Präsenz. Die wird derzeit nicht zu 100% erreicht aber man bekommt hin und wieder einen Ausblick darauf was da noch alles kommt.

Wenn ich Elite Dangerous mit Dk2 und Saitek X-55 Rhino zocke bin ich so nache dran, wie es nur geht. Immer wieder ertappe ich mich dabei, wie ich unbewusst mit den Händen nach Panelen greife. Das passiert nur, wenn der Körper soweit überlistet wird, dass man für diesen kurzen Moment wirklich dort ist. Man sitzt in dem Raumschiff!
Das kann kein 3D Display - auch keines für Millionen von €.

Eben das macht den Unterschied weshalb der Vergleich von VR und 3D Monitoren so dermaßen daneben ist. Es ist unvergleichbar bzw. das Vergleichen von Äpfeln mit Birnen.
 
Das Problem bei HL2 ist die Laufgeschwindigkeit. Man sprintet in dem Spiel herum als ob man bei der Olympiade mitmachen würde. Das ganze mit einer Beschleunigung von Null auf Max in einer Millisekunde. Um das noch zu verschlimmern, kann man absurd schnell Strafen.
Bei FPS wird einem dann nicht schlecht, wenn die Bewegungen zumindest halbwegs nachvollziehbar sind.
Wenn der Körper überlistet wird und meint er bewegt sich da, was bei gutem VR ja so sein soll, muss er sich aber auch so bewegen.

Dazu kommt dann noch die Problematik, dass das Gleichgewichtsorgan keine Bewegung verspürt, das kann man sich aber angewöhnen. Manche leichter als andere.
 
btw. am schlimmsten fand ich immer, wenn man vom laufenden game ins gamemanü geht oder einen freeze hat.
dieses abrupte stoppen des bildes trotz weiterem kopfbewegen, ist bei mir eigentlich instand-übelkeit... :sick:
 
btw. am schlimmsten fand ich immer, wenn man vom laufenden game ins gamemanü geht oder einen freeze hat.
dieses abrupte stoppen des bildes trotz weiterem kopfbewegen, ist bei mir eigentlich instand-übelkeit... :sick:

Daran gewöhnt sich unser Gehirn relativ schnell! Einfach langsam weiter zocken, bis es zur gewohnheit wird. Nach ca. 40-50 stunden hat mich das gar nicht mehr gestört, mir ging es am Anfang genauso!
 
Ich hab es nie geschafft, dass mir übel wird egal wie sehr ich es auch darauf angelegt hab :(
 
ja, weil man sich sehr schnell daran gewöhnt. Beim Spielen absolut kein Problem. Ruft man aber plötzlich das Menü auf (ESC oder wie auch immer...) dann wird man aus der Virual Reality schalgartig geholt, und es folgt ein Standbild, dass sich nicht bewegt. Das kann zur Übelkeit führen. Mich betrifft das nicht mehr:banana:
 
Schön für euch, dann gehört ihr aber definitiv zu den unempfindlicheren Leuten. Ich gehöre eher zu den sehr empfindlichen Leuten und nach denen muss VR ausgerichtet werden.
 
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