NVIDIA DLSS 4.5: Dynamic Multi Frame Generation mit bis zu Faktor sechs angeschaut

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Zur CES stellte NVIDIA die Erweiterungen für DLSS 4.5 in Form der neuen Transformer-Modelle sowie Dynamic Multi Frame Generation mit einem Faktor von 6x vor. Ein paar Wochen später konnten wir uns die Technik bei einem Besuch auch einmal selbst anschauen. Zum heutigen Start der fixen Multiplikationsfaktoren 6x und 5x werfen wir in heimischer Umgebung noch einmal einen Blick auf die neuen Möglichkeiten.
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Bin ich sehr gespannt drauf 😊
 
Ich denke man müsste es mit 30, 60 und 90 "Base FPS" einmal vergleichen. Aber eigentlich hat sich ja nichts geändert. Alles unter 50 Base FPS führt am Ende zu Latenzen die spürbar sind. Dann kommt es eben nur noch darauf an, ob das in einem Game ist, dass das verzeiht (Indy bspw) oder eben nicht (Competitive Shooter). Die Engine bzw Implementierung spielt auch noch eine Rolle.

In Witcher 3 zum Beispiel war schon 2xFG mit der 4090 inakzeptabel und auch mit der 5090 spürbar, daran ändert dann auch das dynamische mfg nichts. In UE5 Titeln hingegen funktioniert es (für mich) erstaunlich gut. Wird schon einen Grund haben warum Reflex2 weiter auf sich warten lässt.
 
Künstlich hohe Balken mit Ghosting, Artefakten und extra Latenz. Größtes Problem bleibt eine hohe Grundleistung damit die Nachteile nicht so auffallen bzw. Überhand nehmen. Das Marketing wiederum wird irgendwelche Müllchips für lustige Folien mit Fakeframes schön rechnen.
Mal sehen wie detaillierte Videovergleiche ausfallen.
 
Wenn man keine Ahnung hat, dann hat man hohe Latenzen und Input Lag. Das ist richtig. Wenn man weiß wie, hat man so gut bis gar keine mehr.
 
Naja es funktioniert.. jetzt kann mans sich aussuchen ob einem lieber die fps droppen oder die Latenzen raufgehen.
 
Nun können sie kommen, die per Frame Generation erzeugten Logischen Recheneinheiten.

Diese zusätzlichen Threads ließen sich von einer Karte aus dem Supermarkt freirubbeln.
Das kennen wir doch von irgendwoher - nicht wahr, Intel?
 
Zuletzt bearbeitet:
Habt ihr auch mal mit einem FPS limit getestet? Also zum Beispiel mit 116 fps bei einem 120Hz Monitor? Wie verhält es sich da mit echten vs künstlichen Frames?

War es bisher immer gewohnt FPS entsprechend einzustellen + vsync. Aber bei FG bin ich mir unsicher
 
Kann mir Jemand erklären wie das mit FG ist ?
Voreinstellung A ist das alte auf DLSS 3 basierend und Voreinstellung B für DLSS 4.5 oder wie?
Langsam wirds komplizierter in der Nvidia App :d
 
Voreinstellung A ist das alte auf DLSS 3 basierend und Voreinstellung B für DLSS 4.5 oder wie?
schau mal in den thread, da gehts gerade genau darum und es sollte alles erklärt sein ;) Zumindest bis zu dem Teil, der jetzt neu kommt
 
Ja mir geht es nun um die Bilderzeugung bzw. Frame Generation.
Die normalen Preset kenne ich mittlerweile.

Die Info bzgl. Empfohlen für die Presets war aber hilfreich, dass Q/B DLSS 4 nutzt und P/UP dann DLSS 4.5.
 
Preset A ist das alte. Preset B das neue. Das fühlt sich auch deutlich direkter an und hat weniger Input Lag.
 
Smarte Lösung, gerade für die 240Hz+ 4K Monitore, eigentlich genau dafür gemacht, um die dicken Panels auszureizen. Die Latenz kann sich allerdings schon ziehen, 70ms sind da schon eine Hausnummer die man bei manchen Spielen definitiv merkt. Bei anderen Games ist es wiederum egal. Alles in allem aber ein ziemlich cleveres Feature. Für ne bestimmte Zielgruppe dürfte es ohnehin einstellen und vergessen sein. Mir persönlich würde z.B. auch ein 120 FPS Lock bei 240 Hz genügen, nicht jeder braucht die vollen 240 FPS.
 
Ist die dynamische MFG nicht in Spielen wie Claire Obscure extrem nervig - vor allem wo man bei den ständigen 'QuickTime Events' ein gleichmäßiges Timing braucht - oder?

Ist die native Framerate im Keller - kann ich schwer abschätzen wann ich zu drücken hab, wenn die Latenz nicht gleichmäßig ist.

Oder überseh ich da was?
 
In deinem Beispiel ist nur die Latenz wichtig und nicht wie viele Fakeframes dazwischen gerendert werden. Vereinfacht füllt MFG ja nur die Lücken neben den wirklich gerenderten Bildern um beispielsweise einen Monitor mit hoher Frequenz betreiben zu können. Ohne zusätzliche Latenz wirst du auch nichts merken.
 
Selbst für 240Hz ist MFG 6x eigentlich nichts. Wenn die nativen FPS zu niedrig sind, dann ist es einfach Mist. Siehe Test von Luxx. Ich habe mit 2k und ca. 360fps in Alan Wake eine PCL von 50ms und das absolut brauchbar. Gerade mit Reflex2. MFG 6x ist definitiv eher was für die ganzen 500hz Monitore. Und es kommt auch extrem auf die Engine an. Unreal 5 fühlt sich deutlich besser an mit MFG 6x.
 
240FPS/6=40FPS nativ. Das würde hier keiner (ok ein paar aus der Konsolenecke) als flüssig bezeichnen. Dazu kommt die Latenz für die erzeugten Bilder. MFG hat seine Vorteile. Niedrige FPS spielbar(er) zu machen gehört definitiv nicht dazu.
Die Zielgruppe ist eher eine Überschneidung mit den Audiophilen um 1000Hz Bildschirme als must have darzustellen.
 
Ich hab da ein andere frage. Aus der anderen ecke des lagers..

Da kann ich doch auch pro spiel festlegen das ich framegen aktiviere aber mit chill auf eine hz anzahl begrenze.. oder funktioniert hier das dann völlig anders ??

Und wie testet ihr die Verzögerungen ?

Offtopic:
Leider kommt fast alles in der unreal engine und die fühlt sich immer schwammig an..
Erst letztens mal quake 2 gespielt man das ist ein shooter feeling ;)
 
Lässt sich auch auf RTX 40 Karten aktivieren mit kleinen umwegen

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