NVIDIA DLSS 4.5: Dynamic Multi Frame Generation mit bis zu Faktor sechs angeschaut

Thread Starter
Mitglied seit
06.03.2017
Beiträge
117.420
Zur CES stellte NVIDIA die Erweiterungen für DLSS 4.5 in Form der neuen Transformer-Modelle sowie Dynamic Multi Frame Generation mit einem Faktor von 6x vor. Ein paar Wochen später konnten wir uns die Technik bei einem Besuch auch einmal selbst anschauen. Zum heutigen Start der fixen Multiplikationsfaktoren 6x und 5x werfen wir in heimischer Umgebung noch einmal einen Blick auf die neuen Möglichkeiten.
... weiterlesen
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
Bin ich sehr gespannt drauf 😊
 
Ich denke man müsste es mit 30, 60 und 90 "Base FPS" einmal vergleichen. Aber eigentlich hat sich ja nichts geändert. Alles unter 50 Base FPS führt am Ende zu Latenzen die spürbar sind. Dann kommt es eben nur noch darauf an, ob das in einem Game ist, dass das verzeiht (Indy bspw) oder eben nicht (Competitive Shooter). Die Engine bzw Implementierung spielt auch noch eine Rolle.

In Witcher 3 zum Beispiel war schon 2xFG mit der 4090 inakzeptabel und auch mit der 5090 spürbar, daran ändert dann auch das dynamische mfg nichts. In UE5 Titeln hingegen funktioniert es (für mich) erstaunlich gut. Wird schon einen Grund haben warum Reflex2 weiter auf sich warten lässt.
 
Künstlich hohe Balken mit Ghosting, Artefakten und extra Latenz. Größtes Problem bleibt eine hohe Grundleistung damit die Nachteile nicht so auffallen bzw. Überhand nehmen. Das Marketing wiederum wird irgendwelche Müllchips für lustige Folien mit Fakeframes schön rechnen.
Mal sehen wie detaillierte Videovergleiche ausfallen.
 
Wenn man keine Ahnung hat, dann hat man hohe Latenzen und Input Lag. Das ist richtig. Wenn man weiß wie, hat man so gut bis gar keine mehr.
 
Naja es funktioniert.. jetzt kann mans sich aussuchen ob einem lieber die fps droppen oder die Latenzen raufgehen.
 
Nun können sie kommen, die per Frame Generation erzeugten Logischen Recheneinheiten.

Diese zusätzlichen Threads ließen sich von einer Karte aus dem Supermarkt freirubbeln.
Das kennen wir doch von irgendwoher - nicht wahr, Intel?
 
Zuletzt bearbeitet:
Habt ihr auch mal mit einem FPS limit getestet? Also zum Beispiel mit 116 fps bei einem 120Hz Monitor? Wie verhält es sich da mit echten vs künstlichen Frames?

War es bisher immer gewohnt FPS entsprechend einzustellen + vsync. Aber bei FG bin ich mir unsicher
 
Kann mir Jemand erklären wie das mit FG ist ?
Voreinstellung A ist das alte auf DLSS 3 basierend und Voreinstellung B für DLSS 4.5 oder wie?
Langsam wirds komplizierter in der Nvidia App :d
 
Voreinstellung A ist das alte auf DLSS 3 basierend und Voreinstellung B für DLSS 4.5 oder wie?
schau mal in den thread, da gehts gerade genau darum und es sollte alles erklärt sein ;) Zumindest bis zu dem Teil, der jetzt neu kommt
 
Ja mir geht es nun um die Bilderzeugung bzw. Frame Generation.
Die normalen Preset kenne ich mittlerweile.

Die Info bzgl. Empfohlen für die Presets war aber hilfreich, dass Q/B DLSS 4 nutzt und P/UP dann DLSS 4.5.
 
Preset A ist das alte. Preset B das neue. Das fühlt sich auch deutlich direkter an und hat weniger Input Lag.
 
Smarte Lösung, gerade für die 240Hz+ 4K Monitore, eigentlich genau dafür gemacht, um die dicken Panels auszureizen. Die Latenz kann sich allerdings schon ziehen, 70ms sind da schon eine Hausnummer die man bei manchen Spielen definitiv merkt. Bei anderen Games ist es wiederum egal. Alles in allem aber ein ziemlich cleveres Feature. Für ne bestimmte Zielgruppe dürfte es ohnehin einstellen und vergessen sein. Mir persönlich würde z.B. auch ein 120 FPS Lock bei 240 Hz genügen, nicht jeder braucht die vollen 240 FPS.
 
Ist die dynamische MFG nicht in Spielen wie Claire Obscure extrem nervig - vor allem wo man bei den ständigen 'QuickTime Events' ein gleichmäßiges Timing braucht - oder?

Ist die native Framerate im Keller - kann ich schwer abschätzen wann ich zu drücken hab, wenn die Latenz nicht gleichmäßig ist.

Oder überseh ich da was?
 
Denke das muss man ausprobieren. DLSS + FG sieht nicht bei jedem Game gleich aus und fühlt sich auch nicht gleich an.
Bei Darktide und Dark Age lasse ich FG vom Spiel laufen. Darktide verwende ich Preset M und Dark Age Spielinterne.
Verstelle ich das via Nvidia App gerade in bezug auf FG habe ich FPS Einbrüche und hänger ab und zu die nerven in Darktide und Dark Age.
Lasse ich es Spielintern wie es ist passt es. Bei Darktide kann ich problemlos DLSS P @ Preset M verwenden, aber FG unberührt lassen. Macht in Sachen Bildqualität einen Sprung nach oben und
läuft auch smooth.

Für mich gibt es keine globalen Einstellungen diesbezüglich, weil habe, wenn ich DLSS via Nvidia App für BF6 verstelle auch Probleme.
Daher schalte DLSS 4.0 vs 4.5 nur Spielintern um. Bei manchen anderen Games fluppt das alles recht gut, aber teste es immer aus und stelle jedes Game ein eigenes Profil ein.

Bei Resi 9 habe ich aber zb. garnichts verstellt. 4K DLSS P + FG + Path Tracing sah gut aus und war im FPS Limit (144HZ) hat sich gut angefühlt und waren extrem wenige ungereimtheiten in der Grafik.
Da sehen etlichen andere Games 4K Nativ + TAA viel viel viel Schlimmer aus. Also da war ich sehr positiv überrascht.

Deshalb denke auch MFG oder D-MFG muss man testen. Wer darauf kein bock hat der soll einfach garnichts machen und im Spiel einstellen und meinetwegen TAA oder FSR nutzen.
Es sind nur Instrumente bevor gleich wieder die Hater kommen.
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh