NVIDIA DLSS 4.5: Dynamic Multi Frame Generation mit bis zu Faktor sechs angeschaut

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Zur CES stellte NVIDIA die Erweiterungen für DLSS 4.5 in Form der neuen Transformer-Modelle sowie Dynamic Multi Frame Generation mit einem Faktor von 6x vor. Ein paar Wochen später konnten wir uns die Technik bei einem Besuch auch einmal selbst anschauen. Zum heutigen Start der fixen Multiplikationsfaktoren 6x und 5x werfen wir in heimischer Umgebung noch einmal einen Blick auf die neuen Möglichkeiten.
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Bin ich sehr gespannt drauf 😊
 
Ich denke man müsste es mit 30, 60 und 90 "Base FPS" einmal vergleichen. Aber eigentlich hat sich ja nichts geändert. Alles unter 50 Base FPS führt am Ende zu Latenzen die spürbar sind. Dann kommt es eben nur noch darauf an, ob das in einem Game ist, dass das verzeiht (Indy bspw) oder eben nicht (Competitive Shooter). Die Engine bzw Implementierung spielt auch noch eine Rolle.

In Witcher 3 zum Beispiel war schon 2xFG mit der 4090 inakzeptabel und auch mit der 5090 spürbar, daran ändert dann auch das dynamische mfg nichts. In UE5 Titeln hingegen funktioniert es (für mich) erstaunlich gut. Wird schon einen Grund haben warum Reflex2 weiter auf sich warten lässt.
 
Künstlich hohe Balken mit Ghosting, Artefakten und extra Latenz. Größtes Problem bleibt eine hohe Grundleistung damit die Nachteile nicht so auffallen bzw. Überhand nehmen. Das Marketing wiederum wird irgendwelche Müllchips für lustige Folien mit Fakeframes schön rechnen.
Mal sehen wie detaillierte Videovergleiche ausfallen.
 
Naja es funktioniert.. jetzt kann mans sich aussuchen ob einem lieber die fps droppen oder die Latenzen raufgehen.
 
Nun können sie kommen, die per Frame Generation erzeugten Logischen Recheneinheiten.

Diese zusätzlichen Threads ließen sich von einer Karte aus dem Supermarkt freirubbeln.
Das kennen wir doch von irgendwoher - nicht wahr, Intel?
 
Zuletzt bearbeitet:
Habt ihr auch mal mit einem FPS limit getestet? Also zum Beispiel mit 116 fps bei einem 120Hz Monitor? Wie verhält es sich da mit echten vs künstlichen Frames?

War es bisher immer gewohnt FPS entsprechend einzustellen + vsync. Aber bei FG bin ich mir unsicher
 
Kann mir Jemand erklären wie das mit FG ist ?
Voreinstellung A ist das alte auf DLSS 3 basierend und Voreinstellung B für DLSS 4.5 oder wie?
Langsam wirds komplizierter in der Nvidia App :d
 
Voreinstellung A ist das alte auf DLSS 3 basierend und Voreinstellung B für DLSS 4.5 oder wie?
schau mal in den thread, da gehts gerade genau darum und es sollte alles erklärt sein ;) Zumindest bis zu dem Teil, der jetzt neu kommt
 
Ja mir geht es nun um die Bilderzeugung bzw. Frame Generation.
Die normalen Preset kenne ich mittlerweile.

Die Info bzgl. Empfohlen für die Presets war aber hilfreich, dass Q/B DLSS 4 nutzt und P/UP dann DLSS 4.5.
 
Smarte Lösung, gerade für die 240Hz+ 4K Monitore, eigentlich genau dafür gemacht, um die dicken Panels auszureizen. Die Latenz kann sich allerdings schon ziehen, 70ms sind da schon eine Hausnummer die man bei manchen Spielen definitiv merkt. Bei anderen Games ist es wiederum egal. Alles in allem aber ein ziemlich cleveres Feature. Für ne bestimmte Zielgruppe dürfte es ohnehin einstellen und vergessen sein. Mir persönlich würde z.B. auch ein 120 FPS Lock bei 240 Hz genügen, nicht jeder braucht die vollen 240 FPS.
 
Ist die dynamische MFG nicht in Spielen wie Claire Obscure extrem nervig - vor allem wo man bei den ständigen 'QuickTime Events' ein gleichmäßiges Timing braucht - oder?

Ist die native Framerate im Keller - kann ich schwer abschätzen wann ich zu drücken hab, wenn die Latenz nicht gleichmäßig ist.

Oder überseh ich da was?
 
In deinem Beispiel ist nur die Latenz wichtig und nicht wie viele Fakeframes dazwischen gerendert werden. Vereinfacht füllt MFG ja nur die Lücken neben den wirklich gerenderten Bildern um beispielsweise einen Monitor mit hoher Frequenz betreiben zu können. Ohne zusätzliche Latenz wirst du auch nichts merken.
 
240FPS/6=40FPS nativ. Das würde hier keiner (ok ein paar aus der Konsolenecke) als flüssig bezeichnen. Dazu kommt die Latenz für die erzeugten Bilder. MFG hat seine Vorteile. Niedrige FPS spielbar(er) zu machen gehört definitiv nicht dazu.
Die Zielgruppe ist eher eine Überschneidung mit den Audiophilen um 1000Hz Bildschirme als must have darzustellen.
 
Ich hab da ein andere frage. Aus der anderen ecke des lagers..

Da kann ich doch auch pro spiel festlegen das ich framegen aktiviere aber mit chill auf eine hz anzahl begrenze.. oder funktioniert hier das dann völlig anders ??

Und wie testet ihr die Verzögerungen ?

Offtopic:
Leider kommt fast alles in der unreal engine und die fühlt sich immer schwammig an..
Erst letztens mal quake 2 gespielt man das ist ein shooter feeling ;)
 
Hab jetzt mal bei Crimson Desert und Cyberpunk FrameGen 6x aktiviert. Es ist einfach unspielbar mit der Latenz. Die Entwicklung wird immer schlimmer.... 70ms Latenz. Da kannste zusehen wie die Bewegung von der Maus mit Rauchzeichen an den Monitor übertragen wird.
 
Du kaufst dir ’ne 5090, denkst: „Jetzt bin ich frei!“
Nvidia sagt leise: „Noch zehn Euro dabei.“
Für Upscaling, Raytracing – zwölfmal im Jahr,
Dein' Obolus braucht die Lederjacke, ist doch ganz klar!
 
Ich sehe halt den Nutzenfaktor irgendwie nicht. Wo ist da jetzt der Unterschied ob bei 120 HZ die Grafikkarte von 60FPS auf 120FPS faked oder der Monitor selbst 60FPS auf 120 HZ interpoliert?
 
Eigentlich will man hohe Frames, um eine maximal niedrige Reaktionszeit zu haben (Latenz).

Und jetzt will man auf einmal höhere FPS, um eine schlechtere Reaktionszeit zu haben?😂
Das ist so ein gigantischer Marketingunfug...
Beitrag automatisch zusammengeführt:

FAKT is man Kann Strom Sparen mit aktiviertem mfg und 120 Fps sind 150 watt mit 5070 TI möglich in 4K
Diese 120 fps sind halt nicht viel wert.
 
Eigentlich will man hohe Frames, um eine maximal niedrige Reaktionszeit zu haben (Latenz).

Ich spiele jetzt F1 2025 mit @4K und DLSS Q / Preset M alles Max mit RT (Kein PT) mit ca. 160 FPS mit MFG 4X (MFG 6X geht bei F1 2025 noch nicht),und habe eine Frametime von ca. 20-25ms, und "fühle" keinen Unterschied zwischen 5ms und 20 ms....

Ich finde Nvidia's "Erfindung" einfach nur geil, aber das ist ja wie immer eine Glaubensfrage....;-))
 
oder der Monitor selbst 60FPS auf 120 HZ interpoliert?
Das macht dein Monitor in aller Regel aber gar nicht, sonder gibt das aus, was er bekommt. ;)
Wenn du LFC meinen solltest, da werden Frames einfach doppelt/mehrfach ausgegeben.
 
Offiziell ist da gar nichts. Wie immer spinnst du dir wieder irgendwas zusammen. Und wie immer fühlt sich wieder alles direkter und besser an sobald ein Schalter umgelegt wird, obwohl vor ein paar Tagen erst die Behauptung aufgestellt wurde, dass man FG, richtig eingestellt, ja sowieso gar nicht mehr bemerken würde.

Reflex 2 wird, wie auch schon Reflex 1, garantiert nicht einfach per Nvidia App hinzugeschaltet werden können. Das sollte eigentlich klar sein wenn man sich die technische Funktionsweise mal anschaut. Das ist etwas komplett anderes als ein KI Bild einzufügen oder die Auflösung hoch zu skalieren. Das wird vom Spieleentwickler explizit implementiert sein müssen.

Die offizielle Kommunikation ist, dass Preset B bessere HUD Darstellung in 20 Titeln ermöglicht. Ich habe es in einem offiziell unterstützten Spiel (Monster Hunter Wilds) getestet und es fühlt sich genau so an wie Preset A. HUD Texte sind aber in der Tat ein bisschen besser und flackern weniger wenn man die Kamera bewegt. Vor allem erkennbar in einer vollen Lobby, wo sehr viele Spieler in der Versammlungshalle stehen mit entsprechenden Namen über den Kopf.
 
Nun um ehrlich zu sein merke ich zwischen Preset A und B auch keinen Unterschied. ;)
 
Nur weil du nichts mehr merkst, müssen andere das auch tun ? Und nur weil du keine Ahnung hast andere für Unfähig hinzustellen. Naja. Aber du bist ja bekannt dafür ;)
Top Hardware und dann kein Plan von was. Das sind die Gamer von heute.

Ich bleibe bei den Fakten, die der Herausgeber dieser Updates liefert. Nvidia erwähnt mit keiner Silbe irgendwelche Latenzverbesserungen, geschweige denn Reflex 2. Meine eigene Meinung ziehe ich hier nur sekundär heran um diesen Fakt zu bestätigen. Du hingegen verbreitest hier ständig Irrinformationen einzig und allein auf Basis deines "Gefühls". Nachweislich falsch lagst du damit bereits mehrmals. So wie z.B. das angebliche DLSS 4.5 K Preset oder der Ultra Low Latency Mode im Treiber der wahnsinnige Verbesserungen bringen soll (in einem DX12 Spiel). Beweise für deine aus der Luft gegriffenen Behauptungen lieferst du nie und wirfst dann noch mit Begriffen wie Ahnungslosigkeit und Unfähigkeit um dich.

Solche Leute wie dich brauchen Foren wie dieses.
Da hast du Recht. Irgendjemand muss ja deine Posts auch ab und zu mal einordnen.
 
Beweise habe ich wohl genug geliefert aber sinnlose Diskussion mit dir.
Na dann liefere doch einen? Du postest einen random Reddit Thread und redest dann davon, Reflex 2 wäre offiziell. Welchen Beweis habe ich jetzt verpasst?

Und ich muss hier auch nichts mehr Beweisen und schon gar nicht dir.

Genau, einfach weitermachen unbelegten Kram in ein Hardwareforum zu posten. DAS ist also das was dieses Forum braucht, check!
 
Gar nichts hast Du bewiesen. Im Gegenteil, so langsam muss man an Deiner Zurechnungsfähigkeit zweifeln, wenn Du behauptest der News Artikel würde Deinen Standpunkt untermauern. Wtf?

Absolut nichts steht in dem Artikel was darauf schließen lässt, dass sich in punkto Latenz etwas zu vorher geändert hätte. Im Gegenteil, wenig Basis fps = hohe Latenz, hohe basis FPS = Latenz weniger ein Problem. Das war vorher auch schon der Fall.

Es gilt zu hundert Prozent das, was seit der Einführung von FG gilt. Plus dass es natürlich vom Spiel selbst abhängt. Einige Genres, Engines und Eingabegeräte (Controller) verzeihen den Einsatz von FG, andere nicht.

Ich setze auch einige Hoffnung in den offiziellen Release von Reflex2, aber bisher lässt es eben auf sich warten.
 
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