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Battlefield V Closed Alpha: Erste GPU-Benchmarks

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battlefieldvAb heute können ausgesuchte Spieler die Closed Alpha von Battlefield V spielen. Auch wir haben einen Zugang erhalten, wollen uns aber nicht mit dem Inhalt des Spiels beschäftigen, sondern mit der Technik. Dazu haben wir einige Benchmarks mit vier Grafikkarten gemacht. Nicht nur die Unterschiede der Hardware selbst wollen wir aufzeigen, sondern auch einzelner Grafikeinstellungen. Wir konzentrieren uns dabei auf die Auflösung und die Qualitätseinstellungen.

Zu Beginn wollen wir anmerken, dass Benchmarks auf Basis einer Closed Alpha nicht unbedingt das widerspiegeln müssen, was die finale Version des Spiels bieten wird. Es wird Optimierungen im Spiel geben, aber auch AMD und NVIDIA werden ihren Treiber anpassen. Für diesen Test verwendet haben wir den GeForce 398.36 und den Radeon Software Adrenalin Edition 18.6.1.

EA gibt folgende Mindestvoraussetzungen für Battlefield 5 an:

  • Betriebssystem: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-Bit)
  • Prozessor (AMD): AMD FX-6350
  • Prozessor (Intel): Core i5 6600K
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafikkarte (AMD): AMD Radeon™ HD 7850, 2 GB
  • Grafikkarte (NVIDIA): NVIDIA GeForce GTX 660, 2 GB
  • DirectX: 11.0-kompatible Grafikkarte (oder entsprechend)
  • Erforderliche Online-Verbindung: Internetverbindung mit mindestens 512 kb/s
  • Festplattenspeicher: 50 GB

Für die Closed Alpha von Battlefield V gibt EA allerdings etwas stärkere Mindestvoraussetzungen an – vor allem im Bereich der Grafikkarten. So sollte es hier eine AMD Radeon RX 480 mit 4 GB Grafikspeicher oder eine NVIDIA GeForce GTX 1060 mit 3 GB Grafikspeicher sein. Auffällig ist außerdem, dass eine Grafikkarte mit DirectX-11.1-Unterstützung die Mindestanforderung ist.

Die Grafikeinstellungen von Battlefield V sind denen vieler Spiele von DICE mit der aktuellen Frostbite-Engine sehr ähnlich. Über die Auflösung und den Fenster- oder Vollbildmodus hinaus können zahlreiche Effekte hinzu und abgeschaltet werden. In den erweiterten Einstellungen kann dann neben DirectX 11.1 auch DirectX 12 aktiviert werden. Wir haben in DirectX 12 getestet, da wir dies als die zukunftssicherste Wahl ansehen. Die Auflösung lässt sich noch skalieren, das Blickfeld erweitern und vieles mehr. Die Qualitätseinstellungen können global oder einzeln gemacht werden. Dies gilt für die Texturen, Lichteffekte, die Detailstufe für Umgebungsobjekte und Post-Processing-Effekte.

Ein Anti Aliasing in Form von TAA kann auf Low oder High geschaltet werden. Die Umgebungsbeleuchtung kann ausgeschaltet oder als SSAO oder HBAO ausgeführt werden.

Da wir auf einem Prozessor mit 16 Kernen testen, haben wir uns auch die Auslastung des Prozessors angeschaut und hier ist DICE mit der Frostbite-Engine schon ganz aufgestellt, da vier Kerne und acht Threads verwendet werden. So lange die Konsolen aber nicht über mehr Kerne verfügen, wird sich an dieser Situation auch nicht viel ändern. Es wäre aber inzwischen schon wünschenswert wenn eine Engine sechs bis acht Kerne und dementsprechend 12 bis 16 Threads verwenden würden.

Das Testsystem
Prozessor AMD Ryzen Threadripper 1950X, 16x 3,4 GHz
Kühlung Noctua NH-U14S TR4-SP3
Mainboard ASUS ROG Strix X399-E Gaming
Arbeitsspeicher G.Skill Flare X F4-3200C14Q-32GFX, 4x 8GB DDR4-3200
SSD Samsung SSD 960 Pro 512GB
HDD Seagate FireCuda 2TB
Netzteil Seasonic Prime Titanium Series 850W
Betriebssystem Windows 10 64 Bit
Gehäuse Fractal Design Define XL R2

Aber kommen wir nun zu den Benchmarks. Wir haben immer eine Grand Operation mit 64 Spieler ausgewählt und uns durch das nächtliche Norwegen gekämpft. Per OCAT haben wir dabei die durchschnittlichen und minimalen FPS aufgezeichnet und auch Frametimes ermittelt. Letztere Diagramme werden wir noch nachreichen.

Battlefield 5 Closed Alpha

High - Resolution

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Als erstes haben wir uns angeschaut, wie sich eine GeForce GTX 1080 Ti und eine Radeon RX Vega 64 über die verschiedenen Auflösungen verhält. Dabei stellen wir fest, dass diese beiden Karten bei einer Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel nahezu gleichauf liegen. Mit 44 Bildern pro Sekunde würden wir dies aber nicht mehr als besonders flüssig bezeichnen. Ein FreeSync- oder G-Sync-Monitor dürfte hier fast schon Pflicht sein.

Etwas anders sieht es bei niedrigeren Auflösung von 2.560 x 1.440 und 1.920 x 1.080 Pixel aus. Hier hat die GeForce GTX 1080 Ti die Nase klar vorne und liegt mit 4 bzw. 12 % vor der Radeon RX Vega 64.

Battlefield 5 Closed Alpha

3.840 x 2.160 – Qualitätsstufen

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Der Einfluss auf die Qualitätsstufen gilt es ebenfalls unter die Lupe zu nehmen. Zwischen und Ultra- und High-Settings sind die Unterschiede sehr gering. Wir hätten hier einen größeren Abstand erwartet, denn üblicherweise erkauft man sich die detailsreichste Darstellung mit einem gehörigen Leistungsminus – hier ist das nicht so. Zwischen High und Medium steigen die Bilder pro Sekunde dann um 30 bis 50 % an. Die Darstellungqualität leidet dann aber schon merklich. Die Low-Einstellungen können wir nicht empfehlen. Hier sollte besser an anderen Stellschrauben gedreht werden – zum Beispiel der Auflösung.

Battlefield 5 Closed Alpha

1.920 x 1.080 - High

116.5 XX


92 XX
103.9 XX


81 XX
86.0 XX


66 XX
66.1 XX


56 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Bei einer Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel liegt die GeForce GTX 1080 Ti 12 % vor der Radeon RX Vega 64. Eine Radeon RX 580 kommt auf 66 FPS und liegt damit noch ausreichend über dem spielbaren Bereich. Die GeForce GTX 1070 liegt genau zwischen den beiden letztgenannten Karten. Spielbar ist Battlefield V in der Closed Alpha in FullHD mit allen von uns getesteten Karten.

Battlefield 5 Closed Alpha

2.560 x 1.440- High

84.5 XX


72 XX
81.5 XX


68 XX
55.6 XX


48 XX
46.4 XX


56 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Schon anders sieht dies mit einer Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel aus. Hier ist dann die GeForce GTX 1070 im gut spielbaren Bereich, eine Radeon RX 580 liegt mit 46 FPS aber schon im mittleren Bereich. Die Radeon RX Vega 64 und GeForce GTX 1080 Ti liefern ausreichend FPS, und das Modell von NVIDIA ist nur noch etwa 4 % schneller.

Battlefield 5 Closed Alpha

3.840 x 2.160- High

44.4 XX


38 XX
44.1 XX


32 XX
33.3 XX


27 XX
24.1 XX


19 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

In der höchsten Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel haben dann auch die aktuellen High-End-Karten zu kämpfen. Etwas mehr als 44 FPS liefern beide Karten. Mit einer GeForce GTX 1070 ist eine Multiplayer-Schlacht schon kein wirklicher Genuss mehr und die Radeon RX 580 fällt in einen unspielbaren Bereich. Noch einmal herausstellen wollen wir hier, dass die Radeon RX Vega 64 und die GeForce GTX 1080 Ti sehr dicht beisammen liegen.

Wir haben auch noch einige Frametime-Messungen für die drei Auflösungen gemacht:

Eine Alpha ist eine Alpha

Man merkt der Closed Alpha von Battlefield V an, dass es sich eben um eine Alpha handelt. Aus rein technischer Sicht können wir kaum abschätzen, in wie weit sich die Leistung auf den einzelnen Karten noch verbessern wird. AMD und NVIDIA werden sicherlich den Treiber entsprechend anpassen und optimieren.

Für uns eine Art Black Box ist die Arbeit von DICE an der Frostbite-Engine. Diese befindet sich seit dem Frühjahr 2015 in der Version 3.0 und wird ständig weiterentwickelt. Unter der Haube dürfte es auch eine Weiterentwicklung zur Version geben, die für Star Wars Battlefront II eingesetzt wurde. Aus technischer Sicht ist das, was DICE mit der Frostbite-Engine bietet, auf höchstem Niveau. Allerdings haben wir bislang den Eindruck, dass hier nicht mehr die großen Sprünge früherer Tage gemacht werden.

Während der Benchmarks konnten wir natürlich auch einen Eindruck von Battlefield V gewinnen. Hier und da clippen die Spieler über die Karte, laufen etwas seltsam über einen Hügel und wenn ein Spieler bzw. dessen Charakter stirbt, kann diese Animation und das Verhalten der Gliedmaße noch als seltsam und komisch bezeichnet werden. Genau daran wird EA mit DICE bis zur Veröffentlichung noch arbeiten. Gleiches gilt für das Balancing. Derzeit sind Anti-Air-Waffen noch einfach zu stark – sollen Truppen per Flugzeug abgesetzt werden, kann eine Flak einfach alles in der Luft niedermähen. Es wird noch mindestens eine Closed Beta und eine Open Beta geben, bis das Spiel in seiner finalen Fassung erscheinen wird. Einen ersten Eindruck der Technik konnten wir nun aber schon einmal gewinnen.

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Kommentare (79)

#70
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Registriert seit: 10.05.2006

Fregattenkapitän
Beiträge: 2854
Zitat Zulgohlan;26387195
Ihr habt wieder Probleme...


Wenn man keine Probleme hat, macht man sich welche. ;)
#71
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Registriert seit: 13.11.2015

Flottillenadmiral
Beiträge: 4290
@brometheus: es gibt aber guides und empfehlungen, bestimmte software entwicklungaprozesse, modelle etc, die studios nutzen, und woher diese begriffe stammen.

Du wirst kein seriöses studio finden, dass eine alpha nun plötzlich als quasi-fertiges oder fertiges produkt definiert.

(PS: für diese prozesse und modelle gibts tatsächlich definitionen, ISO, IEEE etc)

Sent from OP6
#72
Registriert seit: 11.01.2015

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1363
Ich kenne einige Entwicklungsmodelle, mir ist keins bekannt in dem alpha beta etc. definiert sind. Lerne aber gerne dazu, welches meinst du denn?
#73
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Registriert seit: 08.08.2006
SN
Moderator
Beiträge: 33994
Zitat webmi;26386168
Mal davon abgesehen, dass hier sowohl AMD als auch Intel Jünger wieder viel Mist abladen, ist was das Core-Thema angeht, leider nur zu sehen, dass sich die Anzahl genutzer Cores im Vergleich zu BF1 nicht geändert hat (bisher, ist ja noch Alpha). Schon BF1 hat "nur" 8 Threads genutzt. BF5 nutzt weiterhin nur 8 (bisher). Bei dem steigenden Core-Wahn wäre es doch schön gewesen, könnte man hier eine Entwicklung sehen.


Das halte ich für ein Gerücht - wenn du im Taskmanager schaust sollte auffallen, dass das Spiel deutlich mehr wie acht Threads nutzt. Wahrscheinlich bei BF V nicht anders.
Was hier aber hinzu kommt ist der Threadripper - Threadripper ist ein Dual NUMA Node Prozessor. Im NUMA Mode wird das Betriebssystem versuchen die Threads auf einem Node zu halten. Also selbst WENN das potentiell so wäre, dass da mehr Threads Last erzeugen könn(t)en, dann wird das OS dagegen steuern. Die einzigen Möglichkeiten um das zu umschiffen sind A) die Software NUMA aware zu entwickeln (was ich gemessen am Marktanteil vom TR für nicht gegeben halte) oder B) den UMA Mode zu fahren (mit all den Nachteilen)

Der Prozessor hier lief wohl im NUMA Mode - wie man schön am Taskmanager sehen kann. Jeder zweite Thread last "Last" und nur die obersten 50% des Prozessors sind belastet (das ist NUMA Node 0) -> das ist eindeutiges Zeichen, dass hier eine Software verwendet wurde, die NICHT NUMA aware fungiert und das OS hält den Spaß des Speeds wegen auf einem Node. Zusätzlich bedeutet das, dass die Speicherbandbreite nur zwei Kanäle umfasst, weil die Daten alle samt im Speicher von Node 0 untergebracht werden sowie, dass man min. so viel Speicher pro Node haben sollte, wie die Anwendung am Ende auch haben möchte. Bei non NUMA aware Software also Faktor 2 von nem Mainstream Desktop System. 32GB sollten das also min. sein, besser 64 für die dickeren Brocken.

Zitat even.de;26386865
Außerdem Ist ein GRAFIKKARTEN-TEST dazu da, um die GRAFIKKARTE zu testen. Dabei sollten andere Flaschenhälse einfach so gut es geht eliminiert werden.


Bedenke, das ist hier kein Grafikkartentest - das ist ein Test für die BF V closed Alpha!
Bei einem GPU-Review ist ein System, was die schnellste CPU mitbringt, eigentlich essentiell, denn man will die Leistung der GPU sehen und nicht die Leistung der CPU. Hier gehts aber wohl eher um die BF V Alpha... Durchaus nachvollziehbar, dass es auch Leute gibt, die wissen wollen, wie sowas auf dem TR performt.

Zitat DeckStein;26386925
und wenn du meinst dass das luxx mit einem intel highend benchen muss, wie alle anderen auch, wo es eh schon zig tests dazu gibt, dann hast du nicht verstanden worum es im luxx geht.ich finde die prozessorwahl für einen gpu test gut, ausser du siehst irgendwo ein massives cpu limit ;)


Das Problem ist eher, dass ein GPU-Review was durch einen zu lahmes CPU-Backend (und sei es nur in Teilen) eingebremst wird, eben eingebremst wird. Die Frage ist dabei am Ende, was will der Leser?
ICH (als Beispiel) als Leser will sehen wie die GPU Performt - und nicht, wie stark der Prozessor deckelt. Nen TR-GPU Test gehört für mich in ein TR-Review, gern auch weiterführend über die Zeit mit Nachtests in neuen Titeln oder mit neuen GPUs.

Hier allesdings gehts um ne Software - da ist dann eigentlich egal ob TR oder nicht, da die Software im Vordergrund steht. Es schaut im Moment so aus dass der TR die GPUs nicht bremst - wissen tun wir das aber nicht, weil wir den Gegentest nicht haben.

Zitat even.de;26386988
Viele kennen nicht mal den Unterschied zwischen einem Ringbus und gitterfärmigem Cache bzw. Mesh System. Selbst ein getakteter Haswell oder Broadwell-E wäre hier die bessere Wahl gewesen.


Ehrliche Frage, was spielt der "Unterschied" für ne Rolle?
Das Meshkonstrukt oder besser gesagt, die aktuelle Umsetzung in SKL-X krankt primär, weil der Spaß nur mit 3GHz oder so läuft. Ein 8700k rennt auch mit 5GHz Uncore - das sind Welten Unterschied.

Aber kann irgendwer sachlich korrekt ermittelte Werte mit nem 3GHz Mesh vs. 3GHz Ringbus aufzeigen? Alles labern immer nur, der Mesh ist scheiße - aber bewiesen hat das keiner. Das Meshkonstrukt hat viele Vorteile ggü. dem Ringbus, speziell bei breiteren CPUs. (und das will man ja irgendwo auch) Der aktuelle Nachteil ist eher die Taktbarkeit. Woran das genau liegt, ist schlicht nicht zu beziffern... Der Ringbus beim HWE/BWE ging damals auch nicht übermäßig im Vergleich und ein nicht übertakteter HWE/BWE 6C/12T Prozessor sieht ggü. nem 5GHz 8700k in diesen Sachen auch absolut kein Land. Die gleiche Diskusion führte man damals mit Sandy-E/Ivy-E, die ggü. ihren Desktop Vertretern eben nicht mehr mit vollem CPU Takt beim Uncore kamen.

Was ich persönlich aber viel schlimmer finde ist nicht das Problem ansich, sondern dass da immer so komisch Argumentiert wird. Keiner bringt Fakten, aber alle wollen wissen wie das funktioniert... Bewiesen wurde aber gar nix, nachvollziehbar ist nix und ein Interesse, das zu tätigen ist auch nicht vorhanden :(
#74
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Registriert seit: 02.05.2017

BannedForEveR
Beiträge: 7937
Zitat fdsonne;26388128

Was ich persönlich aber viel schlimmer finde ist nicht das Problem ansich, sondern dass da immer so komisch Argumentiert wird. Keiner bringt Fakten, aber alle wollen wissen wie das funktioniert... Bewiesen wurde aber gar nix, nachvollziehbar ist nix und ein Interesse, das zu tätigen ist auch nicht vorhanden :(


Korrekt, würde hier auch gern mal ein paar Fakten in Form von Benchmarks sehen, wo sind die Leute mit Intel CPUs die das ganze mit einer 1080ti oder Vega mal nachbenchen, traut euch doch einfach mal … :)
#75
customavatars/avatar17965_1.gif
Registriert seit: 15.01.2005
Hannover
Admiral
Beiträge: 16217
Holzkopf, die Benchmarks Mesh vs. Ringbus habe ich schon letztes Jahr angefertigt im September oder so. Da hattest du bestimmt noch einen anderen Account oder so. Vielleicht hattest du es ja gelesen.
Wen es interessiert: Man findets im 3d Center im SKL-X Review Thread oder hier im Skylake X Laberthread. Kein Bock das alles hundert mal zu posten oder rauszusuchen.

Es macht auch absolut keinen Sinn Mesh 3ghz vs Ringbus 3Ghz zu testen. Wer taktet denn bitte den Ringbus auf 3Ghz runter? Fakt ist dass der Mesh für Gaming suckt. Das habe ich anhand von Benchmarks aufgezeigt.
Sucht es euch selbst raus :bigok:
#76
Registriert seit: 10.08.2007

Flottillenadmiral
Beiträge: 4474
@Even Deine CPU läuft echt mit 5,4Ghz? Krass

In BF5 limitiert bei meinem System ganz klar die GTX1080ti.
Leider bekomme ich nicht mehr als 2012/6000 Mhz aus meiner GPU rausgequetscht.

Wenn ich auf 1080p zurückgehe, ist meine CPU manchmal bis zu 90% ausgelastet.
Echt heftig, was BF5 für Anforderungen an das gesamte System stellt.
#77
Registriert seit: 28.09.2006

Kapitän zur See
Beiträge: 3382
Zitat CompuChecker;26391439
Echt heftig, was BF5 für Anforderungen an das gesamte System stellt.



Alpha.
#78
Registriert seit: 10.08.2017
Tübingen
Bootsmann
Beiträge: 515
:popcorn:
Ich sehe den 1950x auch nicht als optimal Cpu um eine Gpu zu testen.
#79
customavatars/avatar15003_1.gif
Registriert seit: 06.11.2004
Hannover
Flottillenadmiral
Beiträge: 5127
Ich finde es gut das ihr den TR genommen habt. Die Dice Leute haben ja verlauten lassen, dass die Engine mit aktiviertem Raytracing selbst noch mit 12 Kernen Skaliert. Da man aus Sicherheitsgründen bei Intel nach neusten Erkenntnissen HT lieber ausschalten sollte, bleibt für BF5 im bezahlbaren Bereich ja eigentlich nur noch AMD Hardware. Ok, hier schwingt ein bisschen Frust über die Sicherheits und Informationspolitik von Intel mit ;)

Auffällig ist wie gut die Vega hier abschneidet.
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