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AMD schaltet AFR Frame Pacing unter DirectX 12 frei

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amd radeon 2013Die Ausgabe auf modernen Grafikkarten ist keinesfalls eine gleichmäßige Folge an Bildern pro Sekunde. Verschiedene Faktoren sorgen dafür, dass die Anzahl der FPS bzw. die Frametimes schwanken. Zu diesen Faktoren gehört sicherlich die Dynamik in einer Spielszene, aber auch die Art und Weise wie die Grafikkarte die Berechnungen durchführt, kann dafür sorgen, dass es leichte Unterschiede gibt. Eine größere Komplexität bekommt das Thema beim Einsatz eines Multi-GPU-Systems. Auch unter DirectX 12 ist dies möglich, wenngleich die meisten Anwendungen auf den Einsatz von zwei GPUs beschränkt sind.

AFR Frame Pacing
AFR Frame Pacing

Was aber soll das Frame Pacing in diesem Zusammenhang bringen? Mit dem Frame Pacing nimmt sich AMD einer Problematik an, die gerade im Multi-GPU-Betrieb auftritt und unterschiedliche Frametimes zur Ursache hat. Das Frame Pacing sorgt per Algorithmus dafür, dass Abstände angeglichen werden. Dies funktionierte zunächst nur in DirectX-11-Spielen (und älteren APIs) und wurde erst nach und nach in mehreren Phasen ausgerollt (Phase 1 mit dem Catalyst 13.8 und Phase 2 mit dem Catalyst 14.1). Mit der Polaris-Generation bzw. der neuen Radeon Software kündigte AMD auch ein Frame Pacing für DirectX 12 an und bewarb dies vor allem für den CrossFire-Betrieb. In der Renderpipeline wird dazu zur Angleichung der Frametimes eine Verzögerung eingeführt, ähnlich wie dies im Single-GPU-Betrieb auch schon der Fall ist. Allerdings war der Treiber bisher nicht in der Lage, das Frame Pacing unter DirectX 12 durchzuführen, da die entsprechende Funktion noch deaktiviert war.

Dies hat sich nun geändert, denn alle Grafikkarten mit GCN-Architektur und alle AMD A8-APUs, ebenfalls mit GPU auf Basis der GCN-Architektur, sollen das Frame Pacing unter DirectX 12 unterstützen. Dazu notwendig ist die Radeon Software Crimson Edition aber der Version 16.9.1 und damit auch die aktuelle Version 16.10.1. Derzeit wird das Frame Pacing in Total War – Warhammer, Rise of the Tomb Raider und dem Futuremark 3DMark im Time-Spy-Benchmark unterstützt.

Messungen zum AFR Frame Pacing
Messungen zum AFR Frame Pacing

AMD untermauert die Vorteile des Frame Pacing mit eigenen Benchmarks bzw. Messungen der Frametimes. Besonders wichtig dabei ist, wie groß der Anteil der Frametimes ist, die besonders lange benötigen und damit für den wahrnehmbaren Ruckler sorgen. Eben deren Anzahl will AMD bis zu 44 % reduziert haben.

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Kommentare (109)

#100
Registriert seit: 14.09.2016

Banned
Beiträge: 77
Eine vages Gerücht, das absolut unwahrscheinlich ist, wird also wieder zum Fakt hingedreht, joa ok.
Vega hat insofern mit dem Thema zu tun, da sich erst mit Vega wenn überhaupt ein Multi GPU System lohnt und mit Polaris kein Multi GPU sinnvoll ist.
#101
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Registriert seit: 06.05.2005

Kapitän zur See
Beiträge: 3174
Es gibt also außer potenziellen Vega-Käufer keine Personen die CF einsetzten wollen oder bereits einsetzten? Bitte lösch dich einfach selbst. :lol:

Wenn dir vage Gerüchte zu vage sind, dann halte dich doch einfach an den Releasetermin Anfage 2017 und nicht Mitte 2017. ;)
#102
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Registriert seit: 04.10.2009
Eisscholle hinten links
Fregattenkapitän
Beiträge: 3030
Nein. Ein CF/SLI aus Mittelklassekarten war und ist immer unsinnig. Das ist Polaris nunmal. Mittelklasse.
#103
Registriert seit: 07.03.2013

Kapitän zur See
Beiträge: 3126
GEnau damit ist ein CF und Sli auf Basis von AFR auch für mobile Chips der unteren Leistungsklassen völlig unsinnig. Da ich das schreibe, kann es ja nur meine Meinung sein. Da keiner von das Recht auf Allwissenheit, für sich beanspruchen kann.
Somit ist AFR und iGPU totaler Unfug. Genau wie die tolle Skalierung von CF, oder Sli egal ist, solange die Bildausgabe so ungleichmäßig ist. Bildausgabe, gleich konstante Fps. Konstant aber wirklich auf die Einzelbilderberechnungszeiten herunter gebrochen.

Wisst ihr was das Problem ist, die Verfechter von CF und SLI, ignorieren diese Probleme einfach, oder deren Wahrnehmung ist nicht dazu in der Lage, diese zu erfassen. Was auch normal ist, denn jeder ist unterschiedlich. Wenn ich mir vorstellen würde ich könnte, diese ungleichmäßige Bildausgabe nicht wahrnehmen, geil, dann würde für mich auch mGPU gehen (auf Basis von AFR). Manche sehen keinen Unterschied über 45Fps, manche über 60Fps, wieder andere über 80Fps und so weiter.

Vielleicht ist dann das Problem dieser Diskussion weniger, das andere immer "dumm" sind, sondern das man einfach sich nicht vorstellen kann, das andere diese Probleme sehen können. ;)

Zum Abschluss,
CF und SLI sind beide dank AFR Modus, für empfindliche Naturen Schrott, auch mit FP. Denn die gefühlte Leistung liegt meistens nur 25-30% höher, als die der einzel GPU. Analyse von Frametimemessungen können einem da schon einen Vorgeschmack drauf geben. Wenn man die Ausreißer, in den Frametimes nicht wahrnimmt, ist doch super. Manche schon!

Da wir hier eigentlich über Gaming GPUs reden, nehmen wir doch mal den MArkt der dGPUs ;) Wer dominiert den, das hat nichts mit Vorlieben zu tun. Sondern ist einfach nur für die Vollständigkeit, weil manche es versucht haben, anders hin zu stellen.

Und nochmal für einen ganzbestimmten. Es gibt schon einen Grund, warum bisher die Versuche, die iGPU zusammen mit einer dGPU zu kombinieren, nicht den AFR Modus genutzt haben. Man hat die iGPU nur die Postprozesse abarbeiten lassen. Was zwar zu besseren Fps geführt hat, aber die Frametimes verschlechtert hat. Den Weg finde ich gut, aber da ist noch viel Arbeit!


Auf weitere Anfeindungen werde ich nicht drauf eingehen! Wer mich direkt angreifen möchte, gerne per PN, der bekommt dann nur zu gern meine Adresse ;)
Erweitert euren Horizont, vielleicht sind ja in so einem Forum, nicht so viele Idioten ...
Genau wie es unfassbar schwierig es ist, die Leistung einer GPU überhaupt richtig zu fassen. Die stärken und schwächen der GPUs sind so ausgeprägt, das unterschiedliche Settings schon größere Unterschiede machen, genau wie unterschiedliche Szenen.

Beispiel : Habe gerade erst irgendeinen Bench gesehen, in dem regulär ohne MSAA getestet wurde, da war die Fury X minimal schneller, als die gleichteure GTX1070. Dann irgendwo klein, in einem extra kasten wurde mit MSAA getestet und schon wendet sich das Blatt. Ich denke es können sich solche Beispiel nur zu oft finden lassen, in beide Richtungen! Vielleicht wäre ich mit einer Fury X genau so zufrieden gewesen, bis auf den Energiehunger und dem zu knappen Speicher. Einzig richtig wäre nur wenn jede Kantenglättung getestet würde, weil im Moment ist es eher so, das die Tester hingehen und nach Ihrer eigenen Meinung, das subjektiv beste Verfahren testen. Aber jeder zu Hause stellt etwas anderes ein.

Das alles nur zum erweitern des Horizontes... Meine Meinung hier zum Thema habe ich mehrfach ausgeführt, kann ich aber nochmal wiederholen. Das AMD FP verbessert ist toll! Auch wenn es nur ein Problem lindert, welches mMn eigentlich komplett umgangen werden sollte.
#104
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Hybrid AFR gibt es schon, aber die iGPU muss auch was drauf haben! ;)
Nennt sich Dual Graphics, FP wirkt auch dort schon länger...

Hoffen wir mal auf genug Threads: http://abload.de/img/rottr_2016_10_11_20_0jcqmq.jpg
Das ist eher selten inGame und ohne "prerendered content" :)
#105
Registriert seit: 07.03.2013

Kapitän zur See
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Wo ist der Unterschied, von Hybrid AFR zum normalen AFR. Die iGPU wird dadurch ja nicht schneller, was bedeutet, das eigentlich Problem bleibt.
#106
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Zitat derneuemann;24994581
Wo ist der Unterschied, von Hybrid AFR zum normalen AFR. Die iGPU wird dadurch ja nicht schneller, was bedeutet, das eigentlich Problem bleibt.

Hybrid wohl deswegen weil es zwei unabhängig Speicher Pool´s sind.
Die iGPU für Latenz kritischen Code und die dGPU für Bandbreiten hungrige Aufgaben.

Wie genau was, kein Schimmer, aber Intel wirbt damit auch. (zumindest paar % sind möglich)

Ich konnte übrigens eine Crossfire Brücke eliminieren ohne größere Frame Varianz.
#107
Registriert seit: 07.03.2013

Kapitän zur See
Beiträge: 3126
Oder meinst du Hybrid mGPU, weil Hybrid AFR wäre ja sonst eh schon, das AFR, wovon ich hier geredet habe. Die iGPU wirklich alleine ganze Bilder rechnen zu lassen, halte ich für schlecht, da die Performance zu mau ist und so die gefühlte Rate, unter die, der dGPU rutschen würde.
Ich weiß, das es Einzelfälle gibt, bei denen die iGPU, kleine Aufgaben übernimmt. Das würde zu deinen paar% passen. Aber das ist kein AFR.
#108
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Zitat derneuemann;24994633
Oder meinst du Hybrid mGPU, weil Hybrid AFR wäre ja sonst eh schon, das AFR, wovon ich hier geredet habe. Die iGPU wirklich alleine ganze Bilder rechnen zu lassen, halte ich für schlecht, da die Performance zu mau ist und so die gefühlte Rate, unter die, der dGPU rutschen würde.
Ich weiß, das es Einzelfälle gibt, bei denen die iGPU, kleine Aufgaben übernimmt. Das würde zu deinen paar% passen. Aber das ist kein AFR.

Da wird viel durcheinander gewürfelt, mGPU oder Pro Duo, Crossfire und CrossfireX, SFR und AFR, SSAA und OGSSAA... :xmas:

AFR = Alternativ Frame Rendering (wer zuerst fertig ist wird dargestellt)
SFR = Split, jede GPU die hälfte des Bild bei zwei GPUs (bei drei 33,333%, usw usf)

http://abload.de/img/rottr_2016_10_11_20_0vtpvl.jpg
Da sind schon ein paar Partikel die interagieren....
(Schnee, Funke, Rauch, Nebel, Hauch...)
#109
Registriert seit: 07.03.2013

Kapitän zur See
Beiträge: 3126
Na unter DX12 gibt es ja mehr Möglichkeiten, wie zum Beispiel, die iGPU bestimmte aufgaben übernehmen zu lassen. Frag mich aber gerade nicht, wie man das nennt. Das wäre aber in meinen Augen das einzig sinnvolle, mit einer iGPU.
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