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Oculus Rift wird ab Anfang 2016 als finale Version verkauft

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Oculus VRIn weniger als einem Jahr will Oculus VR seine Virtual Reality-Brille auch Verbrauchern anbieten. Laut Engadget wird die Facebook-Tochter den Verkauf im ersten Quartal 2016 starten, Vorbestellungen sollen hingegen schon ab Ende des laufenden Jahres möglich sein. Weitere Informationen, beispielsweise zum Preis oder Lieferumfang, gab man bislang nicht preis. Auch in welchen Punkten sich das finale Produkt von den derzeit erhältlichen Entwicklerversionen unterscheiden wird, bleibt offen.

Consumer-Version der Oculus Rift
Consumer-Version der Oculus Rift

Letztere steht aktuell in der zweiten Ausgabe für 350 US-Dollar zur Verfügung und richtet sich dem Namen entsprechend vor allem an Entwickler. Wie viele von diesen ihre Anwendungen zum Start fertiggestellt haben werden, bleibt – wenig überraschend – ebenfalls ohne Antwort.

Zu guter Letzt gilt dies auch in Hinblick auf den jüngsten Rechtsstreit in Deutschland. Denn nach einer Entscheidung des Landgerichts Frankfurt aus der vergangenen Woche darf Oculus VR seine Brille hierzulande derzeit nicht anbieten. Grund hierfür ist eine Verletzung der Namensrechte des Optikspezialisten OCULUS. Eine Namensänderung, die einen Ausweg darstellen würde, ist bislang nicht erfolgt, auch eine Stellungnahme ist man bislang schuldig geblieben.

Consumer-Version der Oculus Rift
Consumer-Version der Oculus Rift

Ursprünglich war die Oculus Rift ein Kickstarter-Projekt, das im August 2012 an den Start ging. Im März 2014 kam dann die Überraschung: Facebook übernahm das junge Unternehmen für 2,3 Milliarden US-Dollar, ließ es seitdem jedoch weitestgehend unabhängig arbeiten. In welcher Form das soziale Netzwerk in das VR-System eingebunden werden soll, ist noch vage. Details dürften entsprechend der heutigen Ankündigung aber in den kommenden Monaten folgen.

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Kommentare (10)

#1
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Registriert seit: 29.08.2008

Kapitänleutnant
Beiträge: 1957
Ich freu mich schon auf die ganzen Leute, die sich in freudiger Erwartung solch ein Ding kaufen und dann jammern, weil ihre Rechner nicht ansatzweise die Leistung haben um mit dem Teil was gescheites anfangen zu können. Aber dem Hype sei dank, wird damit dennoch genügend Kohle gemacht werden können.
#2
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Registriert seit: 16.06.2012

Kapitänleutnant
Beiträge: 1608
Ich wette mehr als die hälfte holt sich das ding nur wegen VR P*rns :D
#3
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Registriert seit: 09.01.2006

Admiral
Beiträge: 16512
Ich werd mir eher die Valve VR Variante holen.

#4
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Registriert seit: 04.06.2012

Bootsmann
Beiträge: 637
Zitat HW-Mann;23455177
Ich werd mir eher die Valve VR Variante holen.

Die wird das doppelte bis dreifache kosten und bei weitem nicht so viele Anhänger finden und eine so breite Unterstützung bei den Game Studios genißen wie die Oculus. Mal davon abgesehen, dass diese vermutlich auch nicht so technisch ausgereift sein wird wie die Oculus. Wir reden hier ja schließlich von Valve und wissen alle was aus den bisherigen Ambitionen wurde auf dem Hardwaremarkt Fuss zu fassen.
#5
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Registriert seit: 06.07.2006
Bayern
Flottillenadmiral
Beiträge: 6110
Was ist eigentlich mit den IR-LEDs zum Tracking geworden?
#6
Registriert seit: 11.05.2009
Ludwigsburg
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1452
Zitat Punisher0815;23455151
Ich wette mehr als die hälfte holt sich das ding nur wegen VR P*rns :D


Also ich werde es mir definitiv kaufen und über Leistung mache ich mir auch keine Sorgen.
Eins kann ich dir aber sage, mich würde es interessieren wie es da aussehen wird :)
#7
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Registriert seit: 26.05.2008
Mannheim
Moderator
Beiträge: 2839
Ich muss es erst mal selbst ausprobiert haben, um vom Hype erfasst zu werden. Aber ein Kauf würde ich schon in Erwägung ziehen :)
#8
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Registriert seit: 18.04.2004
Rodgau bei Ffm
Flottillenadmiral
Beiträge: 5164
Zitat tecfreak;23455408
Die wird das doppelte bis dreifache kosten und bei weitem nicht so viele Anhänger finden und eine so breite Unterstützung bei den Game Studios genißen wie die Oculus. Mal davon abgesehen, dass diese vermutlich auch nicht so technisch ausgereift sein wird wie die Oculus. Wir reden hier ja schließlich von Valve und wissen alle was aus den bisherigen Ambitionen wurde auf dem Hardwaremarkt Fuss zu fassen.


Überhaupt mal einen Artikel über die Valve/HTC Brille gelesen?
Vermutlich nicht - ansonsten wüsstest du das sie sogar einen besseren Eindruck macht als die Oculus
Siehe zB
Valve SteamVR ausprobiert - Portal VR Demo mit neuem Controller gespielt - News - Seite 2 - GameStar.de
SteamVR hands-on: Valve overtakes Oculus - PC Gamer

Und wieso sie nicht so viele Anhänger finden soll muss ich auch nicht verstehen. So gut wie jeder PC Gamer nutzt Steam und kennt Valve. Und fast jeder Entwickler/Publisher ist ebenfalls auf Steam vertreten. Wieso sollten sie also nicht mit Valve zusammen arbeiten wollen?
#9
Registriert seit: 01.01.1970


Beiträge:
Wenn es sein muss kaufe ich mir dann eine 2. 980 Ti. Dabei ist selbst die erste noch nicht verfügbar. Ich hoffe, dass sie eine 4K-Variante rausbringen, dafür gebe ich dann auch gerne 500 € aus.

Ich hatte übrigens letztes Jahr eine DK2 zum Testen hier, leider läuft noch nicht viel und ich habe es auch nicht eingesehen 50 € für ein Programm auszugeben von dem es keine Demo gibt (VorpX). Absolut faszinierend, leider wurde damals noch kein SLI unterstützt (Mein alter Laptop hat ein 755M SLI, also nur die Leistung einer GTX 650). Das Ding habe ich übrigens in die Ukraine verkauft für das Doppelte, dort will man ganz bestimmt der Realität entfliehen.

Wünschenswert wäre ein "Out-of-the-Box"-Support für die Oculus und kommende AAA-Titel, insbesondere Mass Effect 4. Anschließen, loslegen... In den kommenden Jahren wird zudem auch ein Markt von 360°-Filmen entstehen, es ist auch möglich Nachrichten in der Version zu sehen, man ist dann sozusagen im Geschehen drin.

Achja, sie sollten die Kopfhörer weglassen weil die ganz bestimmt nicht an meine DT770 rankommen und ein ordentliches Audio zum VR schon Pflicht ist.
#10
Registriert seit: 18.04.2009
Aincrad
Korvettenkapitän
Beiträge: 2292
Gut das du das Geld nicht für VorpX ausgegeben hast, damit hättest du dir nur VR versaut, weil das Tool nun mal lediglich Spiele, die für Monitore entwickelt wurden, "VR" kompatibel macht und dabei oft genug in diversen Dingen völlig versagt und so für ein mieses VR Erlebnis sorgt, mit dem man sich leicht die erste VR Erfahrung ordentlich ruinieren kann.

Spiele MÜSSEN von den Entwicklern selbst für VR angepasst werden. Dennoch sollte man gerade am Anfang aufpassen, es wird eine Menge schwarzer Schafe geben, die mit VR Support werben um das schnelle Geld bei VR Nutzern zu machen und dann eine miese VR Erfahrung liefern werden. Man sollte also auf jeden Fall die richtigen Spiele in VR spielen um dann auch wirklich den richtigen Eindruck von VR zu haben.

Sind mir in den letzten Monaten schon genug DK2 Ausprobierer im Netz begegnet, die unbedingt als erstes Skyrim mit VorpX oder Alien Isolation spielen wollten, das selbst nie für VR fertig gemacht wurde, es gab nur eine VR Demo letzten Jahr auf der E3, entsprechend liefert auch das Spiel alles andere als eine perfekte VR Erfahrung. Entsprechend wurde dann von den Nutzern über VR hergezogen und was für ein Dreck VR doch sei, völlig überbewertet etc. Würde ich vermutlich auch über einen Sportwagen sagen, wenn ich mit dem im Feierabendverkehr in der Großstadt fahren würde, also nicht in der optimalen Umgebung. ;)

Manchen ist halt eh nicht zu helfen, die verstehen ja nicht mal, dass das DK2 eben nur ein DevKit, ein unfertiges nicht für Endnutzer gedachtes Gerät, ist. Entsprechend wird dann auch gern über die noch zu miese Auflösung des DK2 hergezogen, Hauptsache was zu meckern. ;)

Ich behalte mein DK2 erst mal, mal sehen ob ich es später verkaufe, ist mir nicht wichtig da noch viel Geld dafür zu kriegen, VR kostet eben entsprechend und im Gegensatz zu anderen Dingen achte ich da dann eben nicht so aufs Geld, Geiz ist Geil ist da völlig fehl am Platz.

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Inzwischen ist ja auch die Auflösung des ersten Consumer Rift bekannt: 1080x1200 pro Auge, so viel wie auch das HTC Vive hat. Im Vergleich zum DK2, das 980x1080 hat, klingt das erst mal nicht viel mehr, es gibt aber 3 sehr wichtige Unterschiede:

1. Die Linsen des DK2 sind Schrott, muss man einfach so sagen, ich mag sie aus unterschiedlichen Gründen nicht, zu klein, spiegeln zu sehr, zoomen das Display in der Mitte zu sehr auf und die Ränder sind unscharf. Und genau das ist der Hauptunterschied zu den deutlich größeren Linsen in der Consumer Rift: kein so großes aufzoomen, wodurch schon mal mit einem Punkt das Gitternetz Problem des DK2 minimiert wird und vermutlich auch die Auflösung des Bildes in der Mitte dadurch angehoben wird (wichtig für die Fernsicht in VR).

2. Die etwas höhere Auflösung trägt natürlich auch dazu bei, das Gitternetz Problem etwas zu verkleinern.

3. Das DK2 nutzt ein Smartphone OLED von Samsung und diese verwenden für ihre Smartphone Displays eine Pentile Matrix, heißt ein Pixel auf dem Bild entspricht eben nicht je einem roten, grünen und blauen Subpixel, die eigentliche Auflösung eines Pentile Matrix Displays ist geringer, sprich das DK2 hat zwar eine 1080p Auflösung, das Display aber nicht, die Auflösung kommt deutlich niedriger rüber und verstärkt durch die Pentile Matrix das Gitternetz Problem, vor allem weil der Abstand zwischen den Subpixeln auch größer ist als bei einer RGB Matrix. Bereits der letzte Rift Prototyp setzte hier auf eine herkömmliche RGB Matrix, wodurch das Gitternetz Problem kaum noch vorhanden war.

Ein Beweis ist auch die Aussage von Testern des Prototyps, die auch das GearVR kennen, denn das GearVR nutzt Samsungs Note 4, was eine Auflösung von 2560x1440 Pixel hat, sprich 1280x1440 Pixel pro Auge, was doch einiges mehr ist als 1080x1200, die bereits der Prototyp haben soll. Und was sagen die Tester, die beide kennen? Das Gitternetz Problem ist beim GearVR stärker, da es eine Pentile Matrix benutzt. (Beispiel Aussage)

Fazit: im ersten Moment klingt die Auflösung etwas enttäuschend, auf den näheren Blick wurde aber in den Details eben einiges verbessert, wodurch das bisschen mehr eben doch sehr viel bringt. In der finalen Rift steckt eben kein Smartphone Display mehr, sondern ein vermutlich von Samsung selbst entwickelten OLED speziell für die VR Brille selbst. Und damit die Herstellungskosten möglichst niedrig sind, würde es mich nicht wundern, wenn eben auch HTC (Vive) mit den gleichen Displays beliefert wird, liegt nahe.

Vor allem aber musste man auch Kompromisse eingehen, da die PC Hardware noch lange nicht stark genug für VR ist, vor allem nicht der Mittelklasse Markt. Nur absolute Highend Käufer (sprich min. Titan X) ansprechen wäre nicht sehr klug gewesen.
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