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Far Cry 6 mit HD-Texturen und Raytracing im GPU-Test

Veröffentlicht am: von

farcry6Far Cry 6, also der sechste Teil der Far-Cry-Serie, wird übermorgen offiziell erscheinen. Schon seit zwei Tagen gibt es das erste Gameplay-Streaming, wir wollen uns heute auf die Technik konzentrieren. Das Settings ist eine fiktive Insel in der Südsee, die von einem autoritärer "El Presidente" reagiert wird und die der Spieler als Guerillakämpfer befreien soll.

Ubisoft setzt für Far Cry 6 auf die eigene New-Dawn-Engine, die in Details angepasst wurde, um für diesen Titel auf der Höhe der Zeit zu sein. So gibt es Raytracing-Effekte für Reflexionen und Schatten, die allerdings exklusive für die PC-Version sind und auf den Konsolen nicht angeboten werden. Da Far Cry 6 mit technischer Unterstützung von AMD entstanden ist, gibt es auch die Option per FidelityFX Super Resolution (FSR) einen Leistungsschub zu erhalten, der natürlich in einer verminderten Bildqualität seinen Preis hat – aber dazu kommen wir noch.

Also beginnen wir wie immer mit einem Blick in die Einstellungen des Grafikmenüs:

Hier können wir dann unter dem ersten Reiter "Monitor" die Auflösung, das Seitenverhältnis und die Darstellung im Vollbild, Fenster oder randlosen Fenster einstellen. Im Reiter "Qualität" verbergen sich dann die Detaileinstellungen. Hier gibt es Presets für die Details (Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra), die dann entsprechend die Einstellungen für den Texturfilter, Schatten, die Geometrie und Vegetation, Gelände- und Umgebungsdetails und vieles mehr global ändern. Der Spieler kann all diese Einstellungen aber auch manuell vornehmen und dann jeweils einzeln so anpassen, wie es ihm gefällt.

Far Cry 6 bietet optional HD-Texturen, die als 45-GB-Paket heruntergeladen werden können. Für die HD-Texturen empfiehlt Ubisoft 16 GB an Grafikspeicher. Wir können aber bereits hier vorweg nehmen, dass diese Empfehlung Nonsense ist, denn auch eine Karte mit 8 GB kann die HD-Texturen laden und ausführen. Auf den Leistungsunterschied durch die Anwendung der HD-Texturen gehen wir dann noch ein.

Des Weiteren können DXR-Schatten und DXR-Reflexionen aktiviert werden. Hier findet die Berechnung der Reflexionen und Schatten per Raytracing statt. Das optische Plus sorgt aber auch gleich für einen gewissen Einbruch der FPS. Auch dazu haben wir gleich ein paar Benchmarks und Vergleiche. Schlussendlich kann im letzten Reiter noch das V-Sync deaktiviert, eine Frameraten-Begrenzung eingestellt werden und auch die Einstellungen für das FidelityFX Super Resolution (FSR) sind hier zu finden. Die FSR-Qualitätsmodi lauten wie aktuell von AMD vorgesehen Ultra-Qualität, Qualität, Ausgeglichen und Leistung.

Aber dann kommen wir auch gleich zu den ersten Bildvergleichen und Benchmarks der verschiedenen Einstellungen. Beginnen wollen wir aber mit dem Vergleich einiger Radeon- und GeForce-Karten. Wir haben hier unser Grafikkarten-Testsystem mit Intel Core i9-10900K, MSI MAG Z490 Tomahawk und 2x 16 GB DDR4-3600 verwendet. An Grafikkarten zum Einsatz gekommen sind:

  • AMD Radeon RX 6900 XT
  • AMD Radeon RX 6800 XT
  • AMD Radeon RX 6800
  • AMD Radeon RX 6700 XT
  • AMD Radeon RX 6600 XT
  • ASUS GeForce RTX 3090 TUF
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
  • EVGA GeForce RTX 3060 XC Gaming

Als Treiber haben wir den GeForce 472.12 und Radeon Software 21.10.1 verwendet.

Far Cry 6

1.920 x 1.080 Pixel (Hoch)

165.4 XX


141.2 XX
161.3 XX


143.1 XX
161.2 XX


141.0 XX
156.8 XX


134.3 XX
149.6 XX


132.7 XX
136.7 XX


116.4 XX
131.3 XX


118.7 XX
106.4 XX


89.6 XX
103.2 XX


91.4 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

In einer Auflösung von 1080p wird eine gewisse Dominanz hinsichtlich der Optimierung durch AMD deutlich. Eine Radeon RX 6900/6800 XT schlägt eine GeForce RTX 3080. Die restlichen Karten sortieren sich in etwa wie erwartet ein.

Far Cry 6

2.560 x 1.440 Pixel (Hoch)

141.6 XX


124.0 XX
138.9 XX


127.4 XX
132.0 XX


112.6 XX
131.7 XX


121.7 XX
115.6 XX


107.9 XX
108.2 XX


100.9 XX
98.1 XX


92.8 XX
77.5 XX


70.0 XX
73.9 XX


67.0 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

In 1440p schiebt sich die GeForce RTX 3080 zumindest schon einmal vor die Radeon RX 6800 XT. Die Radeon RX 6800 schlägt hier eine GeForce RTX 3070.

Far Cry 6

3.840 x 2.160 Pixel (Hoch)

93.4 XX


85.7 XX
88.6 XX


82.5 XX
85.1 XX


80.2 XX
84.0 XX


79.3 XX
76.3 XX


67.6 XX
73.1 XX


69.0 XX
56.0 XX


52.9 XX
45.0 XX


40.7 XX
42.6 XX


39.2 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Für UHD sieht das Diagramm dann in etwa so aus, wie man es erwarten würde – zumindest für die schnellsten Modelle. Aber noch immer zeigt sich ein deutlicher Vorteil für alle Besitzer einer Radeon-Karten – zumindest so lange, wie auch NVIDIA einen weiter optimierten Treiber anbieten kann.

Grafik-Presets

Zunächst schauen wir uns den Einfluss der Grafik-Presets auf die Darstellungsqualität und die Leistung an. Dazu haben wir im letzten Schritt auch die HD-Texturen aktiviert. Für die Benchmarks haben wir eine GeForce RTX 3080 und Radeon RX 6800 XT verwendet.

Vor allem die Texturen und Geometrieninformationen gewinnen mit zunehmender Qualitätsstufe an Details. Zwischen Hoch und Ultra sind dann vor allen in der Entfernung größere Unterschiede erkennbar. Da wir hier von einem Open-World-Titel sprechen, entscheidet die Hardware, ob mit Hoch oder Ultra gespielt werden kann. Die niedrigen und mittleren Details sind nur bedingt empfehlenswert. Die HD-Texturen lohnen sich kaum.

Far Cry 6

2.560 x 1.440 Pixel (Hoch)- Skalierung der Presets

176.3 XX


146.9 XX
172.6 XX


150.6 XX
152.3 XX


124.7 XX
147.8 XX


135.7 XX
132.0 XX


112.6 XX
131.7 XX


121.7 XX
124.6 XX


100.9 XX
116.2 XX


106.1 XX
114.7 XX


105.1 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Der Fokus liegt auf dem Leistungsunterschied zwischen den Presets. Beim Wechsel von Niedrig auf Mittel fallen die FPS bei AMD im 15 %, bei NVIDIA sind es 25 %. Die weiteren Schritte reduzieren die FPS sowohl bei AMD als auch bei NVIDIA um jeweils 10 %. Die HD-Texturen haben einen kaum wahrnehmbaren Einfluss auf die Leistung.

Raytracing-Effekte

Far Cry 6 bietet per Raytracing berechnete Effekte. Der Einsatz beschränkt sich auf die Berechnungen der Reflexionen und Schatten. Die Screenshots zeigen die Unterschiede am besten:

Die Raytracing-Effekte haben zwar in den Reflexionen einen gewissen Einfluss auf die Art und Weise der Darstellung dieser, sie aber als notwendig oder empfehlenswert zu bezeichnen, wäre zu weit gegriffen. Bei den Schatten ist es nur schwer feststellbar, ob diese überhaupt per Raytracing berechnet werden oder nicht – der Unterschied in der Darstellung ist extrem gering. Wir empfehlen daher die Raytracing-Effekt nicht oder nur dann zu aktivieren, wenn noch ausreichend Leistungspotential vorhanden ist.

Far Cry 6

2.560 x 1.440 Pixel (Hoch) - Raytracing-Effekte

141.6 XX


124.0 XX
138.9 XX


127.4 XX
132.0 XX


112.6 XX
131.7 XX


121.7 XX
115.6 XX


107.9 XX
109.5 XX


97.9 XX
108.2 XX


100.9 XX
103.8 XX


95.5 XX
98.1 XX


92.8 XX
96.7 XX


84.2 XX
92.3 XX


85.6 XX
88.5 XX


77.4 XX
78.7 XX


73.7 XX
77.5 XX


70.0 XX
73.9 XX


67.0 XX
57.1 XX


52.5 XX
52.3 XX


39.8 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Die Raytracing-Effekte sind nicht ganz so herausfordernd, wie wir dies von anderen Spielen kennen – die FPS werden also nicht um die Hälfte oder mehr reduziert. Aber auch eine GeForce RTX 3060 liefert noch etwas mehr als 50 FPS und je nach den weiteren Einstellungen und der verwendeten Auflösung haben die Raytracing-Effekte durchaus eine Chance verwendet zu werden.

HD-Texturen

Die HD-Texturen sind optional, aber dennoch haben wir uns den Einfluss auf die Leistung und die Darstellung angeschaut:

Far Cry 6

2.560 x 1.440 Pixel (Ultra) - HD-Texturen

129.6 XX


106.4 XX
122.3 XX


101.0 XX
119.3 XX


97.4 XX
117.0 XX


99.7 XX
101.8 XX


87.3 XX
96.2 XX


86.8 XX
83.7 XX


71.8 XX
63.3 XX


43.8 XX
61.1 XX


40.7 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Der Einfluss der HD-Texturen auf die Leistung fällt extrem auf. Zunächst fällt der volle Grafikspeicher gar nicht ins Gewicht, über ein längeres Spielen aber schon. Ubisoft spricht eine Empfehlung von 16 GB Grafikspeicher aus. Im Grafikmenü wird die angeforderte Kapazität des Grafikspeichers angezeigt. Das Hinzufügen der HD-Texturen addiert nur etwas mehr als 1 GB hinzu und somit stellt dies für Karten mit 8 GB Grafikspeicher zunächst keinerlei Problem dar.

Je nach Szene haben die HD-Texturen dann aber doch einen größeren Einfluss und können dafür sorgen, dass Karten mit 8 oder 10 GB komplett einbrechen.

FSR-Presets

FidelityFX Super Resolution (FSR) soll die FPS erhöhen, zugleich aber eine Reduzierung der Darstellungsqualität verhindern oder zumindest reduzieren.

Die FSR-Profile zeigen vor allem ab Ausgeglichen und Leistung einen deutlichen Abfall in der Darstellungsqualität und sind daher nicht zu empfehlen. Gibt es die Hardware in der gewünschten Auflösung nicht her, lässt sich ein FSR in (Ultra-)Qualität noch sinnvoll begründen, die weiteren Optionen aber nicht mehr. Das Leistungsplus durch FSR ist im Zweifel auch nicht groß genug, um hier einen Kompromiss zwischen Leistung und Darstellungsqualität zu rechtfertigen.

Far Cry 6

2.560 x 1.440 Pixel (Hoch)- FSR-Presets

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Das Leistungsplus von FSR bei einer Radeon RX 6800 XT beträgt über die Profile hinweg gerade einmal 15 %. Bei der GeForce RTX 3080 sind es 18 % und somit stellt sich die Frage, ob man bei den Profilen mit vermeintlich geringerer Darstellungsqualität überhaupt darauf einlassen sollte. Am besten fährt man sicher damit die Grafikeinstellungen anzupassen.

Far Cry 6

2.560 x 1.440 Pixel (Hoch, RT: An) - FSR

127.4 XX


116.7 XX
124.6 XX


110.3 XX
120.2 XX


109.6 XX
117.8 XX


102.8 XX
107.6 XX


100.1 XX
103.0 XX


94.3 XX
88.1 XX


82.6 XX
75.6 XX


61.9 XX
73.1 XX


65.7 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Um sich die oben gezeigten Screenshots in voller Auflösung und ohne Komprimierung anzuschauen, haben wir die Originale hier hochgeladen.

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Zum Abschluss noch ein kurzes Video, welches die Darstellung der Raytracing-Effekte sowie der FSR-Profile auffzeigt.

Fazit

Far Cry 6 ist kein besonders herausfordernder Titel. Wir haben uns für diesen Vergleich für einen eingeschränkten Testparcours entschieden und sind mit einer GeForce RTX 3060 und Radeon RX 6600 XT eingestiegen, die beide allemal ausreichen, das Spiel mit hohen Qualitätseinstellungen in 1080p und 1440p wiederzugeben. Entsprechend reicht es bei weniger potenten Karten etwas an den Qualitätseinstellungen zu drehen, um weiterhin auf 60 FPS zu kommen. Ein Gaming in UHD ist bereits mit einer Radeon RX 6700 XT bzw. GeForce RTX 3070 problemlos möglich.

Für die Grafikprofile empfehlen wir Hoch zu wählen. Je nach gewünschter Zielauflösung und vorhandener Hardware kann dann zu Mittel oder Ultra gewechselt werden. Der Unterschied in der Darstellung rechtfertigt es meist nicht, dafür geringere FPS in Kauf zu nehmen – ein flüssiges Spielerlebnis steht für viele sicherlich im Fokus.

Die Raytracing-Effekte sind ebenfalls kein Muss und sollten nur dann aktiviert werden, wenn ausreichend Hardwareressourcen bzw. FPS vorhanden sind. Vor allem bei der Berechnung der Schatten kann es zudem auch noch zu Fehlern kommen, die das visuelle Erlebnis nicht verbessern, sondern eher für Kopfschütteln und Irritationen sorgen. Die Anforderungen an die beiden Raytracing-Effekte sind allerdings auch nicht sonderlich hoch.

Das FSR bietet die Option, ein paar mehr FPS darstellen zu können, allerdings konnten wir mit einer Radeon RX 6800 XT kein signifikantes Leistungsplus feststellen. Dies mag mit anderen Karten und von einem anderen FPS-Niveau ausgehend etwas anders aussehen, an der Stelle wollen wir dies aber so festhalten. Jeder mit einer Radeon- oder GeForce-Karte der letzten drei Generation kann das FSR einfach ausprobieren und selbst schauen, welches Leistungsplus damit erreicht wird.

Zur Darstellungsqualität des FSR bleibt es dabei: Keinerlei visuelle Nachteile hat man nur in Ultra-Qualität, bereits im Qualitäts-Modus sind vor allen Unschärfen zu erkennen. Die Modi Ausgeglichen und Leistung sind eigentlich nur dann zu empfehlen, wenn es gar nicht mehr anders geht und die z.B. die integrierte Grafikeinheit erst dann überhaupt ein Spielen von Far Cry 6 zulässt.

Alles in allem ist Far Cry 6 nun kein technisches Effektfeuerwerk, was auch die stärkste Grafikkarte ständig an ihre Grenzen bringt. Wer in den vergangenen zwei Jahren in eine Mittelklasse-Grafikkarte investiert hat, wird das Spiel problemlos spielen können. Es müssen ja auch nicht immer die höchsten Einstellungen sein und manchmal muss man hier einfach einen Schritt zurück machen, um immer ein flüssiges Gameplay gewährleisten zu können.

Spezifisch erwähnen wollen wir noch die Raytracing-Effekte, deren Einfluss auf das Spielerlebnis und den visuellen Eindruck wir als nicht notwendig erachten würden. Hätte man sie weggelassen, wäre dies auch nicht weiter tragisch gewesen. Die per Raytracing berechneten Reflexionen fallen vor allem dann auf, wo die Screen Space Reflections (SSR) aus technischer Sicht an ihre Grenzen geraten. Optimierte SS-Reflexionen hätten an der Stelle schon ausgereicht. Noch gravierender sind die Schatteneffekte, die sogar noch mit zahlreichen Fehlern versehen sind. Die Rayracing-Effekte in Far Cry 6 nicht auf die Konsolen zu bringen, scheint eine gute Entscheidung gewesen zu sein, denn in der Form wie aktuell umgesetzt machen sie kaum Sinn. So bleibt die Hoffnung, dass für den PC noch nachgebessert wird.

Far Cry 6 wird am 7. Oktober für PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series und Google Stadia erscheinen.

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