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Rise of the Tomb Raider unter DirectX 12 und mit VXAO: Topmodelle von AMD und NVIDIA verlieren Leistung (Update)

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Heute Abend veröffentlichte Nixxes Software ein Update für Rise of the Tomb Raider und fügte dabei auch die Unterstützung für DirectX 12 und VXAO hinzu. In der Theorie sorgt DirectX 12 dafür, dass durch einen geringeren Overhead die Leistung steigt – so zumindest die bisherigen Benchmarks. Allerdings konnte bisher meist nur AMD eine nennenswerte Leistungsverbesserung für sich verbuchen. AMD wirbt auch gerne mit diesem Umstand und mit Asynchronous Shaders hat AMD noch ein weiteres heißes Eisen im Feuer.

Wir haben nun erste Benchmarks mit Rise of the Tomb Raider durchgeführt. Dabei verwendeten wir unser Grafikkarten-Testsystem mit einem Intel Core i7-3960X 3,3 @ 3,9 GHz auf einem ASUS P9X97 Deluxe im Zusammenspiel mit einer Corsair-H110i-GT-All-in-One-Wasserkühlung. Hinzu kommen 16 GB DDR3-Arbeitsspeicher, eine OCZ Arc 100 240 GB, ein Seasonic Platinum Series 1.000 Watt und dies alles ist in einem Fractal Design Define R5 verpackt. Als Betriebssystem setzten wir ein aktuelles Windows 10 in 64 Bit ein.

An Grafikkarten verwendeten wir eine GeForce GTX 980 Ti unter dem aktuellen GeForce 364.61 sowie eine Radeon R9 Fury X unter dem ebenfalls aktuellen Radeon Software Crimson Edition 16.3.

Beginnen willen wir mit VXAO oder Voxel Accelerated Ambient Occlusion. NVIDIA selbst beschreibt diese wie folgt: "Im Gegensatz zu bisherigen Umgebungsverdeckungstechnologien berechnet VXAO die Verschattung der gesamten geometrischen Spiel-Szene, inklusive der Bereiche, die mit der Kamera nicht sichtbar sind (etwa die Bereiche hinter Objekten). Dadurch werden alle Bereiche einer Spielszene, in denen Verschattung sichtbar ist, realistischer dargestellt."

Erst in der kommenden Woche sollen dazu weitere Informationen veröffentlicht werden und so können wir nur anhand des Namens sowie der Beschreibung von NVIDIA Rückschlüsse ziehen. Offenbar handelt es sich um eine Umgebungsverdeckungstechnologie, die ebenfalls auf Voxel zurückgreift, wie auch schon VXGI (Voxel Global Illumination). Für VXGI wird der zu beleuchtende 3D-Raum in 3D-Voxel aufgeteilt. Dies sind einfache 3D-Objekte, denen zwei Eigenschaften zugewiesen werden können: Durchlässigkeit für das Licht und in welche Richtung sowie in welcher Farbe das Licht aus dem Voxel emittiert. Um den Raum in die Voxel aufzuteilen, sind bestimmte Sampling-Verfahren notwendig, die dedizierte Hardware voraussetzen, die ebenfalls nur in der Maxwell-Architektur vorhanden sind. Sie sind auch Teil des DirectX-12-Subsets, welches bereits von Maxwell beherrscht wird.

Für VXAO kommen also ebenfalls diese Voxel zum Einsatz, was auch daran ersichtlich wird, dass eine Grafikkarte mit Kepler-GPU kein VXAO ermöglicht und dies gilt natürlich auch für alle Grafikkarten mit AMD-GPU.

Rise of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 Sehr hoch

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Hinsichtlich der Leistung liegt VXAO auf Niveau von HBAO+. Bei der Darstellung der Schatten konnten wir auf den ersten Blick keine großen Unterschiede feststellen. Hierzu ist wohl ein genauerer Blick notwendig. Offenbar aber ist nicht nur die Qualität, sondern auch die Leistung eben auf Niveau von HBAO+ – so zumindest der erste Eindruck.

Update: Wir haben nach dem kleinen Patch von Nixxes Software für VXAO den Benchmark wiederholt und stellen einen Leistungseinbruch von etwa 10 Prozent im Vergleich zu HBAO+ fest.

Bei der Implementation von DirectX 12 soll es sich um eine recht frühe handeln. Diese sei noch lange nicht ausgereift und dies zeigt sich auch beim Blick auf die Benchmarks:

Rise of the Tomb Raider

1.920 x 1.080 Sehr hoch, 4xSSAA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Rise of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 Sehr hoch, 2xSSAA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Rise of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 Sehr hoch, SMAA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Weder Grafikkarten mit NVIDIA- noch solche mit AMD-GPU profitieren derzeit von DirectX 12. Eher das Gegenteil ist der Fall, denn sowohl die GeForce GTX 980 Ti also auch die Radeon R9 Fury X haben mit teilweise großen Leistungseinbrüchen zu kämpfen. Derzeit ist die Aktivierung von DirectX 12 also nicht zu empfehlen.

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Kommentare (97)

#88
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Korvettenkapitän
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Wollte nur nachreichen, dass seit dem Crimson Update auf 16.3.2, die Grafikfehler unter DX12 verschwunden sind.

#89
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Ich hab heute mit der aktuellen Version von RotTR gebencht

#90
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Admiral
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wasn bei Syria losgewesen, dass die min fps unter DX12 so krass wenig sind?
#91
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Kapitänleutnant
Beiträge: 1928
Zitat BrennPolster;24403858
Ich weiß schon wie das wieder abgelaufen ist.

Publisher: Los Schmeißt dx12 auf dem markt
Entwickler: Ist noch nicht fertig
Publisher: Mir egal, mein game muss heute noch in der presse Stehen. $$$$
Entwickler: Ok Boss

Anders kann ich mir das nicht erklären.

Vielleicht meinten die auch weniger ist mehr :wink:


Exakt so ist es. Man entwickelt zwar anfangs vielleicht ohne bestimmte Features aber gegen Ende hin, versucht man wennmöglich, aktuell gegebene technische Neuerung kurzerhand zu implementieren. Die Zeiten wo man sauber programmiert, sind eigentlich so ziehmlich vorbei. Ein gutes Beispiel in meinen Augen war Dark Project 2. Das Spiel kam in vollem Umfang raus und bekam dann inoffiziell vom Team, einen großen Patch nachgeliefert der das Spiel abgerundet hat. Sprich wo die Entwickler noch ihrer Meinung nach Besserungen und grafische Änderungen eingefügt haben was ich schon toll fand. Das auf eigene Kosten gemacht wenn Sie mal Zeit hatten. Heute werden in großem Stil Updates als Kundenservice präsentiert was letztendlich nichts anderes als Bugfixes sind.
#92
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www.youtube.com/watch?v=Dnn0rgDaSro :d
#93
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Zitat slot108;24921927
wasn bei Syria losgewesen, dass die min fps unter DX12 so krass wenig sind?


Der Übergang zwischen der ersten und der zweiten Benchmarkszene is buggy. Mal hab ich da 45fps und dann mal wieder 28fps. Jedenfalls sind die min-fps in der Szene weniger als unter Dx11
#94
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Beiträge: 1381
Also VXAO sieht schon ganz hübsch aus. DX11 auf alles Ultra also max. Settings samt VXAO + SMAA und ich hatte so ~90FPS average in den drei Benchmarkscenen gehabt. DX12 ist für mich total sinnlos, da weniger FPS und null neue Graphikfeatures. Sollte das bei allen kommenden Spielen der Fall so sein, dann Tschüß DX12! Ist ja voll vor den Poppes, was bringt der Schmarn dann eigentlich?

Ansonsten Hut ab für die hammergeilen Materials und das sehr nice Lightning. Mal nach langen ein Spiel, das mich wieder einmal ge-wow-t hat :p
#95
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Ich habe das Gefühl das AMD/NV Absprache halten. Spiele sehen Grafisch nicht besser aus teilweise schlechter aber die Grafikleistung von Spiele Steigen immens. Dann gibst Spiele Hammer Grafik Hammer Design und das Spiel läuft auf jede Poplige GPU.
Diese only AMD/NV Titeln gehen mir auf die Eier meistens kommt dann nur Müll raus.
#96
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Vizeadmiral
Beiträge: 7145
Laut Neuesten PCGH Infos @Raff läuft nun im DX12 Modus Tomb Raider auf einer Fiji GPU perfekt mit hervorragenden FrameTimes!
Dies dazu!
PS:Wird wohl diese Tage ins Netz gestellt werden...
#97
Registriert seit: 08.11.2015

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Beiträge: 1381
Mal ehrlich, wenn man so an 2008 zurück denkt, dann hat man noch in Erinnerung, das so 2011 bis 2015 (laut Cevat, Carmack und Sweeney) herum die ersten hybrid Renderer mit sparse voxel octree support kommen sollen (LoD für Geometry und Textures). Aber was bekommt man 2016? DX12 "Magic" mit weniger FPS und null komma nichts an neuen Grafik Effekten in petto...

Zum Glück haben genau diese Pappnasen nichts mehr zu labern! Vielleicht labern die auch gerade über Frametimes einer 2 Jahren alten GPU...
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