3D-Guided Neural Rendering: Der große Wurf oder KI-Slop?

LoL, schönes Overthinking. Vielleicht soll die Figur ja immer so aussehen wie sie aussieht, egal ob mit RT oder ohne.

:rolleyes2::unsure:
Welchen Zweck hätte dann RT oder PT, wenn das Spiel verändert wird? Ich möchte ja ein besseres Bild haben und kein "anderes" Bild.

Wenn die Müllers Tochter in einem Mittelalter RPG Plötzlich aussieht wie ein Instagram Model, weiß ich nicht :unsure:
 
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LoL welchen Sinn haben dann Grafikeinstellungen allgemein?
 
Welchen Zweck hätte dann RT oder PT, wenn das Spiel verändert wird? Ich möchte ja ein besseres Bild haben und kein "anderes" Bild.

Wenn die Müllers Tochter in einem Mittelalter RPG Plötzlich aussieht wie ein Instagram Model, weiß ich nicht :unsure:

Das würde mir die Arbeit ersparen die Charakter Models in Resident Evil auszutauschen 😄
 
LoL welchen Sinn haben dann Grafikeinstellungen allgemein?
Sie sollen doch Schärfe und Details verbessern, aber nicht komplett verändern.
Die Rüstung/Kleindung soll mehr Details haben und die Figur im Gesicht halt z. B mehr sichtbare Pickel/Poren oder ähnlich und nicht die Details "wegzaubern". Dafür kauft man doch keine teure Hardware.
 
RT ist nichts anderes als ein Detailfeature, in diesem Fall realistische Reflexionen. Genau wie alle anderen Detaileinstellungen auch. Nicht jede Grafikkarte hat die Leistung dafür, deswegen gibt es die Einstellungen.

Deine Argumentation hier ist einfach nicht schlüssig. DLSS ist kein reines Grafikfeature, aber es ist optional. Und mehr gibts dazu nicht zu sagen. In keinster Weise widerspricht die Nutzung von DLSS plötzlich der Dev Vision oder sonstwas. Ganz im Gegenteil, es kommt auf auf die Implementierung an, und es bleibt abzuwarten, wie das in Zukunft genau aussehen wird, wenn es released wurde.
 
Wie definierst du "realistische Reflektionen"? Anhand von Raytracing oder ner KI, die Aufgrund von nem 2D Bild die Lichter schätzt und dann nen Filter über das Bild legt?

Der Unterschied von DLSS 5 gegenüber vorherigen Iterationen ist, dass die vorherigen Iterationen nix dazugedichtet haben (oder fälschlicherweise weggelassen haben) was nicht schon im Ursprungsmaterial gewesen wäre und das lässt sich ziemlich einfach überprüfen, indem man DLSS oder auch FSR ein/ausschaltet und beide Bilder vergleicht. Bei den normalen Upscalern unterscheiden sich Details und Geometrie nicht vom originalen Bild, bei DLSS 5 ist das offensichtlich anders.
 
Mit x. RT hat jetzt nichts mit DLSS zu tun. Und ob bei DLSS5 was weggelassen wurde steht auch noch zur Debatte, siehe von mir verlinktes Video weiter vorne.

Aber solange DLSS auch optional bleibt, ist es nichts weiter als ein Feature, dass man nutzen kann oder nicht. Und wenn es Devs als Teil der Engine implementieren wie bei Indy RT, dann gehört es auch zur "Vision" der Devs.
 
Warum ist das Bild witzig? Ich versteh es nicht. Weil Selenskyj keine Anzüge trägt?:unsure:😅

Weil das Linke Bild ist Dr. Dalin aus Stalker 2 ... Stalker spielt in der Ukraine, also liegt es nicht soweit entfernt das eine dämliche KI Zelensky, einen der aktuell bekanntesten Ukrainern, von dem es viele Fotos gibt, zum Überblenden benutzen würde.

Links Edward Norton, rechts Volodymyr Zelensky ???

Wie gesagt, ist ein fiktiver Character (modelliert nach dem Schauspieler Yaroslav Shynder): Dr. Dalin aus Stalker 2

Rechts ist Volodymyr Zelensky
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit x. RT hat jetzt nichts mit DLSS zu tun. Und ob bei DLSS5 was weggelassen wurde steht auch noch zur Debatte, siehe von mir verlinktes Video weiter vorne.

Aber solange DLSS auch optional bleibt, ist es nichts weiter als ein Feature, dass man nutzen kann oder nicht. Und wenn es Devs als Teil der Engine implementieren wie bei Indy RT, dann gehört es auch zur "Vision" der Devs.
Ich verstehe dich ja, mir und manchen anderen geht es darum diese Features sollen doch das Bild besser machen. Also Qualität verbessern und nicht "verwässern".
Noch vor 5 Jahren etwa hat man auch Raytracing diskutiert und damals hat man gesagt, das wird noch besser und realistischer. Weil es damals auch schon diese synthetische Plastizität hatte. (zu intentsiver effekt).

Das ist seit dem nicht viel besser geworden, vieles steht und fällt mit den Game Entwicklern, das die jede Szene testen und so anpassen das mit eben jenem "Filter" optimiert wird.
Es gibt Beispiele wo ich mir nichts mehr ohne Raytracing vorstellen kann und Beispiele wo ich mir denke OMG!
Aber ist halt kein selbst Läufer. Es spart in der Entwicklung nur bedingt Arbeit und wie andere schon angemerkt haben, werden dann alle Spiele mit Engine-X ohne Custom Assets dann mit dem Filter immer gleich aussehen oder sehr ähnlich. Hier zieht sich Nvidia ein wenig aus der Affäre und schiebt so zu sagen die Probleme auf die Entwickler.
 
@n3cron

Ohne RT

Mit RT Normal

mit RT High

Mit PT

Alles mit TAA kein DLSS, bei PT ist DLSS DLAA aktiv, das geht wohl nicht ohne DLSS.

Am allerbesten gefällt mir RT High.

Zwischen RT Normal und RT High finde ich die Unterschiede zwarr nicht so riesig, aber das Gesicht und auch das Shirt gefallen mir bei RT High noch eine Nuance besser.

Ganz ohne RT sieht das Gesicht sehr blass und krank und das Shirt auch nicht schön schön aus.

Mit PT (oder wohl eher wegen dem Zwangs-DLSS) sieht einerseits das Gesicht total anders aus, wie stark geschminkt. Was aber nichtmal schlecht aussieht, sondern nur anders. Wo es aber wirklich mies aussieht, das ist die Hand. bei den drei ersten Bildern sieht man da schön die Fingerknöchel. Alber as Zwangs-DLSS glättet offenbar die Fingerknöchel so stark, das die Hand wie von einer billigen Schaufensterpuppe aussieht.
 
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