> > > > NVIDIA macht PhysX zur Open-Source-Software

NVIDIA macht PhysX zur Open-Source-Software

Veröffentlicht am: von

nvidiaNVIDIA macht den Source-Code für PhysX Open-Source und damit für alle zugänglich. Im Juni 2008 ins Leben gerufen, galt und gilt PhysX als Einschränkung für eine offene Entwicklung von Spielen und soll somit NVIDIA zum Vorteil gereichen. Zwischenzeitlich gab es immer wieder Vorwürfe, NVIDIA würde die Konkurrenz damit ausbremsen wollen.

Durch den Kauf von Ageia durch NVIDIA und die damit verbundene Entwicklung von dedizierten PhysX-Beschleunigern, war auch solche Hardware kurzzeitig an Markt, wurde dann aber durch immer schnellere Grafikkarten und eine GPU-Beschleunigung gänzlich ersetzt.

Das PhysX SDK kommt in über 500 Spielen zum Einsatz und wird von Game-Engines wie Unreal Engine 3 und 4, Unity, AnvilNext, Stingray, Dunia 2 und REDengine verwendet. Besonders die Simulation von Stoffen und Zerstörung von Level-Elementen wurde laut NVIDIA erst durch PhysX möglich. Dazu gehören Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City, Bioshock Infinite, Borderlands 2, Lords of the Fallen, Monster Hunter Online, Daylight und Witcher 3.

NVIDIA wird ab sofort keine fertig gebauten (precompiled) Binaries mehr anbieten. Die dazugehörigen Libraries sind über GitHub verfügbar und können dann eigenhändig erstellt werden.

Das PhysX Software Development Kit (SDK) ist frei für Windows, Linux, OSX, iOS und Android auf GitHub erhältlich. Einige Beispiele an Spielen und Effekten auf Basis von PhysX gibt es in unserem YouTube-Channel.

PhysX SDK 4.0 vorgestellt

Zugleich stellt NVIDIA das PhysX SDK 4.0 vor. Die Neuheiten fasst NVIDIA wie folgt zusammen:

  • Temporal Gauss-Seidel Solver (TGS), which makes machinery, characters/ragdolls, and anything else that is jointed or articulated much more robust. TGS dynamically re-computes constraints with each iteration, based on bodies’ relative motion. 
  • Overall stability has been improved with reduced coordinate articulations and joint improvements. 
  • Increased scalability via new filtering rules for kinematics and statics.
  • New Bounding Volume Hierarchies support fast scene queries for actors with a huge number of shapes.
  • Infrastructure can now incorporate Cmake projects.

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 3

Tags

Kommentare (24)

#15
customavatars/avatar238501_1.gif
Registriert seit: 01.01.2016

Leutnant zur See
Beiträge: 1064
Wenn man unbedingt auch in diese Aktion etwas Negatives reinprojezieren muss, dann überlegt Euch wenigstens was das Sinn ergibt.

Ich mache mal den Anfang:
Die Aktion bringt AMD in eine absolut bescheidene Position.
Bisher hat man auf NVidia rumgehackt wegen dem closed PhysX, jetzt kann man das nicht mehr machen, weil ja Open Source. Aber NVidia ist sogar noch verschlagener!
AMD muss sich jetzt überlegen ob sie trotzdem PhysX nicht unterstützen, was viele Gamer nicht verstehen werden und sicher keine gute Presse liefern wird, oder:
Sie nutzen es, packen es in den Treiber und müssen dann ein "Originalcode von NVIdia" Verweis in ihre AMD Treiber schreiben.

Im Großen und Ganzen ist das eine absolut geniale Aktion für die Kunden, aber vor allem auch für Entwickler.
PhysX ist fantastisch und es open source zu machen erleichtert Entwicklern die Arbeit und Gamer bekommen bessere Games. Bisher war es ja nur Extraarbeit und nur NVidiakunden konnten davon profitieren. Also war es oft gar nicht in games.
Aber was ich oben schrieb meinte ich nicht ganz unernst: AMD muss jetzt über den eigenen Schatten springen, ansonsten blockieren sie (fast) alle positiven Effekte. Und das wäre dann schon ne recht harsche Welle an negativer Presse die dann entsteht.
#16
Registriert seit: 30.12.2011
Wolfskehlen
Obergefreiter
Beiträge: 124
So Leute, klar macht Nvidia sowas nicht ohne Hintergedanken.
Nur weil eine Software jetzt Open Source ist, heist es nicht das sie auf auf einmal auch AMD Karten laufen wird. Denn dazu fehlt auf derren Karten noch die entsprechend verbaute Hardware.

Im Endeffekt und nichts desto trotz, ist es eine geniale Aktion seitens Nvidia. Denn Entwickler aller Größen können jetzt die Physix-Effekte in ihre Spiele implementieren, was die Atmosphäre enorm verbessern kann.

Je mehr Spiele von der Effekten profitieren können, umso eher sind noch mehr Kunden gewillt eine Karte von Nvidia zu kaufen, welche diese Effekte auch umsetzen kann.
#17
customavatars/avatar267226_1.gif
Registriert seit: 12.02.2017

Obergefreiter
Beiträge: 109
Zitat Tech Enthusiast;26670272
Wenn man unbedingt auch in diese Aktion etwas Negatives reinprojezieren muss, dann überlegt Euch wenigstens was das Sinn ergibt.

Ich mache mal den Anfang:
Die Aktion bringt AMD in eine absolut bescheidene Position.
Bisher hat man auf NVidia rumgehackt wegen dem closed PhysX, jetzt kann man das nicht mehr machen, weil ja Open Source. Aber NVidia ist sogar noch verschlagener!
AMD muss sich jetzt überlegen ob sie trotzdem PhysX nicht unterstützen, was viele Gamer nicht verstehen werden und sicher keine gute Presse liefern wird, oder:
Sie nutzen es, packen es in den Treiber und müssen dann ein "Originalcode von NVIdia" Verweis in ihre AMD Treiber schreiben.


:lol:

Aus Wikipedia:

Im Februar 2008 übernahm der Grafikchiphersteller Nvidia Ageia und integrierte die PhysX-Engine in das hauseigene CUDA-System, um sie auf Grafikkarten der GeForce-Serie lauffähig zu machen. Damit können die Physikberechnungen auch von der Grafikkarte durchgeführt werden, was zusätzliche Physikbeschleuniger optional macht. [U]Allerdings muss die Grafikkarte CUDA unterstützen[/U] und ein aktueller Grafikkartentreiber installiert sein.
#18
customavatars/avatar287074_1.gif
Registriert seit: 29.08.2018

Oberbootsmann
Beiträge: 954
Zitat
[U]Allerdings muss die Grafikkarte CUDA unterstützen[/U] und ein aktueller Grafikkartentreiber installiert sein.

Genau deswegen wird PhysX auf einer Radeon nicht laufen können, CUDA wurde nicht freigegeben.

Was die spieleentwickler jetzt machen könnten, ist PhysX von CUDA auf OpenCL zu portieren, das läuft dann auf allen GPUs.
#19
customavatars/avatar238501_1.gif
Registriert seit: 01.01.2016

Leutnant zur See
Beiträge: 1064
Na, das NVidia den Code nicht nur open source macht, sondern von AMD etwas Eigeninitiative wegen dem Cudading erwartet, ist jetzt nicht unbedingt ein Negativpunkt, oder? (Gott, ich bin mir sicher es gibt Hater die genau das erwarten,... "wenn Nvidia den Code nicht selber für die AMD Karten umschreibt, dann ist das Ganze nutzlos!")
#20
customavatars/avatar42286_1.gif
Registriert seit: 29.06.2006

Fregattenkapitän
Beiträge: 2956
Ich würde mal nicht ausschließen wollen, dass es prinzipiell möglich ist eine art Wrapper-API für die Radeon Karten zu schreiben, der dann PhysiX Befehle auf der Radeon Karte ausführt.

Prinzipiell sind ja Radeon Karten für Physikberechnungen ebenfalls gut geeignet.

Das mag erstmal nicht so effizient sein, wie bei CUDA was Nvidia im Zusammenspiel mit PhysiX sicher seit vielen Generationen optimiert hat, aber könnte schon gehen...

Die Frage ist nur ob AMD darauf Bock hat und wie weit man das in der Praxis umsetzen kann...

Mfg Bimbo385
#21
customavatars/avatar269623_1.gif
Registriert seit: 02.05.2017

BannedForEveR
Beiträge: 9682
Konnte man eh mit rechnen, Physx wurde ja kaum mehr verwendet.

Hätten sie damals besser nicht GPU Physik bei AMD GraKas unterbunden, wäre es evtl. anders gelaufen.
Aber so hat man sich eher selber ins Knie geschossen und ans Bein gepinkelt ...
#22
customavatars/avatar238501_1.gif
Registriert seit: 01.01.2016

Leutnant zur See
Beiträge: 1064
Zitat bimbo385;26670780
Das mag erstmal nicht so effizient sein, wie bei CUDA was Nvidia im Zusammenspiel mit PhysiX sicher seit vielen Generationen optimiert hat, aber könnte schon gehen...

Die Frage ist nur ob AMD darauf Bock hat und wie weit man das in der Praxis umsetzen kann...


So einen Wrapper zu coden ist nicht wild. Die Frage ist, ob AMD sich die Blöse geben wird und das umsetzt.
Wenn ja, dann steht halt "made by Nvidia" im Treiber.
Wenn nein, dann kommen sicher ne Menge fieser Fragen wieso sie es nicht machen.

Auf der anderen Seite stehen in beiden treibern ne Tonne an Dingern des jeweils anderen. Das beachtet nur keiner, weil es nicht durch die Presse geht.
Hier wird es aber durch die Presse gehen. ;-)
#23
Registriert seit: 26.04.2015

Oberbootsmann
Beiträge: 917
Zitat Holzmann;26670893
Konnte man eh mit rechnen, Physx wurde ja kaum mehr verwendet.

Hätten sie damals besser nicht GPU Physik bei AMD GraKas unterbunden, wäre es evtl. anders gelaufen.
Aber so hat man sich eher selber ins Knie geschossen und ans Bein gepinkelt ...


Noch schlimmer, nVidia hatte ja auch unterbunden, das eine kleine nVidia Karte die PhysX Berechnungen übernimmt, an der Seite einer AMD Karte die das Rendering übernimmt. Anfangs ging das glaube ich sogar ohne viel Aufwand und Mods, später nur noch mit Mods und dann praktisch gar nicht mehr (und der Grund war einzig, das nVidia das in ihrem Treiber unterbunden haben - "offiziell" weil man für die Kombination keinen Support übernehmen will).
Auch ein weiterer Fehler von nVidia: nVidia PhysX (GPU) war zumindest anfangs lange der Ageia PPU beschleunigten PhysX unterlegen (viele Dinge die Ageia PPU noch konnte, ging mit nVidia GPUs nicht mehr - lag wohl vor allem daran, das nVidia unbedingt schon bestehenden Chips "GPU Accelerated" PhysX geben wollte, anstelle das ganze in einem vernünftigen Chip zu integrieren).

Trotz allem ist PhysX immer noch sehr gut (für Spiele die so was brauchen). Aber es wird wirklich Zeit, das GPUs generell hier mal etwas übernehmen können, den die machen den Job sehr viel effizienter als eine CPU.
#24
Registriert seit: 04.04.2008

Gefreiter
Beiträge: 58
Zitat Holzmann;26670893
Konnte man eh mit rechnen, Physx wurde ja kaum mehr verwendet.


Ist klar, bei Borderlands 2, The Witcher 3, Fallout 4, Warframe & Co. war eben noch Platz auf der Diskette.

Sowas geht heute nicht mehr, weil der Platz für den eigenen Launcher gebraucht wird...
Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

  • Netflix: Neues Ultra-Abo für 19,99 Euro im Monat (Update)

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/NETFLIX_100

    Kunden des Videostreaming-Dienstes Netflix können künftig wohl aus vier verschiedenen Abo-Modellen auswählen. Bislang standen mit „Basis“, „Standard“ und „Premium“ lediglich drei verschiedene Pakete zur Auswahl. Das neue „Ultra“-Paket wird vermutlich 19,99 Euro im Monat kosten... [mehr]

  • Fragmentierung: Steam verliert zunehmend große Blockbuster-Titel

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/STEAM

    Lange Zeit war Steam die digitale Vertriebsplattform für PC-Spiele schlechthin, in der man als Kunde einen Großteil seiner gekauften Spieletitel zentral in einer einzigen Bibliothek aufbewahren und zu jeder Zeit erneut herunterladen konnte. Doch die Plattform kränkelt und scheint ihre einstige... [mehr]

  • Unity 2018 skaliert von Low-End bis fotorealistisch

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/UNITY

    Unity hat in der aktuellen Version der gleichnamigen Programmierplattform, der 2018.1 Public Beta, zahlreiche neue Funktionen eingeführt, welche in Unity programmierte Projekte auf der einen Seite leicht skalierbar und damit auch auf schwächeren Systemen und Plattformen lauffähig machen,... [mehr]

  • Office 2019: Windows 10 wird vorausgesetzt

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/MICROSOFT_2

    Microsoft hält sich mit Informationen rund um Office 2019 weiterhin sehr zurück. Jedoch gab der Softwareriese nun bekannt, dass für die Nutzung des kommenden Office-Pakets zwingend das hauseigene Betriebssystem Windows 10 vorausgesetzt wird. Somit werden Nutzer von Windows 8.1 und älter... [mehr]

  • Client-Update: Steam überarbeitet den Chat

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/STEAM

    Nach der großen VAC-Bannwelle in der vergangenen Woche hat Valve ein neues Client-Update für Steam veröffentlicht, das umfangreiche Änderungen am Chat-System der Plattform vornimmt. Im Rahmen eines Open-Beta-Programms hatte Valve die neuen Funktionen seit dem 12. Juni ausführlich getestet, ab... [mehr]

  • Khronos Group veröffentlicht Spezifikationen für Vulkan 1.1

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/KHRONOS-GROUP

    Erst kürzlich veröffentlichte die Khronos Group eine MoltenVK getaufte API, welche es ermöglicht, Anwendungen mit Vulkan-API unter macOS laufen zu lassen. Nun sind die finalen Spezifikationen zu Vulkan 1.1 veröffentlicht worden. Damit können AMD, ARM, Imagination, Intel, NVIDIA... [mehr]