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Oculus nennt Systemvoraussetzungen für die Oculus Rift

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Oculus VRIm ersten Quartal 2016 will Oculus die ersten finalen Versionen der Oculus Rift Virtuell Reality Brille ausliefern. Bis auf zwei Renderings dieser Version sind aber noch recht wenige Informationen bekannt und so fehlen auch die Angaben zum Preis. Nun rücken aber bereits die Systemvoraussetzungen in den Fokus, die Oculus nennt, damit die Oculus Rift ihr möglichst tiefgehendes Erlebnis entfalten kann. Auf die Herausforderungen sind wir beispielsweise im Rahmen der GPU Technology Conference von NVIDIA genauer eingegangen und auch AMD will die Asynchronous Shaders für eine höhere Leistung im Bereich von VR nutzen.

Consumer-Version der Oculus Rift
Consumer-Version der Oculus Rift

Möglichst niedrige Verzögerungen auf der einen Seite, aber auch möglichst hohe Frameraten auf der anderen sind selbst für aktuelle Hardware eine Herausforderung, denen vermutlich nicht einmal die aktuellen High-End-Modelle wirklich begegnen können. Hinzu kommt, dass auch die Auflösung aufgrund des geringen Betrachtungsabstandes möglichst hoch sein sollte. All diese Faktoren spiegeln sich auch bei der Wahl der Hardware wieder. Auch wenn wir vermutlich noch eine GPU-Generation von AMD sehen werden und NVIDIA mit der "Pascal"-Architektur für 2016 plant, nennen die Entwickler von Oculus diee empfohlenen Systemvoraussetzungen für die Verwendung der Oculus Rift:

  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
  • Intel i5-4590 equivalent or greater
  • 8GB+ RAM
  • HDMI 1.3 video output supporting a 297MHz clock via a direct output architecture
  • 2x USB 3.0 ports
  • Windows 7 SP1 or newer

Etwas überraschend ist dabei, dass Oculus gerade bei der Grafikkarte Abstriche erlaubt. In den meisten bisher von uns betrachteten Demo-Systemen verwendeten AMD und NVIDIA ihre aktuellen Flaggschiffe in Form der Radeon R9 290X, Radeon R9 295X2 bzw. GeForce GTX 980, GeForce Titan X. Zur GDC 2015 sollen in den Systemen bei AMD sogar bereits die ersten "Fiji"-Karten gewerkelt haben. Mit der GeForce GTX 970 und Radeon R9 290 bewegt sich Oculus in den Empfehlungen auf 270-Euro-Niveau und damit niedriger als erwartet. Die übrigen Systemanforderungen liegen hingegen wieder im zu erwartenden Rahmen. Die meisten Anforderungen werden auch heute schon von vielen Gaming-Systemen erfüllt, insofern können sich viele bereits als vorbereitet fühlen.

Allerdings tut Oculus auch gut daran, es mit den Systemvoraussetzungen nicht zu übertreiben. Es geht sicherlich auch darum eine möglichst stabile Hardware-Plattform zu schaffen, die nicht allzu abgehoben ist, um einer möglichst großen Nutzerbasis zumindest theoretisch die Möglichkeit einzuräumen, sich eine Oculus Rift anzuschaffen. Letztendlich verbleibt dahingehend aber noch die Frage nach dem Preis. Derzeit werden 350 US-Dollar für die Entwickler-Version fällig. Die Retail-Variante sollte noch ein paar US-Dollar günstiger werden, damit möglichst viele auf das VR-Vergnügen setzen können.

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Kommentare (7)

#1
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Registriert seit: 11.10.2006
Bremen
Oberbootsmann
Beiträge: 840
Hoffentlich ein weiterer Push für SLI & Crossfire, diese Technik ist selbst nach Jahren noch eine seltenheit und wird meist nur rudimentär unterstützt :>
#2
Registriert seit: 05.03.2007

Kapitän zur See
Beiträge: 3780
Wozu auch?
Eine Grafikkarte macht schon genug Wärme - 2 machen mehr als doppelt so viel Wärme.
Dazu kommt noch ein viel stärkeres NT - noch mehr wärme und eine sehr starke CPU - noch mehr Wärme - das bekommt man ohne WaKü nicht mehr Leise in den Griff.
Und daran gibt es nix zu Diskutieren.
#3
Registriert seit: 26.09.2007
Kärnten/Österreich
Fregattenkapitän
Beiträge: 3056
vr kommt sowieso erst in Schwung wenn es mit Single Karten gut performt und richtig Fahrt aufnehmen wird es wohl erst sobald es mit einer einzelenen Mittelklasse Karte zu stemmen ist...
#4
Registriert seit: 05.11.2007
Neckar-Odenwald Kreis
Kapitän zur See
Beiträge: 3620
selbst wenn es mit einer 200€ Grafikkarte laufen sollte, seh ich bei einem Hardwarepreis um die 300€ immer noch keine Zukunft im Massenmarkt
#5
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Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Kapitän zur See
Beiträge: 3225
Mit CFX/SLI wird das aber nichts. Denn es erhöht den Input lag und Latenzen im rendering. Beides möchte man im VR so niedrig wie möglich halten. Und Mikroruckler direkt vor den Augen in der VR-Welt kommen ganz ganz schlecht. Habe ich mit zwei 6970 nie richtig hinbekommen und dann eine 290X geholt, die mit der Rift jetzt aber auch nicht soooo wirklich dick Butter aufgetragen hat. (was?! :fresse: :-))

Es kommt bisher nur single GPU in Frage und ich bezweifle die genannten Karten werden dafür ausreichen. Zumindest nicht für komplexere Szenen mit gewohnten Detailgrad.
#6
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Registriert seit: 04.06.2012

Bootsmann
Beiträge: 739
Zitat REDFROG;23486082
Und Mikroruckler direkt vor den Augen in der VR-Welt kommen ganz ganz schlecht.

Die sollte es nicht geben wenn beide Karten das Bild für jeweils ein Auge rendern.

Außerdem gibt es Techniken um die Latency zu senken - siehe z.B. Nvidias VR Direct -> Display Matters: HDMI 2.0, HEVC, & VR Direct - The NVIDIA GeForce GTX 980 Review: Maxwell Mark 2
#7
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Registriert seit: 08.11.2007

Flottillenadmiral
Beiträge: 5791
Hab Oculus letztens getestet und es ist echt gut gemacht. Bei so einer Schiffsschaukedemo wurde einem echt flau im Bauch und man schwankte hin und her. Aber 4k müssens in der Brille dann schon sein, da man bei FULL HD eine Sicht hatte wie bei einem 800x600 Monitor.
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