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GTC17: Baustellenbesuch im neuen Hauptquartier bei NVIDIA

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Ist man in San Jose auf der GPU Technology Conference ist es auch nicht mehr weit nach Santa Clara, ebenfalls im Silicon Valley, wo sich NVIDIA derzeit ein neues Hauptquartier baut. NVIDIA beschäftigt derzeit 10.000 Mitarbeiter in zehn Gebäuden in direkter Nähe zum neuen Hauptquartier, welches im November öffnen soll und 2.300 Mitarbeiter beherbergen wird. 370 Millionen US-Dollar investiert NVIDIA in das neue Gebäude.

Die Planungen für das neuen Hauptquartier begannen bereits vor zehn Jahren. Mit der Immobilienkriese in den USA kam das Projekt aber zu einem Halt, bis es vor fünf Jahren wieder aufgenommen wurde. Innerhalb dieser fünf Jahre ist NVIDIA aber kräftig gewachsen, sodass man trotz des Neubaus wieder an seiner Kapazitätsgrenze hinsichtlich des Platzes sein wird. Es wird demnach womöglich nicht lange dauern, bis NVIDIA das nächste Bauprojekt starten wird.

Mit dem neuen Gebäude will NVIDIA aber nicht nur Platz für weitere Mitarbeiter schaffen. Die Verteilung auf bisher zehn Gebäude ist alles andere als ideal und soll mit einem neuen großen Gebäude zu einem gewissen Teil aufgehoben werden. Die Zusammenarbeit wird besser, wenn möglichst weite Bereiche eines Unternehmens sich in einem Gebäude befinden. Die Interaktionen der Mitarbeiter sinken bereits um 5 %, wenn eine Etage die verschiedenen Arbeitsbereiche trennt. Sie geht aber gegen null, wenn getrennte Gebäude verwendet werden. Das neue Hauptquartier ist ein zweistöckiges Gebäude, welche aber wie ein Stockwerk wirken sollen. Dies hat auch den Vorteil, dass NVIDIA bestimmte bauliche Bestimmungen nicht einhalten muss. Diese hätten dem gewünschten Design entgegen gestanden.

Insgesamt schafft sich NVIDIA auf zwei Etagen Arbeitsfläche von etwa 46.500 m². Die gleiche Fläche steht in zwei unterirdischen Etage als Parkfläche zur Verfügung. Über diese Tiefgarage erreichen die Mitarbeiter ihren Arbeitsplatz auch durch die Mitte des Gebäudes. Die Toiletten sind ebenfalls zentral gelegen, sodass die Mitarbeiter dorthin gehen und ihre Bereiche auch verlassen müssen. Dabei steht wieder die Zusammenarbeit im Fokus.

Während der Planung kamen Anwendungen von NVIDIA zum Einsatz, die zukünftig für die Planung solcher Projekte auch außerhalb von NVIDIA Verwendung finden sollen. IRAY VR hat dabei geholfen, die Planung derart zu begleiten, dass sich über die virtuelle Realität ein möglichst realistischer Eindruck verschafft werden konnte. Die Lichtbedingungen sind in Rendering und planaren Plänen kaum nachzubilden. Insgesamt fallen 45.000 Lichtquellen im gesamten Gebäude an – was die Anforderungen und den Rechenaufwand erhöht hat. Hinzu kommt die Simulation von verschiedenen Oberfläche und deren Auswirkungen wie Reflexionen. Die Verwendung von VR in der Planung beschleunigt den Entwicklungsprozess für ein solches Gebäude nach Angaben von Hao Ko, ausführender Architekt bei Gensler Architecture und für das neuen Hauptquartier von NVIDIA zuständig.

NVIDIA verwendet keinerlei Solarpanele auf dem Dach. Dies hat uns aufgrund der kalifornischen Sonne schon etwas gewundert, wurde aber mit mehreren Argumenten begründet. So zeigen aufgrund der Gestaltung des Daches nur rund 30 % der Dachfläche in die richtige Richtig und sind der Sonne zugewandt. Zweitens hätte ein Solardach den Lichteinfall eingeschränkt. Weiterhin hätte dies das Gewicht des Daches erhöht, was wiederum Auswirkungen auf das Design gehabt hätte. Schlussendlich könne NVIDIA in Kalifornien Solarstrom auch aus anderer Quelle beziehen und müsste diesen nicht selbst produzieren – zumal nicht unter diesen wenig optimalen Bedingungen.

IRAY VR im Einsatz

IRAY VR wurde bereits im vergangenen Jahr vorgestellt und funktioniert wie ein Raytracing mit sogenannten Light Probes, die den Lichteinfall repräsentieren. Pre-Rendered Light Probes werden durch die Szene geschickt, um die Lichtsituation aus hunderten verschiedenen Positionen heraus zu berechnen. Diese Positionen sind später auch die Standpunkte für das VR-Erlebnis. Diese Berechnungen der Light Probes findet in 4K-Auflösung statt und benötigt pro Light Probe etwa eine Stunde auf acht Quadro-M6000-Karten. Abhängig von der Bewegung des Betrachters wird ein Rasterized Depth Buffer mit Informationen zum Standort des Betrachters sowie dessen Viewport erstellt. Dies geschieht in Echtzeit und liefert letztendlich in Kombination mit den dazugehörigen Light Probes das Echtzeit-Bild eines per IRAY berechneten Bildes.

IRAY VR Light erstellt eine 360° Umgebung von der aktuellen 3D-Szene aus 3D Max heraus und macht diese auf mobiler VR-Hardware sofort verfügbar. IRAY VR Light kann keine in Echtzeit berechnete 3D-Szene nachstellen, sondern erstellt aus der virtuellen Umgebung statische 360°-Foto, die dann betrachtet werden können.

Ob der Rendering-Prozess mit den neuen Quadro-P6000-Karten deutlich beschleunigt werden kann, konnte uns NVIDIA nicht sagen. Die Hardware ist für eine Echtzeit-Berechnung aber noch immer der limitierende Faktor.

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