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Wer hat die Haare schöner? TressFX vs PureHair vs HairWorks

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AMD TressFX LogoVor etwas weniger als einem Jahr verglichen wir bereits die bis dato einzigen Haarberechnungstechnologien der Hersteller AMD (TressFX) sowie NVIDIA (HairWorks). Mit Rise of the Tomb Raider ist jetzt eine dritte Technologie am Markt angekommen. Allerdings besitzt das von CrystalDynamics entwickelte PureHair eine Besonderheit: Es basiert, im Rahmen des GPUOpen-Programmes von AMD, auf TressFX.

Bereits auf der Xbox One kamen TressFX in Form von Tomb Raider: Definitive Edition sowie PureHair in abgeschwächter Form bei Rise of the Tomb Raider zum Einsatz. Mit der vollen Power des PCs können die Haartechnologien natürlich größere Geschütze auffahren und mit sehr realistischen Haarberechnungen glänzen. Für den einen dürfte dies zwar ein verzichtbares Feature sein, aber alles in allem verändert es doch das gesamte Erscheinen der Spielfigur.

PureHair Vorne 600x375

Da PureHair von CrystalDynamics selbst entwickelt wurde, gaben die Entwickler noch nicht wirklich viel Informationen preis. Bekannt ist allerdings, dass PureHair technologisch auf TressFX 3.0 basiert und von den Entwicklern selbst noch einmal auf das Spiel optimiert wurde. Auch kann es der Kooperation mit NVIDIA geschuldet sein, dass das AMD-Branding wegfiel. Im Vergleich zum technologischen Vorgänger fällt auf, dass die Berechnungen etwa 10 % weniger Leistungsverlust im Vergleich zum deaktivierten Feature verursachen. Zudem wirkt das Haar nicht mehr, als sei es in jeder Sekunde perfekt glänzend und gewaschen, was der Situation in Rise of the Tomb Raider sehr zugute kommt. Schnee fällt darauf und nach einem mehr oder weniger freiwilligen Bad im eiskalten Fluss verhalten sich Laras Haare auch anders, als sie dies bei stürmischem Wetter tun würden.

TressFX

PureHair

HairWorks

Wie man schön an den Balken sehen kann, kosten alle drei Technologien Leistung im zweistelligen Bereich. Die älteste Technologie, TressFX 1.0 aus dem Tomb Raider Reboot, schluckt mit maximal 24 % Reduktion der FPS am meisten Leistung. Dahinter kommt mit etwa 10 % die normale Einstellung von PureHair, die Einstellung "High" kostet etwa 15 - 17 %. NVIDIAs Technologie, welche PhysX verwendet, reduziert die Bildwiederholrate um etwa 20 %. Da wir auf einer AMD Radeon R9 Fury X unter aktuellstem Treiber getestet haben, kann es vorkommen, dass sich die Leistungseinbußen auf anderen GPUs anders verhalten. Trotz alledem gibt dies eine grobe Tendenz wieder. Einige weitere Zahlen und der Grund für diese Einschätzung bezüglich anderer Karten ist unserem Technik-Check von Rise of the Tomb Raider zu entnehmen.

AMD setzt bei TressFX auf die offene Schnittstelle DirectCompute um die einzelnen Haarstränge zu berechnen. Laut eigener Aussage wolle man gänzlich auf proprietäre Schnittstellen verzichten, sodass die Features alle im gleichen Umfang nutzen können. Die Berechnung der Haare berücksichtigt unter anderem die Richtung des Lichteinfalls sowie separates Anti-Aliasing, damit sich keine sichtbaren Treppchen bilden.

HairWorks von NVIDIA ist hingegen Teil des GameWorks-Programmes, welches den Spiele- und Engineentwicklern unter die Arme greifen soll. Das Programm stand bereits zum Start und zu Release von vielen teilnehmenden Spielen in großer Kritik und wurde unter anderem von AMD scharf angegriffen. HairWorks unterstützt sowohl Menschenhaare sowie Tierhaare bzw. Fell. Bei Witcher 3 wird die Berechnung neben Geralt auch auf die Tiere angewandt, sodass hier starke Grafikkarten nötig sind, um es bei angemessenen FPS zu berechnen.

TressFX Vorne 600x375

Anders als AMD setzt NVIDIA zur Berechnung und Darstellung der Haare stark auf die mit DirectX 11 eingeführte Tesselation, in der NVIDIA-Chips traditionell etwas schneller sind als die AMD-Pendants. Trotzdem ist die Technologie, wie einige weitere GameWorks-Effekte, von beiden Chipherstellern nutzbar und öffnete so erst Tür und Tor zu einer breiteren Verfügbarkeit. Zur allgemeinen Berechnung setzt NVIDIA auch nicht auf eine offene Schnittstelle wie OpenCL oder DirectCompute, sondern auf PhysX, welches bei AMD- und Intel-Grafikeinheiten auf der CPU berechnet werden muss. Lediglich Grafikkarten mit NVIDIA-Chips berechnen PhysX auf der GPU.

HairWorks Hinten 600x375

Alles in allem kann aktuell PureHair am meisten überzeugen. Die FPS-Einbußen halten sich in Anbetracht des Gebotenen in Grenzen und auch optisch weiß die Technologie zu gefallen, was aber auch an ihrer Aktualität liegen könnte. Witcher 3 ist bereits gut ein Jahr auf dem Markt und auch TressFX 1.0 aus Tomb Raider wird nicht jünger.

Man kann vor allem gespannt sein, was die Spieleentwickler mit TressFX (oder eigenen Abwandlungen) oder HairWorks noch so zaubern werden. Laut Gerüchten soll wieder eine abgewandelte Form von TressFX im nächsten DeusEx, welches von Eidos Montreal entwickelt wird, eingesetzt werden.

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Kommentare (10)

#1
Registriert seit: 17.03.2007

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1514
Finde ich als eine der wichtigsten Neuerungen im Spielebereich. Es sollte aber meiner Meinung nach viel mehr standardisiert werden.

Aber finde nur ich die Haare von dem Tiger bei Far Cry 4 extrem....plüschig? Ich meine, das ist kein Tiger, das ist doch ne Kampfwurst!
#2
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Registriert seit: 29.08.2008

Korvettenkapitän
Beiträge: 2118
Ich finde, dass TressFX/PureHair einfach besser aussieht, als Hairworks.
Selbst TessFX 1.0 im älteren Tomb Raider sieht besser aus als Hairworks in Witcher 3.

Dazu dann noch der offene Ansatz und nicht das proprietär verdongelte Zeug, was NVidia einem da andreht...
Klarer Sieger ist TressFX/PureHair.
#3
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Registriert seit: 31.01.2006
Jena / Thüringen
Moderator
HWLUXX OC-Team
TeamMUTTI
Beiträge: 12183
Ich finde diese "Haare" ja auch toll. Ich habe letztens einen Kumpel Witcher 3 spielen sehen und irgendwie haben da ständig die Haare geweht, als wenn ständig ein Wind geblasen hat. Oder ein kleiner Schritt und die Matte hat gewackelt wie beim 100m Sprint. Das war zwar schön anzusehen, aber hat das ganze Szenario auch wieder etwas unnatürlicher erscheinen lassen, weil meiner Meinung nach dieses Haarzeug zu exzessiv verwendet wurde. Am Ende sollte man es eben auch nicht überteiben...
#4
Registriert seit: 09.01.2006

Admiral
Beiträge: 17063
Beim Gepard hab ich mir echt die Frage gestellt, ob es echt nötig ist, ohne diese netten Features das Tier zu aussehen und glänzen zu lassen, als ob es in Öl gebadet wurde.

Klar sieht der Hair-Krempel dagegen toll aus.
#5
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Registriert seit: 11.08.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1208
Das Pure Hair sieht für mich am besten aus.
Irgendwie sehen die Tiere alle wie frisch geföhnt aus, etwas unnatürlich halt.
In der Wildnis haben Tiere meißt recht fettiges oder Talghaltiges Fell.

Aber insgesamt ein Schritt in die richtige Richtung, ohne sieht vieles doch sehr platt aus.
#6
customavatars/avatar157389_1.gif
Registriert seit: 21.06.2011
Mond
Leutnant zur See
Beiträge: 1249
Ich hab es bei TombRaider nur auf on nicht auf max weil sinlose resourcen Verschwendung als gucke ich mir die ganze zeit in einem meist Dunklen Spiel wehende harre an :fresse:
Auch schatten kommen bei mir auf mittel weils für mich sinfrei ist im spiel schatten zu suchen :hmm:
#7
Registriert seit: 05.11.2007
Neckar-Odenwald Kreis
Kapitän zur See
Beiträge: 3473
Zitat MisterY;24315511

Aber finde nur ich die Haare von dem Tiger bei Far Cry 4 extrem....plüschig? Ich meine, das ist kein Tiger, das ist doch ne Kampfwurst!


Ja, diese "plüschige" verhalten scheint normal für hairworks. Die Haare wirken irgendwie zu leicht.

Und befor fsdonne wieder mit seinem "das liegt nicht an hairworks, sondern an der Implementierung" aus dem alten Artikel zu witcher 3 kommt. Es sieht bei allen hairworks Implementierung, die ich bisher gesehen habe, gleich unrealistisch aus. Also sind entweder alle Entwickler zu dämlich oder was wahrscheinlicher ist es liegt an hairworks.
#8
customavatars/avatar97719_1.gif
Registriert seit: 29.08.2008

Korvettenkapitän
Beiträge: 2118
Zitat MoonwalkerDLX;24317943

Auch schatten kommen bei mir auf mittel weils für mich sinfrei ist im spiel schatten zu suchen :hmm:


Was hat das mit "suchen" zutun?

Mit Schatten auf "Mittel" kann man eine deutlich gröbere Darstellung erkennen. Klar, "Hoch" braucht es nicht unbedingt. Aber wenn man mal wirklich drauf achtet, ist das schon ein deutlicher Unterschied.

Es stellt sich halt immer die Frage der persönlichen Präferenzen.
Ich hab bspw. viele der Zusatzoptionen wie Vignettierung oder Bewegungsunschärfe abgeschaltet. Auch Blooming brauche ich nicht.
#9
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Registriert seit: 08.08.2006
SN
Moderator
Beiträge: 33371
Zitat unl34shed;24318080
Und befor fsdonne wieder mit seinem "das liegt nicht an hairworks, sondern an der Implementierung" aus dem alten Artikel zu witcher 3 kommt. Es sieht bei allen hairworks Implementierung, die ich bisher gesehen habe, gleich unrealistisch aus. Also sind entweder alle Entwickler zu dämlich oder was wahrscheinlicher ist es liegt an hairworks.


Dann hast du offenbar bir jetzt einfach nur die falschen Umsetzungen angesehen?
Wie wäre es mit sowas?
https://www.youtube.com/watch?v=hVQax6olpUQ
Und jetzt sag bitte nochmal, dass dieses plüschige dort auch vorhanden ist... :rolleyes:
Aber ich hab noch eins:
https://www.youtube.com/watch?v=ir7KZzE8XHI
AMDs TressFX mit dem plüsch Effekt... Mhhh und nun? Vor allem ab ca. Mitte im Video

Wie ich schon sagte, es ist eine Frage der Umsetzung. Und dazu noch eine Frage der Einstellungen, welche man den "Haaren" mitgibt. Optik und Simulation sind halt zwei paar Schuhe. Aber ja, die bis dato in Games sehenden Hairworks Effekte sind fast alle samt irgendwie plüschig, mal was mehr (Tiger in FC4, die Tiere in CoD:Ghosts), mal was weniger (einige der Monsterhaare in TW3). Im Vergleich zu Lara mit TressFX ist das optisch völlig anders. Das erste verlinkte Video geht aber durchaus eher in die Lara Richtung.

Wenn du interesse hast, dich da mehr drüber zu informieren, geh auf die NV Dev. Page, lad dir das SDK und schau bei Youtube nach Tutorials, wie man die Haare A) in einer 3D Software ala Maya, 3DSMax, Blender und Co. erzeugt, B) von dort exportiert und C) den Spaß in den Hairworks Viewer reinbekommt. Dann kannst du selbst rumspielen mit der optischen Umsetzung und dir ein Bild machen, was geht und was nicht. Bis dato hat sich hier offenbar NIEMAND auch nur ansatzweise dort mal umgesehen. -> das gilt freilich auch für TressFX -> das gibts auf der AMD Dev. Page zum freien Download. Das Prinzip ist exakt identisch, nur sinds dort andere Export Plugins und ne andere Viewer Software.
Hast du den Mist ala die Meshes und exportierten Haare einmal im Viewer, kannst du diese im Nachgang auch weiter nutzen -> Cryengine, Unity Engine, Unreal Engine -> ebenso frei erhältlich. Also nicht so viel quatschen, einfach mal machen... Dann können wir uns gern über die deinige optische Umsetzung unterhalten und du wirst feststellen, dass dort doch ne ganze Menge mehr dazu gehört, als der Simulation im Hintergrund rein optisch-subjektive Unterschiede zuzuschreiben.
#10
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Registriert seit: 03.04.2010

Kapitänleutnant
Beiträge: 1637
Zitat loopy83;24315905
Ich finde diese "Haare" ja auch toll. Ich habe letztens einen Kumpel Witcher 3 spielen sehen und irgendwie haben da ständig die Haare geweht, als wenn ständig ein Wind geblasen hat. Oder ein kleiner Schritt und die Matte hat gewackelt wie beim 100m Sprint. Das war zwar schön anzusehen, aber hat das ganze Szenario auch wieder etwas unnatürlicher erscheinen lassen, weil meiner Meinung nach dieses Haarzeug zu exzessiv verwendet wurde. Am Ende sollte man es eben auch nicht überteiben...


Naja, schau dir mal die Bäume und Büsche an, die bewegen sich auch als ob ein Sturm aufzieht. Das ganze Spiel lang. Konnte ich nicht ertragen, nicht weil es mich stört, sondern weil das Windgeräusch dazu einfach nicht passt. Das ganze Spiel wirkt dadurch billig und unfertig.
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