Seite 4: Fazit

Eine Frage der Software-Unterstützung

Wie nahezu jedes Stück neuartige Hardware ist auch die Oculus Rift auf den entsprechenden Software-Support angewiesen. Einige Demos haben wir uns bereits angeschaut, doch diese können gerade einmal den Anwendungszweck skizzieren, nicht aber ein irgendwann marktreifes Produkt rechtfertigen. Oculus ist also auf die Unterstützung durch die Spiele-Entwickler angewiesen. Glücklicherweise haben bereits zahlreiche Größen der Branche angekündigt, mit Oculus zusammenzuarbeiten zu wollen. Dazu gehören unter anderem John Carmack (id Software), Gabe Newell und Michael Abrash (Valve), Cliff Bleszinski und Tim Sweeney (Epic Games) sowie Chris Roberts (Cloud Imperium Games).

Auf einer Seite listet Oculus die bisher bereits verfügbaren Spieletitel auf. Mit zu den prominentesten aktuellen Unterstützern gehört sicherlich iRacing.com. Doch auch abseits von Spielen sehen Entwickler einen Anwendungsbereich für die Oculus Rift. VR Cinema beispielsweise simuliert einen kompletten Kinosaal samt Sitzreihen, Leinwand und sonstiger Kino-Ausstattung. Filme können in unterschiedlichsten Formaten geladen und dargestellt werden. Den Sitzplatz wählt man sich natürlich ebenfalls selbst aus. Was noch fehlt, sind der Eimer Popcorn und ein 5l-Becher Cola.

Mit einigen Anpassungen lassen sich auch mehr oder weniger aktuelle Titel wie Minecraft, Half-Life 2 oder Doom 3 an die Oculus Rift anpassen. Ohne etwas Kenntnis von Konsolen-Befehlen und der dazugehörigen Zeit wird man vorerst aber auf den bereitgestellten Demos und Spielen verbleiben.

(vorerst) finale Einschätzung

Durch das breite Sichtfeld von 110° stellt sich das Gefühl ein, sich in der 3D-Szene zu befinden. Frühere VR-Brillen konnten durch die flachen Sichtfelder von 40° und weniger kaum diesen Eindruck vermitteln. Wir haben einige Personen vor die Oculus Rift gesetzt und beispielsweise eine Runde mit der Achterbahn drehen lassen. Die Erfahrungen reichten dabei von cooler Gelassenheit bis zu wilden Klammergriffen an der Tischkante. Dem ein oder anderen ist dabei auch ganz schön übel geworden. Im Gegensatz zu früheren Umsetzungen arbeitet auch das Motion-Tracking mit minimaler Verzögerung und ist punktgenau. Somit entsteht keine wahrnehmbare Differenz zwischen dem, was der Betrachter sieht, und welche Bewegungen an das System weitergegeben werden. Unterschiedliche Informationen der Augen und des Gleichgewichtssinnes sind unter anderem für die Sehkrankheit verantwortlich und waren auch bei früheren VR-Umsetzungen häufiger ein Problem.

Derzeit "krankt" die Oculus Rift noch an ihrem Entwickler-Status. Daher darf man ihr beispielsweise das Design nicht übel nehmen. Auch die noch fehlende Software-Unterstützung können wir so nicht final bewerten. Sogar schon komplette Engine-Umgebungen sind für die Oculus Rift vorbereitet. Unigine und die neueste Unreal Engine bieten bereits den dazugehörigen Support.

Für das 3. Quartal 2014 plant Oculus den Launch der finalen Version der VR-Brille. Bis dahin kann noch viel passieren und wir hoffen die Entwicklung verläuft in die richtige Richtung. Mehr und mehr Engines bzw. Spiele müssen ihren Support ankündigen und letztendlich auch umsetzen, damit die Oculus Rift vom Nutzer angenommen wird. Um die Hardware muss man sich dabei keine großen Sorgen machen. Bereits heute funktioniert nahezu alles, wie es funktionieren soll. Das niedrig aufgelöste Display ist in der aktuellen Entwickler-Version noch ein Wermutstropfen, aber die bereits demonstrierten HD-Versionen lassen Positives erhoffen.

In unseren Augen könnte aus der Oculus Rift mehr werden als nur ein Gagdet. Die Zeit wird nun aber zeigen müssen, was aus dem Projekt letztendlich wird.