Helldivers 2: SSD-optimierte Variante des Spiels wird von 154 GB auf 23 GB verkleinert

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Entwickler Arrowhead liefert ein riesiges Speicherplatz-Update für Helldivers 2. Der Titel erschien im Februar 2024 und hat seither eine große Fanbase aufgebaut. Die PC-Version des Shooters wird nun von rund 154 GB auf nur noch 23 GB reduziert. Damit schafft man eine Speicher-Ersparnis von glatt 131 GB, also 85 Prozent. Möglich wird das durch vollständige Daten-Deduplizierung. Zur Realisierung hat man mit Nixxes zusammengearbeitet. Durch die Reduzierung will man sich der Speichergröße der Konsolenversionen annähren. Die neue Slim-Version ist ab sofort als öffentliche technische Beta verfügbar.
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Also was genau haben die gemacht? Und wenn das so einfach ist, warum macht das nicht jeder?

In Zeiten wo Speicher so teuer ist bzw immer teurer wird, könnte das echt helfen. Man stelle sich vor man bekommt 30 Spiele auf ne 1TB SSD.
 
Wenn ich das verstanden hätte, hätte ich nicht nochmal nachgefragt.
 
Wenn ich das verstanden hätte, hätte ich nicht nochmal nachgefragt.

Ganz vereinfacht mit Paint hingeschmiert:

1764835129627.png


Vorher waren alle Assets die für ein Level nötig waren auch in der Datei enthalten. Selbst wenn andere Level die gleichen Assets genutzt haben. So waren Texturen x fach in den Dateien hinterlegt.
Vorteil für HDDs: Eine Datei = schnellere Ladezeiten
Jetzt werden die Assets aus einer Datei geladen und zusätzlich benötigte aus einer anderen Level spezifischen.
Nachteil für HDDs = Zugriff auf zwei Dateien gleichzeitig kostet Zeit. SSds ist das egal.
 
Ah cool, danke. Solche etwas tiefer gehenden Informationen wünsche ich mir auch für die Artikel, wenn ein nicht alltägliches Thema vorgestellt wird.

Klingt auf jeden Fall danach, dass man das in jedem Game probieren sollte. Ich meine in allen halbwegs neuen System dürften inzwischen SSDs eingebaut sein. Und selbst wenn noch 11% auf HDDs sind, deren (Gaming) Systeme dürften insgesamt auch etwas älter sein.
 
Ah cool, danke. Solche etwas tiefer gehenden Informationen wünsche ich mir auch für die Artikel, wenn ein nicht alltägliches Thema vorgestellt wird.

Klingt auf jeden Fall danach, dass man das in jedem Game probieren sollte. Ich meine in allen halbwegs neuen System dürften inzwischen SSDs eingebaut sein. Und selbst wenn noch 11% auf HDDs sind, deren (Gaming) Systeme dürften insgesamt auch etwas älter sein.

Ich könnte mir vorstellen. dass die Zahl der SSD-Nutzer noch mehr steigen würde, wenn die Spiele kleiner wären. Denn wenn ich mit einer 4TB SDD auskomme, ist das eher eine Überlegung wert wie okay ich nehme, 1TB SDD fürs System und 2 oder 3 Spiele und noch ne > 8TB HDD dazu.
 
Ich habe so 3,7TB an SSDs und außer Games sonst eigentlich nur Windows bzw das was man so für den PC braucht. Und da wird es mit dem Platz schon knapp, muss immer mal wieder was deinstallieren. Habe den Fehler gemacht mich nicht mit 4TB SSDs einzudecken als es noch günstig war. Jetzt muss ich hoffen dass die noch einige Zeit halten. Also so ein generelles Umdenken bei den Devs würde ich begrüßen.
 
So lange mit so etwas auch diese nervenden Film-Sequenzen, welche zunehmend neuere Games favorisieren, verschwinden würden -> schon recht so.

Bei manchen Games kommt mir das so vor, als ob da 100GB für Movies verplempert werden, 1GB für das eigentliche Game und alle 5mtr. sich die Maps und Sequenzen inhaltlich wiederholen.
 
Also das Spiele nur wegen Datenduplizierung so riesig sind, hätte ich tatsächlich nicht gedacht. Und schon gar nicht, das man diese "Aufwand" immernoch nur wegen HDDs treibt.
Ich wäre eigentlich davon ausgegangen, das SSDs mittlerweile für "Programmdaten" Standard sind. Also eigentlich schon seit zig Jahren. Hat nicht auch so ziemlich jedes Spiel mittlerweile in den Mindestanforderungen (oder zumindest bei Empfohlenen) SSD stehen?

Wäre jetzt interessant inwiefern das auf andere Spiele zutrifft. Vorallem die riesigen. Final Fantasy... oder für GTA6 wurde ja schon angekündigt, das das beinahe 1TB brauchen werden wird? Ist das dann auch wegen Duplizierung soviel, oder sind die Spiele wirklich so riesig?
 
ich verstehe zwar immernochnicht, warum Sony des von Anfang an so gemacht hat. In der Theorie ne Idee. Wären die Daten nicht eh fragmentiert auf der Festplatte verteilt :fresse:.
In der Theorie läuft ja unter Windows eine Automatische Defragmentierung, aber halt nur wenn der PC zu dem Standardjob Zeitraum an ist und im Leerlauf ist.

Dementsprechend waren die Verschlechterungen durch den Patch ja quasi nicht existent :fresse2:
Aber warum Sony das überhaupt gemacht hat ohne zu testen, ob es was bringt. Fraglich. Sony hat mit der 6fachen Größe ja zu einer höheren Wahrscheinlichkeit der Fragmetierung der Daten beigetragen :fresse:

Die PS4, von der die Technik kommt, hat ja mit dem FreeBSD ein Filesystem, was die Daten - wenn möglich - nicht fragmentiert ablegt. Dort beträgt ja der Fragmentierungsgrad der Daten unter 3%.
Da kann ich mir schon eher vorstellen, dass es was bringt.


Aber ich vermisse das gute alte Windows Defragmentierungsprogramm

1764853065324.gif


E: Beim nochmal drüber Nachdenken ist Sonys Ansatz mit der Duplizerung auch verlangsamen für alle anderen Programme auf der Platte, da die Platte zugemüllt wird und die schnelleren Bereiche der Festplatte belegt wird und Daten unausweichlich auf langsamer Bereiche gelegt werden
 
ich verstehe zwar immernochnicht, warum Sony des von Anfang an so gemacht hat. In der Theorie ne Idee. Wären die Daten nicht eh fragmentiert auf der Festplatte verteilt :fresse:.
Erst die Meldung lesen, dann versuchen zu verstehen, dann erst antworten.... :rolleyes2:
Die Konsolenversion verwendet keine Duplication, nur die PC-Version nutzt das. Die PC-Version gleicht sich durch die Änderung damit der Konsolenversion an, nicht umgekehrt.
Für Konsolen wurde wohl von Anfang an auf eher geringeren Speicherplatzbelegung wert gelegt.
Die Frage was das auf einer Konsole bringen soll, oder ob das überhaupt mal getestet wurde ist also komplett hinfällig, denn auf Konsolen wurde das nie gemacht.

Ausserdem werden Daten nicht sowieso fragmentiert auf einer HDD abgelegt, egal ob Windows, Linux, FreeBSD oder DOS.... Die Daten werden nur fragmentiert, wenn keine ausreichend großen, zusammenhängenden Blöcke mehr frei sind. Sprich, wenn die Festplatte schon stark gefüllt und/oder vor der Spielinstallation schon durch vollschreiben und wieder Löchen von Daten fragmentiert wurde.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

Aufgrund des Feedbacks habe ich den Text der News überarbeitet und nun wird hoffentlich klarer, was hier verändert wurde und warum dies solche Auswirkungen hat.
Wenn man es genau nimmt (bezogen auf die Überschrift), ist die neue Version auch nicht SSD-optimiert. Sie ist bestenfalls Speicherplatzoptimiert... und das wurde dadurch erreicht, das eine (für SSDs sinnfreie) HDD-Optimierung entfernt wurde. Speziell auf SSDs hin ist da nichts optimiert worden.
 
Zuletzt bearbeitet:
ah, sehe gerade, dass Helldivers 2 nur PS5 only ist. Dachte, dass es da auch noch ne PS4 Version gibt. Und die PS4 Version hätte die Technik genutzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das Spiele nur wegen Datenduplizierung so riesig sind, hätte ich tatsächlich nicht gedacht. Und schon gar nicht, das man diese "Aufwand" immernoch nur wegen HDDs treibt.
Ich wäre eigentlich davon ausgegangen, das SSDs mittlerweile für "Programmdaten" Standard sind. Also eigentlich schon seit zig Jahren. Hat nicht auch so ziemlich jedes Spiel mittlerweile in den Mindestanforderungen (oder zumindest bei Empfohlenen) SSD stehen?

Wäre jetzt interessant inwiefern das auf andere Spiele zutrifft. Vorallem die riesigen. Final Fantasy... oder für GTA6 wurde ja schon angekündigt, das das beinahe 1TB brauchen werden wird? Ist das dann auch wegen Duplizierung soviel, oder sind die Spiele wirklich so riesig?
Ja, äußerst spannend, das würde nämlich diese "Größenexplosion" erklären... sooo toll sind die meisten Spiele nämlich auch nicht (in 100GB bekommt man schon einiges an Texturen etc. unter...).
 
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