Joa. Die Umsetzung dürfte vielen üblichen Cheatmechanismen einen Riegel vorschieben.
Das man das so machen könnte und damit vielen Cheatansätzen vorbeugen kann ist schon lange bekannt. Es wurde aber bisher nicht in einem "richtigem" Spiel gemacht, weil das System auch deutliche Nachteile hat.
Z.B. verdoppelt sich mal eben pauschal der "Lag". Man drückt ab, der Schuss wird dann erst zum Server geschickt, der Server berechnet ob der Schuss trifft und schickt die Antwort zurück. Ob du getroffen hast, weißt du erst, wenn die Antwort zurückgekommen ist.
Dann kämen da noch Desyncs ins Spiel. Der Server berechnet das natürlich ausgehend von der Position des Gegenspielers die der Server kennt. Und da kommen wir zum Fog of War: Wenn diese Position des Spielers aber noch nicht bei mir angekommen ist, sehe ich den Spieler ja noch auf seiner alten Position, der Server berechnet den Treffer aber schon auf die neue Position (auf die ich aber ja noch nichtmal gezielt haben kann)... oder ich sehe den Gegner sogar noch überhaupt nicht, weil ich kriege die Positionsdaten ja überhaupt erst geschickt, wenn der Server denkt, das ich den Gegner überhaupt sehen kann.
Was wenn da jetzt auch noch Paketloss auftritt?
Abgesehen von diesen Aspekten, muss der Server natürlich alles berechnen, was "üblicherweise" bisher eigentlich die Clients berechnet haben, z.B. für den FOW dann eben auch permanent Line-of-Sight für jeden Spieler gegen jeden anderen Spieler, vorallem wenn der Server dann auch noch ständig Plausibilitätschecks durchführen soll, z.B. ob ein Spieler überhaupt so schnell laufen kann (wenn man mal an Speedhacks denkt). Das erfordert massiv mehr Rechenleistung vom Server. Auch müssen deutlich mehr Daten durch die Gegend geschickt werden. Das kostet alles Geld.
Heisst im Umkehrschluss: Wenn das Spiel nicht super-erfolgreich wird, sollte man damit rechnen, das die Server noch schneller wieder abgestellt werden, als man das sonst bei manchen Flops erlebt hat.
Ich finds trotzdem interessant, das es mal bei einem "großem" Titel ausprobiert wird und bin gespannt wie es sich entwickelt.
Gut das der Anti Cheat jetzt durchdacht ist, bestimmt lassen se Linux Spieler dann rein
Auf Client-Seite setzt das Studio nach eigenen Angaben sowohl auf Benutzermodus- als auch auf Kernelmodus-Komponenten zur Integritätsprüfung. Während Lösungen im Benutzermodus Prozesse und Speicherzugriffe überwachen, greifen Kernelmodule dabei tiefer in das Betriebssystem ein, um Manipulationen auf Treiberebene zu erkennen.
Jap, das wird ganz bestimmt unter Linux laufen.
