Dauerhafte Sperre: Extraktion-Shooter Marathon bekommt harte Anti-Cheat-Maßnahmen

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Der Entwickler Bungie hat vor dem Start seines neuen Titels Marathon eine umfassende Anti-Cheat-Strategie vorgestellt. Bereits vor dem offiziellen Launch soll ein sogenanntes Server-Slam-Event unter Realbedingungen sämtliche Sicherheitsmechanismen testen. Der Extraktions-Shooter selbst erscheint nächste Woche, am 5. März 2026, für PlayStation 5, PC sowie Xbox Series X and Series S.
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bin schon mega hyped ...

 
Na dann bin ich mal gespannt.
Vor einem halben Jahr war das mit der Alpha und den gestohlenen Assets ja nicht so gut von der Community aufgenommen.
Gut das der Anti Cheat jetzt durchdacht ist, bestimmt lassen se Linux Spieler dann rein :wayne:.
 
Ich weiß ja nicht, wieder so ein bunter 0815 Extraktion-Shooter, kann die langsam nicht mehr sehen 🤢
Abgesehen davon wurden wohl damals einfach Assests geklaut und im Spiel eingebaut, was ich ziemlich dreist finde.
Sehr schade was aus Bungie geworden ist.
 
Ich weiß ja nicht, wieder so ein bunter 0815 Extraktion-Shooter, kann die langsam nicht mehr sehen 🤢
Abgesehen davon wurden wohl damals einfach Assests geklaut und im Spiel eingebaut, was ich ziemlich dreist finde.
Sehr schade was aus Bungie geworden ist.

ich werds am release tag über steam kaufen und dann paar stunden testen und wenn es misst ist dann geht es zurück.
und geklaut wird doch sowieso immer und überall.
 
Joa. Die Umsetzung dürfte vielen üblichen Cheatmechanismen einen Riegel vorschieben.

Das man das so machen könnte und damit vielen Cheatansätzen vorbeugen kann ist schon lange bekannt. Es wurde aber bisher nicht in einem "richtigem" Spiel gemacht, weil das System auch deutliche Nachteile hat.

Z.B. verdoppelt sich mal eben pauschal der "Lag". Man drückt ab, der Schuss wird dann erst zum Server geschickt, der Server berechnet ob der Schuss trifft und schickt die Antwort zurück. Ob du getroffen hast, weißt du erst, wenn die Antwort zurückgekommen ist.
Dann kämen da noch Desyncs ins Spiel. Der Server berechnet das natürlich ausgehend von der Position des Gegenspielers die der Server kennt. Und da kommen wir zum Fog of War: Wenn diese Position des Spielers aber noch nicht bei mir angekommen ist, sehe ich den Spieler ja noch auf seiner alten Position, der Server berechnet den Treffer aber schon auf die neue Position (auf die ich aber ja noch nichtmal gezielt haben kann)... oder ich sehe den Gegner sogar noch überhaupt nicht, weil ich kriege die Positionsdaten ja überhaupt erst geschickt, wenn der Server denkt, das ich den Gegner überhaupt sehen kann.
Was wenn da jetzt auch noch Paketloss auftritt?

Abgesehen von diesen Aspekten, muss der Server natürlich alles berechnen, was "üblicherweise" bisher eigentlich die Clients berechnet haben, z.B. für den FOW dann eben auch permanent Line-of-Sight für jeden Spieler gegen jeden anderen Spieler, vorallem wenn der Server dann auch noch ständig Plausibilitätschecks durchführen soll, z.B. ob ein Spieler überhaupt so schnell laufen kann (wenn man mal an Speedhacks denkt). Das erfordert massiv mehr Rechenleistung vom Server. Auch müssen deutlich mehr Daten durch die Gegend geschickt werden. Das kostet alles Geld.
Heisst im Umkehrschluss: Wenn das Spiel nicht super-erfolgreich wird, sollte man damit rechnen, das die Server noch schneller wieder abgestellt werden, als man das sonst bei manchen Flops erlebt hat.

Ich finds trotzdem interessant, das es mal bei einem "großem" Titel ausprobiert wird und bin gespannt wie es sich entwickelt.

Gut das der Anti Cheat jetzt durchdacht ist, bestimmt lassen se Linux Spieler dann rein

Auf Client-Seite setzt das Studio nach eigenen Angaben sowohl auf Benutzermodus- als auch auf Kernelmodus-Komponenten zur Integritätsprüfung. Während Lösungen im Benutzermodus Prozesse und Speicherzugriffe überwachen, greifen Kernelmodule dabei tiefer in das Betriebssystem ein, um Manipulationen auf Treiberebene zu erkennen.
Jap, das wird ganz bestimmt unter Linux laufen. :ROFLMAO:
 
Klingt ziemlich revolutionär! Also ist das Spiel hinsichtlich der Serverarchitektur auf dem Stand von 1999 (id Tech 3 / Quake 3)?
Ergänzend implementiert Bungie ein System, das als "Nebel des Krieges" bezeichnet wird. Dabei wird die an einzelne Clients übertragene Informationsmenge gezielt begrenzt. Positionsdaten anderer Spieler, bestimmte Kartendetails (...) werden nur dann übermittelt, wenn sie für die jeweilige Spielsituation erforderlich sind.
Selbst das gab es da schon und nannte sich PVS (Potentially Visible Set) was Serverseitig berücksichtigt wurde, weil Bandbreite halt knapp war und man optimieren musste was geht.

Das sowas seit vielen Jahren kaum noch sauber umgesetzt wird liegt halt daran, dass die Betreiber volle Kontrolle über die Server-Instanzen für ihr SBMM brauchen, und all die Instanzen müssen maximal billig sein. Viel Logik auf dem Server bedeutet höherer Ressourcenbedarf und damit auch höhere Betriebskosten. Plus natürlich der Aufwand in der Umsetzung.

Es wurde aber bisher nicht in einem "richtigem" Spiel gemacht, weil das System auch deutliche Nachteile hat.

Z.B. verdoppelt sich mal eben pauschal der "Lag". Man drückt ab, der Schuss wird dann erst zum Server geschickt, der Server berechnet ob der Schuss trifft und schickt die Antwort zurück. Ob du getroffen hast, weißt du erst, wenn die Antwort zurückgekommen ist.
Doch das gab es alles schon und das funktioniert wunderbar. Die erste Engine die das wirklich sauber implementiert hat und auch heute noch weitestgehend als Vorbild dient ist die "id Engine 3" (https://fabiensanglard.net/quake3/network.php). Weitestgehend perfektioniert wurde es dann durch "GoldSrc" (Half Life 1) und alle nachfolgenden Source-Enginges von Valve (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking).

In deinem Szenario berechnet der Client seine Sicht der Dinge so weiter wie ihm die Informationen vorliegen, sprich er trifft Annahmen über die Zukunft und zeigt das auch dementsprechend an. IdR. stimmt die Annahme auch, d.h. dein Client geht davon aus das er trifft und gibt dir z.B. Trefferfeedback und der Server bestätigt das im Nachhinein oder korrigiert es eben. Dabei wird auch bis zu einem gewissen Maß die Latenz (aka. Lag) kompensiert, auch Serverseitig. Daher gibt es auch bei Spielen mit einer solchen Architektur das Phänomen, dass Du noch getroffen wirst, obwohl du aus deiner Sicht bereits hinter einer Ecke verschwunden bist. Oder du auf einen Gegner draufhälst und Treffer siehst, diese aber nicht wirken.

Trust me, das Thema ist super spannend und ich habe das schon vor Jahren bis auf den Quelltext rauf und runter studiert... :) Sehr ausführlich ist auch "Quake 3 Unlagged".
 
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Klingt ziemlich revolutionär! Also ist das Spiel hinsichtlich der Serverarchitektur auf dem Stand von 1999 (id Tech 3 / Quake 3)?
War das bei Q3 alles serverseitig?

Wobei es Q3 da auch noch relativ einfach hatte. Die Maps waren klein, die meisten Waffen hitscan (ausser Raketenwerfer, Plasmagun und Granatwerfer, wobei es auf so kleinen Maps wohl für die anderen Waffen auch kaum eine Rolle gespielt hätte) und das alles dann auch noch für nur maximal 16 Spieler gleichzeitig (die meisten Maps sogar nur auf 8 Spieler ausgelegt).
Heutige Spiele sind da doch ein bisschen komplexer.
 
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War das bei Q3 alles serverseitig?
Ja, der Server war bereits bei Q3 in quasi jeder Hinsicht autorativ. Im lokalen Spiel hast du auch nur einen lokalen Server (game) gestartet und quasi als Client (cgame) nach localhost verbunden.

Es gab natürlich Edge-Cases und Limitierungen die man provozieren und ausnutzen konnte, z.B. Stichwort "Skipping". Auch ist das PVS ist relativ "grob" und spätestens wenn du Trigger für Soundeffekte bekommst, musst du prinzipiell deren Position wissen um sie Räumlich richtig abzuspielen usw. Bzgl. Hitscan und Projektile findest du auch viel in der "Q3 Unlagged"-Beschreibung.

Ganz im Detail kann ich das nicht mehr Widergeben da schon etwas her, aber wie gesagt: Es sind alte Probleme die eigentlich schon lange und weitestgehend gelöst sind. Die Konzepte sind dabei eigentlich relativ einfach, die Umsetzung und das Feintuning ist aber im Detail durchaus anspruchsvoll da es viele Sonderfälle gibt die man Bedenken muss.
 
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