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The Forest Stage 1: UE4-Demo mit nativen 4K- und 8K-Texturen
Offenbar ist die Darstellung des Waldes eine Herausforderung, der sich viele Entwickler annehmen. Bereits mehrfach haben wir über entsprechende Projekte berichtet, die zumindest im Video zu beeindrucken wussten. Cristiano Siqueira, Mitarbeiter der durch Intel unterstützten Universität Uberaba, hat sich nun ebenfalls dem Thema Echtzeit-Rendering eines Waldes gewidmet.Als Basis diente einmal mehr die...
Was bringen mir fotorealistische Texturen, wenn die Umgebung immer noch so starr wie zu Zeiten von Half Life 1 wirkt? Dadurch geht so viel Atmosphäre verloren.
Die reine Texturengröße sagt überhaupt nichts zur dargestellten Qualität auf den Objekten aus, sofern diese eben nicht auch fein dargestellt wird. Auch ist es nicht fest definiert wie viele Texturen ein Objekt haben kann. Entweder man nimmt zB. 1x 8K oder 4x 4096x4096. Kommt aufs gleiche raus und einzelne 4K sind meistens mit schwacher hardware verträglicher. Ein Spiel wie Half Life kann man wahrscheinlich auch fast komplett auf einer einzelnen 16K textur unterbringen, sieht trotzdem bescheiden aus. :-D
Das sind immerhin 268.435.456 pixel.
Zum Vergleich, eine 256x256 Textur, welche recht üblich in Spielen wie HL ist (512x512 maximal), würde mit ihren 65.536 pixeln tatsächlich 4096 mal reinpassen. Also gar nicht so schlecht die Theorie! :-D Heute rendere ich auch bis zu 40 8K texturen für ein einzelnes 3D Modell (Fotogrammetrie). Das entspricht 2.684.354.560 Pixel. Verrückt..
Was bringen mir fotorealistische Texturen, wenn die Umgebung immer noch so starr wie zu Zeiten von Half Life 1 wirkt? Dadurch geht so viel Atmosphäre verloren.
Sehe ich genauso wie du! Atmosphäre entsteht in meinen Augen allen voran durch Musik und Level-Design. So ein Spiel wie Payday 2 sieht ja doch ziemlich altbacken aus, aber durch den genialen Soundtrack im Stealth sowie die abwechslungsreichen Missionen und das interessante Gameplay reißt es mich viel mehr mit als so ein langweiliger Standard-Bombast-Shooter mit "Ultra 4K Grafik".
Ich finde irgendwie auch, dadurch dass alles immer realistischer aussieht, nähern sich alle Spiele logischerweise optisch alle aneinander immer mehr an. Dadurch sieht man Ende des Tages alles gleich aus und die künstlerische Freiheit von älteren Spielen geht verloren. Aber das ist nur ein logischer Schluss und nicht zu verhindern.
Hier geht es z.B. um den Wald. Statt jedes Blatt detailiert darzustellen, wäre es mir wichtiger, dass der Entwickler das Geld in einen großartigen Soundtrack oder ein besonderes Gameplay bzw. Story steckt. Klar geht auch beides, aber das Budget ist eben immer irgendwann begrenzt.