Benchmarks: DLSS 5 in NBA 2K27

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Nach der offiziellen Vorstellung von DLSS 5 zu Anfang der Woche können wir heute einen ersten Test der Technik präsentieren. Abseits der allgegenwärtigen Erfahrungsberichte zu DLSS 5 aus den geleakten Dateien aus NBA 2K27 bildet dieser Titel auch den Startschuss für DLSS 5. NBA 2K27 wird zunächst der einzige Titel sein, der DLSS 5 unterstützen wird und bildet daher auch die Grundlage für den heutigen Bericht.
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Wenn das jeweils erste Bild ohne DLSS sein soll habe ich tatsächlich Schwierigkeiten einen Unterschied zwischen allen drei Bildern einer Serie zu erkennen. Sieht alles gleich aus.
 
Da darf nun gerne mehr kommen als ein einziges Spiel… selbst für den Einstieg ist das doch mehr als lachhaft. 🤯
Ich glaube ein zweites/drittes/viertes Game ist aktuell nicht mal angekündigt, oder?

(Wie kommt es eigentlich immer das bei CB immer schon fast hundert Kommentare zu einem neuen Artikel zu finden sind und hier des Öfteren nur klägliche 1-2?
Ist die CB Community tatsächlich sooo viel größer? Oder viel viel Mitteilungsbedürftiger? 🤔)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das jeweils erste Bild ohne DLSS sein soll habe ich tatsächlich Schwierigkeiten einen Unterschied zwischen allen drei Bildern einer Serie zu erkennen. Sieht alles gleich aus.
In der Serie der Bildvergleiche kannst du in der Mitte das Hardwareluxx-Logo mit der Maus greifen und nach links und rechts schieben. Links ist die Darstellung ohne DLSS 5, rechts mit.
 
Dürfte dann wohl bei meiner 4070 super eher nicht in Betracht kommen.
 
In der Serie der Bildvergleiche kannst du in der Mitte das Hardwareluxx-Logo mit der Maus greifen und nach links und rechts schieben. Links ist die Darstellung ohne DLSS 5, rechts mit.
Ok, Pfeile in der Darstellung würde da schon helfen, dass man das sofort erkennt. So ist das zumindest bei anderen Webseiten gelöst.
 
  • Danke
Reaktionen: Don
Wenn das jeweils erste Bild ohne DLSS sein soll habe ich tatsächlich Schwierigkeiten einen Unterschied zwischen allen drei Bildern einer Serie zu erkennen. Sieht alles gleich aus.
so wird es vielen gehen
und das sind schon standbilder ;)

wenn es in Bewegung ist glaube ich würde fast keiner diese feinen unterschiede war nehmen können
ja es gibt unterschiede
ja ich kann sie sehen...a
ber in Bewegung verschwinden die behaupte ich und man merkt es nicht mehr...
 
Im Grunde genommen haben sie per Treiber die Ambient Oclusion Technik, neben der Global Illumination/Raytracing aus dem 3D-Rendering implementiert, für mehr Plastizität und feinere Schattenübergänge. Wenn man den Schieber schneller hin und her bewegt, wird es deutlicher in den Details. Da kann ich mir schon vorstellen, dass es Ressourcen benötigt, was auch in den FPS niederschlägt.
Aber, ein Schritt mehr zur realistischen Schattengebungen, weicheren Übergängen und Struktursimulation, etwas näher an der Qualität bei professionelles 3D Rendering. Für schnelle Spiele ist es eher kontraproduktiv, aber bei nicht gerenderten Zwischensequenzen, Open Worlds, Adventures eine Bereicherung finde ich. :bigok:
 
Aus meiner Sicht passt das überhaupt nicht zusammen: Die Grafikqualität wird den hohen Anforderungen an die Bildwiederholfrequenz nicht gerecht.s
 
Für diese minimalen Verbesserungen ist die Performance wirklich ein Witz.

Für die benötigte Mehrleistung hätte ich vor einiger Zeit eine neue Engine, mit kompletter next-gen Optik, erwartet 😮‍💨.
 
so wird es vielen gehen
und das sind schon standbilder ;)

wenn es in Bewegung ist glaube ich würde fast keiner diese feinen unterschiede war nehmen können
ja es gibt unterschiede
ja ich kann sie sehen...a
ber in Bewegung verschwinden die behaupte ich und man merkt es nicht mehr...
Das kannste für jedes Spiel, für jedes Objekt, für jedes Gesicht dann neu bewerten. So eine generelle Feststellung ist völliger Quatsch, sorry. Selbst innerhalb von dem Spiel wird es bei manchen Spielern mehr, bei anderen weniger auffallen. Wahrscheinlich sogar von Halle zu Halle unterschiedlich usw..
 
Bis das mal alles passt dauert paar Jahre.
Lange Zeit war auch DLSS Upscaler nicht sooo toll.
Ich finde es seit 4.0 erst richtig gut. Habe es bedingt durch 4K Monitor schon seit 2.0 genutzt, aber 4.0 und höher bin ich erst zufrieden mit.
Für mich bietet DLSS 4 und 4.5 die beste Kantenglättung und macht alle anderen Sachen wie FXAA, SMAA, TXAA, MSAA, TAA für mich irrelevant.
 
Im Grunde genommen haben sie per Treiber die Ambient Oclusion Technik, neben der Global Illumination/Raytracing aus dem 3D-Rendering implementiert, für mehr Plastizität und feinere Schattenübergänge. Wenn man den Schieber schneller hin und her bewegt, wird es deutlicher in den Details. Da kann ich mir schon vorstellen, dass es Ressourcen benötigt, was auch in den FPS niederschlägt.
Aber, ein Schritt mehr zur realistischen Schattengebungen, weicheren Übergängen und Struktursimulation, etwas näher an der Qualität bei professionelles 3D Rendering. Für schnelle Spiele ist es eher kontraproduktiv, aber bei nicht gerenderten Zwischensequenzen, Open Worlds, Adventures eine Bereicherung finde ich. :bigok:
Auf einer anderen Vergleich, hat das neue DLSS Licht gesehen wo vorher keins war. Im Original Bild waren die Fenster Dunkel. Das DLLS5 hat es als potentielle Lichtquell definiert und Lichtstrahlen generiert.
Ja es sieht dadurch etwas echter aus, aber es ist eine Verfälschung des Bildes.

Ich sehe aber DLSS5 eher dort als ziemlich nützlich wo man z. B Cut-Sequenzen in Games hat die normalerweise mit der Game-Engine gedreht wurde, die könnte man dynamisch aufhübschen - dort spielen die FPS eine geringe rolle solange die Sequenz "flüssig" ist, z. B 25FPS wie in Filmen.

Oder um zum Sport zu kommen, wenn der Basketballer/Fußballer scored und die Kamera zum siegestanz fährt oder so ähnlich.
 
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