Schon in der Open Beta: Erste Cheater suchen Battlefield 6 heim

@Liesel Weppen wenn ich meine Server früher gehostet hatte, hatte ich auch einige Mitspieler die ebenfalls in der Materie waren und Mods waren.
War jemand offensichtlich am cheaten war der innerhalb weniger Augenblicke raus.
Diese Leistung, für jede Partie Mods abzustellen möchte ein kommerzielles Unternehmen aber nicht.
Es dauert daher teile Monate bis etwas passiert.

@kaiser das gab es "früher" auch schon.
In Foren oder geschlossenen IRC Räumen kamen alle möglichen Servermods zusammen, Screenshots und teilweise Replays zu auffälligen Spielern / Mitschnitte aus dem Voice wo angegeben wurde die neusten "Hacks" zu haben.
Missbrauch gab es dort damals nicht, es ging aber auch immer durch die Chats wo mehrere dutzend Mods drin waren.
So eine Aktion wäre aufgefallen, da genug Manpower am Start.
 
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@Liesel Weppen wenn ich meine Server früher gehostet hatte, hatte ich auch einige Mitspieler die ebenfalls in der Materie waren und Mods waren.
War jemand offensichtlich am cheaten war der innerhalb weniger Augenblicke raus.
"Damals"... :d
Wie schon gesagt, mag sein, das ihr das ordentlich gemacht habt, es gibt aber genug die dann ziemlich schnell mit dem Bann-Hammer sind.
Und die die "offensichtlich" cheaten sind ja nur die Spitze des Eisbergs.
 
Anti-Cheat heißt auch nicht immer, dass Cheats verhindert werden, sondern auch schnell erkannt und gebannt.
Angeblich gab es schon über 300k Cheatversuche.
 
Wenn schon auf geschlossenen Systemen wie Konsolen mit externer Hardware gecheatet wird, dann bringen Versuche Cheats auf dem PC zu unterbinden genau gar nichts. Am Ende ist es wie bei "Raubkopien" und die Ehrlichen werden gegängelt. Das wird auch bei Battlefield drölf so sein.
 
So ist das halt, wenn man die Cheater Community derart groß werden lässt, dass sich ein Markt von Cheating Tools eröffnet mit dem diese an Cheatern Geld verdienen können. Man hat es zu lange auf die lockere Schulter genommen und zu wenig dagegen getan und dann wars irgendwann zu spät. Dann war nicht nur die Marktschwelle überschritten sondern auch die "die anderen cheaten ja auch alle" Hemmschwelle weg.

Für mich war das Ergebnis dann einfach, hat sich quasi von selbst ergeben: keine Online Spiele mehr mit fremden Spielern, die man nicht einschätzen kann. Von reinen Shootern bin ich aber irgendwie eh immer mehr abgekommen. Ich verstehe zwar den Reiz zusammen Krieg spielen zu wollen und in einem guten Team macht das sicherlich extrem viel Spaß seinen Teil beizutragen, selbst wenn man verliert, aber auch gerade wegen der aktuellen Weltlage hab ich noch viel weniger Bock auf derartige Spiele als davor schon. War daher eh immer mehr der Sci-Fi Shooter Fan.
 
Dann sag das mal SQUAD, das funktioniert dort trotz 100 Spieler Servern einwandfrei.
Was willst du mir damit sagen? Das man mit Squad eigene Server betreiben kann, oder das es dort keine Cheater gibt?
 
Und im Gegensatz zur Tour de France muss man bei einem neuen Spiel erstmal rausfinden WIE man da überhaupt cheaten kann, denn der Cheat läuft im Spiel, nicht in den Spielern.
das ist nicht wie bei hackern, die sicherheitslücken suchen. eher, wie sich verstecken können, wenn sie schon da sind.
der reine hack/cheat/framework weicht aber von spiel zu spiel nicht wirklich ab.
 
Aus dem Grund sind LANs nicht ausgestorben, weil dann lassen sich PvP Games mit Freunden und Bekannten entspannt spielen, wenn jeder über die Schulter schauen kann 😌

Ansonsten ist Cheaten das ewige Katz und Maus Spiel und die Beta wird von EA sicherlich auch dazu genutzt, um das Cheatverhalten zu analysieren und die eigene Software anzupassen, dass die Cheater z.B. dynamisch weniger Schaden machen, wie es in CoD etabliert ist. Das ist denke ich der richtige Weg, den Cheatern den Spaß am Cheaten zu nehmen.
 
Die Anstrengungen wirklich was gegen Cheater zu machen sind halt auch einfach fürn Arsch. Valve lässt für den Greed auch CS vollkommen vor die Hunde gehen. Respekt wer sich diese vercheatete Scheisse noch antut, die sind dann aber auch leider Teil des Problem. Aufhören diesen Kram zu unterstützen. Früher ™️ haben wir Offline Demos mit OGC Hook angeguckt, da konnte man dann wenisgtens bis zu mittelmäßig guten Cheatern sehen wer anhat, alleine meist schon an der Mapkenntnis und dem Movement.

Heute cheaten ja auch noch eh schon gute Leute noch obendrauf rein, nennen es dann Luckshot und Keulen sich einen drauf.
Absoluter Schmutz. Ganu oben unsere russischen Pro Gamer in jedem zweiten Match. Dann wird man noch ausgelacht, dass man legit spielt und bekommt noch nen Cancer zu dem Spott dazu gewünscht.
Macht keine laune mehr.

Inwieweit KI tatsächlich zur Cheaterkennung beitragen kann, weiss ich nicht. Habe mir davon eigentlich auch viel versprochen. Passiert aber wohl nicht wirklich und ich weiss auch gar nicht ob das wirklich funktionieren kann. Man müsste ja das ganze Verhalten des Spielers tracken und dann Schlüsse ziehen und Wahrscheinlichkeiten...
Gesehen habe ich, dass KI halt ZUM Cheaten benutzt wird... Sind immer die Falschen, die das richtige Werkzeug benutzen.
Man muss sich mal D2R angucken....da sind Gruppen ausm, haha mal wieder...., Osten, die haben hunderte von Bots laufen und verkloppen dann ihr Zeugs bei d2jsp für FG. Man könnte kurz politisch werden und weiter spinnen aber Latte.

ich spiele nur noch Offline, PVE oder Koop.
Ich spiele Spiele damit ich mich entspanne und nicht dass mir der Kamm noch mehr schwillt.
 
Mich würde vielleicht hin und wieder eine Runde reizen.
Aber wenn schon die erste Open Beta mit dem cheater-Bodensatz geflutet wird, dann wird das nix für mich.

Generell bin ich mittlerweile alt genug um mich eher auf konstruktive Spiele zu fokussieren und muss nicht mehr alles töten.
Die Zeiten sind für mich vorbei.

Und zur Not gibt es immer noch Desert Combat;)

Danke, aber bei dem Battlefield setze ich aus.
 
Viele Nutzer sind auch deshalb enttäuscht über das Auftauchen der Cheater, da das Secure-Boot-Feature zu den Systemanforderungen zählt, um Battlefield 6 zu starten und im BIOS aktiviert sein muss. Sie fragen sich nun, warum Secure Boot aktiviert sein muss, wenn das System scheinbar wirkungslos ist.

Secure-Boot ist theoretisch eine Voraussetzung für Windows 11. Sollen sie doch ruhig enttäuscht sein mit ihren Bastelkisten. Linux außen vor, aber da muss es eben endlich echte Linux-Clients geben und nicht diese Workarounds. Hoffen wir, dass sie die Cheats identifizieren können und in Zukunft dann unterbinden bzw. schneller bannen. Das braucht ja immer einen zeitlichen Versatz, sonst würde man ja den Cheat-Entwicklern viel zu viele Daten über den Schutz preisgeben.

Was nützt in diesen Fällen ein eigener Server gegen Cheater? Bei 64 Spielern auf der Map, damit dann Leute nach Gefühl gebannt werden, nur weil ein paar jemanden "sch***e" finden und voten? Die Cheat-Technik ist doch heute einfach viel zu gut geworden. Insofern kann man das nur in mehreren Ebenen angehen.

  • Ein guter Anti-Cheat auf dem Client, so dass in extra Hardware investiert werden muss, das hält schon mal die große Masse vom Schummeln ab.
  • Windows selbst braucht einen "echten" Gamemode, bei dem die Spiele isoliert in einem Container laufen. Der entsprechend vor DMA Angriffen geschützt ist. Dann gehen zwar viele Tools nicht mehr, aber es geht eben um kompetitive PvP Spiele. Im Ideal gäbe es hier eine Chain of Trust von der Maus bis zum Monitor mit zertifizierter Hardware.
  • Guter Code, der Client muss so wenig wissen wie möglich und der Rest läuft auf dem Server. In Zeiten von Glasfaser und niedrigen Pings kein Problem, aber der Code ist noch fast der gleiche, wie zu Modem Zeiten.
  • Eine Analyse der Spieldaten, sollte heute mit AI kein Ding mehr sein, gepaart mit einem soliden Reporting Tool. Gute Replays nach dem Match bzw. Killcams während des Spiels könnten es dem Spieler ermöglichen, hier auch besser zwischen Falsepositives und echten Cheatern zu unterscheiden.
  • Intelligentes Cheater Management, siehe Honeypots. Lasst die doch stunden lang gegen sich selber oder Bots spielen. Last die Kugeln nicht treffen etc pp, da kann man unterschwellig sehr viel machen.

Ich wäre auch für eine Gamer ID, die man im Spiel hinterlegt. Diese funktioniert quasi analog zu einem "Schufa-Scoring". Je mehr Daten* von mir hinterlegt sind, je mehr Spiele und Accounts ich mit der ID verbinde und je mehr Stunden ich in die ID investiert habe, um so höher wird die Score. Bei Hinterlegung der ID - das ist kein Muss - spiele ich dann in einem Pool von Spielern mit einem ähnlichen Score Level. Falle ich mit einem Cheat/Exploit auf, singt entsprechend die Score oder es kommt zu einem Bann.
Das ist ein ziemlicher Aufwand, aber die Gaming-Industrie ist Milliarden schwer und könnte eine entsprechende unabhängige "Stiftung" finanzieren.

*Hier kann man kreativ werden, Kreditkarten, personenbezogene Daten, Hardware IDs etc. pp., das hat dann je nach Information ein anderes Gewicht auf die Score. Das jeweilige Game kennt nur die ID.

Mich würde vielleicht hin und wieder eine Runde reizen.
Aber wenn schon die erste Open Beta mit dem cheater-Bodensatz geflutet wird, dann wird das nix für mich.

Ich habe jetzt vier Tage lang ziemlich viele Stunden gespielt und bin auf keine eklatanten Cheater gestoßen. Das Spiel ist ja auch nicht wie CS aufgebaut, sodass eine einzelne Person das Spiel entscheidend beeinflussen kann. Dass es Cheater gibt, ist logisch, die Frage ist nur, wie viele es gibt und wie oft sie aktiv sind. Siehe die Punkte oben.
 
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  • Windows selbst braucht einen "echten" Gamemode, bei dem die Spiele isoliert in einem Container laufen. Der entsprechend vor DMA Angriffen geschützt ist. Dann gehen zwar viele Tools nicht mehr, aber es geht eben um kompetitive PvP Spiele. Im Ideal gäbe es hier eine Chain of Trust von der Maus bis zum Monitor mit zertifizierter Hardware.
Das bringt nichts. Speicherzugriffe von extern sind mit unter am einfachsten zu erkennen und das wird auch gemacht.
Die meisten Cheats manipulieren nicht den Speicher des Spiels, sondern sie greifen den Datenstrom ab und analysieren diesen. Das kann sogar auf einem zweiten PC passieren. Und weil solche "externen" Manipulation kaum erkennbar sind, sind die Anbieter alle so allergisch darauf wenn Spiele z.B. in irgendeiner Form von virtueller Umgebung laufen, z.B. einer VM. Dann läuft nämlich der Anticheat in der VM, aber der Cheat auf dem Host.

  • Guter Code, der Client muss so wenig wissen wie möglich und der Rest läuft auf dem Server. In Zeiten von Glasfaser und niedrigen Pings kein Problem, aber der Code ist noch fast der gleiche, wie zu Modem Zeiten.
Theoretisch richtig, aber praktisch nicht anwendbar. Dafür müsste ALLES durch den Server laufen. D.h. auch wenn du niedrige Pings hast für jede Aktion eine Verzögerung anfällt. Selbst wenn man das noch verschmerzen wollen würde, benötigt das enorme Rechenleistung auf dem Server, denn der muss dann ALLES für jeden Spieler mitberechnen oder zumindest prüfen. Das heisst das was verteilt auf Server und 100 Clients berechnet wird, müsste dann alles (auch) der Server berechnen.
Im Endeffekt bist du damit quasi bei Gamestreaming... dein Client berechnet gar nichts mehr sondern kriegt nur noch das "Bild" zugeschickt und schickt deine Steuereingaben zum Server.

  • Eine Analyse der Spieldaten, sollte heute mit AI kein Ding mehr sein, gepaart mit einem soliden Reporting Tool. Gute Replays nach dem Match bzw. Killcams während des Spiels könnten es dem Spieler ermöglichen, hier auch besser zwischen Falsepositives und echten Cheatern zu unterscheiden.
Jap, sowas wünsche ich mir auch für HLL. Zumindest das man auf dem Server die Telemetriedaten einer Runde aufzeichnen kann und diese nachher nochmal mit einem entsprechendem Tool "abspielen" kann. So könnte man zumindest im Nachhinein wesentlich besser identifizieren, ob jemand wirklich gecheatet hat.
Killcam während des Spiels ist da aber raus, weil dadurch würde man die Position des Gegners mitkriegen.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

Bei Hinterlegung der ID - das ist kein Muss - spiele ich dann in einem Pool von Spielern mit einem ähnlichen Score Level. Falle ich mit einem Cheat/Exploit auf, singt entsprechend die Score oder es kommt zu einem Bann.
Sowas gibts ja auch schon in einzelnen Spielen. CS:Go hat doch afaik sowas. Das wird aber auch auf alle erdenklichen Art und Weisen umgangen und manipuliert.
Weil man ja nicht unterbinden will, das man nichtmehr zusammen mit seinen eigenen Kumpels spielen kann, weil der Score zu unterschiedlich ist, kann man das Matchmaking manipulieren indem High- und Low-Level-Spieler in ein Team gehen. So kann man Low-Level-Spieler schnell hochranken. Wird man "zu gut", stellt man sich einfach ein paar Spiele absichtlich dumm an, damit man Score verliert, damit man wieder gegen Kanonenfutter spielen "darf", usw.
 
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