Wie viel Power haben PS3 und Xbox 360?

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Shyne

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Hi,

kann mir Jemand die Frage verständlich beantworten? Ich kann mit den Daten bei Wiki wenig anfangen. Die schreiben, so viel ist möglich, inder Praxis ist es so, so könnte es sein und wäre so wen.... Blabla. Außerdem was ist mit der CPU, hat sie nun echte 8 Kerne bei der PS3 oder...?

Ich möchte eine Antwort von Jemanden, der sich mit Hardware wirklich auf der tiefsten Ebene auskennt...

Mit welchen PC Komponenten lässt sich die Leistung (CPU/GPU/RAM[?])der PS3 oder 360 nun vergleichen in der Praxis und in der Theorie...

Danke!
 
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Ich kann dir zwar die frage nicht beantworten aber ich hätte mal ne frage an dich warum du das wissen willst?
 
die PS3 hat doch durch den Cell-Prozessor ne extrem hohe theoretische Rohleistung. Deshalb ist die doch auch bei den folding@home projekten so beliebt.
Der Cellprozessor hat 8 Kerne, wobei 1 fürs koordinieren der anderen wegfällt.

Die PS3 wird teilweise sogar vom Militär und für die Wissenschaft gekauft um Berechnungen durchzuführen.
 
Die Frage ist nicht so leicht zu beantworten, da die effektive Rechenleistung sich aus dem Gesamtkonzept ergibt. Die Grafikkarte zB wäre für PC-Verhältnisse nicht so dolle, aber weil die PS3 eben als "immer identisch" konzipiert ist, kann man aus der Graka sehr viel mehr rausholen, als wenn die in einem PC eingebaut ist, wo noch ein größeren Betriebssystem und viele versch. Treiber eingreifen.

Wenn ich mit die Grafik den PS3-Spielen so anschaue, würd ich die so ca. wie ein PC mit gutem Dualcore und einer 8800GT oder so was einordnen ^^
 
Die erhoffte Antwort ist nicht dabei. Ich brauche Jemanden mit echtem Fachwissen, ders aber verständlich erklärt. Was hats z.B. mit der Cell CPU auf sich? Ist ein heutiger Quad genauso schnell bzw. schneller besonders in Verbindung mit der Graka.

Warum ich die Frage stelle, schiebe ich nach hinten, führt nur zu Off Topic bevor die Frage beantwortet wurde.
 
Dann versuchs mal im Konsolenunterforum. Da dürften sich mehr Experten tummeln ;)
 
Ist schlicht und einfach nicht zu vergleichen.

Der Cell arbeitet durch die andere Architektur ganz anders.

Er hat einen Mehrzweck Kern in PowerPC Architektur, und 8 SPUs die jeweils mit 3,2ghz takten.
Von den 8 SPUs fällt eine weg um die Chipausbeute zu erhöhen und wird für das OS genutzt. (Gilt nur für PS3)
Die SPUs können nur Gleitkommaberechnungen ausführen.
Der Grafikchip der PS3 basiert auf der G70-Reihe von nVidia.
Ram sind jeweils 256mb Hauptspeicher, und 256mb Grafikspeicher vorhanden.

Dadurch dass alle Spiele auf diese eine Hardwarekombination optimiert werden können, wird deutlich mehr Leistung frei als auf dem PC.
Dort verpufft viel Leistung dadurch dass es auf einer Vielzahl an Komponenten fehlerfrei laufen muss.

Ich behaupte einfach dass sich PC und Konsole nicht vergleichen lassen, erst recht nicht auf Hardwarebasis.
Wenn man sich das Endergebnis anschaut, und dieses mit der Verbauten Hardware vergleich kann man vielleicht vergleichen.

PS: Ich bin sicherlig kein Experte, ich habe mich nur einmal gründlich in die Materie eingelesen.
 
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Ist schlicht und einfach nicht zu vergleichen.
Man kann alles vergleichen und vor allem wenn es um Hardware geht, die Berechnungen ausführt. Es sind Unterschiede Techniken und die Leistung dieser soll nun verglichen werden, was ist daran nicht machbar oder unlogisch?

Okay, ich gebe es zu, ich frage, weils um Emulieren geht. Ich möchte wissen, wanns endlich möglich ist. PS2 und Xbox sind ja längst dabei....
 
Da kannste noch lang warten

Selbst PS2 Emulatoren sind verdammt Hardwarehungrig,
selbst auf sehr aktueller Hardware.
 
Alle Konsolen, selbst die PS3, sind verglichen mit modernen Computern grottenschlecht, wenn man ausschließlich die Roh-Leistung der Hardware betrachtet. Das ist es doch, was du wissen willst, oder?

Diese Feststellung ist bloß völlig irrelevant, weil man aus einer Konsolen-Plattform sehr viel mehr Leistung rausholen kann, als man es aus einem Computer mit identischer Hardware könnte. Das liegt daran, dass man auf Konsolen ganz exakt optimieren kann, was bei Computern aufgrund der großen Hardware Vielfalt nicht geht. Wurde jetzt ja aber auch schon mehrfach gesagt.
 
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Wieso kann man die Games nicht emulieren verstehe ich nicht. Rechner haben mehr Power UND die Games nutzen ja die Konsolenpower ja nicht halbwegs vollständig, daher hebt das Argument
Diese Feststellung ist bloß völlig irrelevant, weil man aus einer Konsolen-Plattform sehr viel mehr Leistung rausholen kann, als man es aus einem Computer mit identischer Hardware könnte. Das liegt daran, dass man auf Konsolen ganz exakt optimieren kann, was bei Computern aufgrund der großen Hardware Vielfalt nicht geht.
auf...
 
Ich glaube, du siehst das mit der Emulation zu simpel. Ein Emulator sagt nicht zu einem Core i7 und einer HD5870 "tut mal so, als wärt ihr ein Cell und eine 7900GTX, genug Leistung habt ihr dafür ja", sondern ein Emulator simuliert die gewünschte Plattform auf Software-Basis. Und das kostet eben tierisch Rechenleistung. Einen C64 zu emulieren ist kein Problem mehr, aber selbst bei einer PS2 ist schon nicht mehr ganz unproblematisch. Aus diesem Grund hatte Sony bei der ersten Version der PS3 auch noch zusätzlich PS2-Hardware verbaut, um die Abwärtskompatibilität zu gewährleisten - das würde dann später aus Kostengründen gestrichen.
 
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Da die Konsolen auf einer anderen Architektur als PC's basieren.
 
Ich musste auch schmunzeln, hab mich dann aber Mal zurückgehalten :fresse: :asthanos:
 
Es stimmt halt auch noch :fresse:

US-Army und Airforce haben wohl mal größere Mengen Fat-PS3s bestellt um diese zu einem Cluster zusammen zu schließen.
 
eine andere hardware zu emulieren zieht einfach, jedes register, interrupt o.ä. muss in einem programm-kontext eingeordnet sein, am ende hast du dutzende operationen statt einer.

ein beispiel von mir: das game ultima 6 von 1990 brauchte 20mhz 286.
auf dem dos-emu für windows mobile und meiner 400mhz arm cpu läuft es mit 1/6 der original speed
 
@Threadsteller,man kann eben nicht alles vergleichen.

Die CPU der XBox ist einer CPU vom Pc sehr ähnlich,hat 3 Kerne mit jeweils 3,2Ghz und kann glaube ich 2 Threads pro Kern berechnen!Ähnlich wie i7!

Die CPU der PS3 ist wie schon geschrieben komplett anders,von der Rohleistung her,schafft diese um die 200GFlops,sobald man aber von ihr Berechnungen erwartet die eine doppelte Genauigkeit erfordern,sinkt die Leistung auf ca. 14GFlops = Pentium 4Ghz Niveau,ein Quad 9650 erreicht hier ca. 56GFlops!

Wenn man aber das Programm,die Anwendung so schreibt,das man einen Großteil der Rohleistungen erhalten kann,ist die CPU um ein vielfaches stärker als heutige Desktop CPU's!

In den relevanten Aufgaben der PS3 (Gaming),muss aber die CPU zum Teil die Schwächen der Graka ausgleichen und mit arbeiten,dann kommt noch hinzu das eine perfekte Portierung eines Multi Plattform Titels extrem unrentabel ist.

Wenn man als Urplattform die PS3 nimmt,wird es sehr schwer auf XBox und Pc zu portieren.Wenn man hingegen die XBox als Urplattform nimmt,kann man fast 1:1 auf Pc portieren,auf PS3 auch,aber eben ohne die Schwächen der Konsole (GPU) oder die Stärken der Konsole (CPU) hervorzuheben.

Aus diesem Grund und das die XBox eben nach wie vor die meistverkaufte Konsole ist (höchste Rendite für Publisher abwirft) wird eben die XBox meistens als Urplattform genommen.

Deswegen sehen Only PS3 Titel auch immer so gut aus,Gründe siehe oben.

Ein Vergleich fällt also sehr schwer,da man aben von verschieden Prämissen ausgeht.Gaming,Berechnung usw...

Steht auchs ehr viel bei Wiki!!!

MfG Cole
 
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PlayStation3:
Prozessor

* Cell Broadband Engine Prozessor, bestehend aus:
o einem Power Processor Element (PPE, General Purpose CPU)
o sieben aktiven Synergistic Processing Elements (SPE, Stream Processing)
o einem Element Interconnect Bus (EIB, verbindet SPEs, PPE, Memory Controller und I/O-Controller untereinander)

* PPE:
o PowerPC-970-kompatibler Kern
o zweifach SMT
o Taktrate: 3,2 GHz
o L1-Cache: 32 KB Instruktionen, 32 KB Daten
o 512 KB L2-Cache
o Eine VMX-Einheit

* Jedes SPE verfügt über:
o Memory Flow Controller (MFC), bestehend aus DMA-Controller, MMU und Bus-Interface
o Synergistic Processing Unit (SPU): RISC-Kern mit 128 Bit SIMD-Architektur
o 128 × 128 Bit Register-File
o 256 KB lokaler Speicher (local store)
o 4 Berechnungen parallel (insgesamt 24 Berechnungen parallel bei 6 aktiven SPEs)

Eine der insgesamt acht SPEs ist deaktiviert, um die Produktionsausbeute zu erhöhen.
Eine der SPEs läuft in einem speziellen Modus unter Kontrolle des Hypervisors.
Für Spiele bzw. Linux stehen daher noch sechs SPEs zur freien Verfügung.
Grafikprozessor

* Nvidia RSX („Reality Synthesizer“) mit 550 MHz
* Basierend auf Nvidias GeForce-7-Reihe (G7x)
* Vielseitig programmierbare Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines (etwa 100 Milliarden Shader-Operationen pro Sekunde (inkl. CPU))
* Shader-Modell-3.0-kompatibel, basierend auf CG Shader Language von Nvidia[59]

* 24 Pixel-Shader Pipelines (5 Operationen pro Takt pro Pipeline)
* 8 Vertex-Shader Pipelines (2 Operationen pro Takt pro Pipeline)
* 128 bit Pixel-Precision (32 Bit pro RGBA-Kanal) (theoretisch, eventuell zu wenig Speicherbandbreite)

* Keine Multisample-Kantenglättung in Kombination mit FP16-Rendertargets (meist verwendet für HDRR) möglich, nur jeweils eines von beiden
* 300,2 Millionen Transistoren (in 90 nm gefertigt)
* 256 MB GDDR3-VRAM mit 700 MHz

Arbeitsspeicher

* 256 MB XDR DRAM mit 3,2 GHz Taktfrequenz.

Abspielmedien und -geschwindigkeiten

* 2× Blu-ray Disc: PlayStation-3-BD-ROM, BD-Video (BD-ROM, BD-R, BD-RE)
* 8× DVD: PlayStation-2-DVD-ROM, PlayStation3-DVD-ROM, DVD-Video (DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW)
* 24× CD: PlayStation-1-CD-ROM, PlayStation-2-CD-ROM, CD-DA, CD-R, CD-RW, DualDisc, SACD und SACD HD (nicht bei der Europa-40-GB-Version)

Schnittstellen

* 2× (4× nur beim 60-GB-Modell sowie beim amerikanischem 80-GB-MGS4-Modell) USB 2.0 an der Frontseite
* 1× Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
* 1× W-LAN (IEEE 802.11b/g, nicht beim amerikanischem 20-GB-Modell)
* Kartenleser für Memory Stick Pro, Memory Stick Pro Duo, SD- und CompactFlash-Karten (nur beim 60-GB-Modell sowie beim amerikanischem 80-GB-MGS4-Modell)
* Bluetooth 2.0 (EDR)

* Controller:
o 7× Bluetooth oder 4×/2× USB-Anschluss
o W-LAN (PlayStation Portable)

* Bild- und Sound-Ausgänge
o AV MULTI OUT
+ SCART mit RGB oder YPbPr (576i)
+ Composite Video (576i)
+ S-Video (576i)
+ Component Video (576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p)
o HDMI 1.3 Ausgang (576p, 720p, 1080i, 1080p)
o optischer Digitalausgang

Unterstützte Dateiformate

Die PS3 unterstützt folgende Dateiformate:

* Video
o MPEG-1
o AVI
o MPEG-2 (PS,TS)
o H.264/MPEG-4 AVC
o Motion JPEG
o teilweise DivX und Xvid (ab FW 2.10)
o teilweise WMV (ab FW 2.10)
o VC-1 (ab FW 2.10)

* Musik
o ATRAC (.oma .msa .aa3)
o AAC (.3gp .mp4)
o MP3 (.mp3)
o WAV (.wav)
o WMA (.wma) (ab FW 1.6)
o Playlist (.pls .m3u) (ab FW 2.0)

* Bilddateien
o JPG
o GIF
o PNG
o TIFF
o BMP

Zudem beherrscht die Konsole das Rippen von Audio-CDs und erstellt dabei wahlweise MP3-, AAC- oder ATRAC-Dateien in einstellbarer Bitrate mit passenden Titel- und Albuminformationen aus dem Internet.
Audiospezifikationen

* Dolby Digital
o Plus
o 5.1 Kanäle
* DTS 5.1 Kanäle (ab FW 2.30)
* LPCM 7.1 Kanäle
* AAC

Der Sound ist wahlweise in 2.0, 5.1 und 7.1 übertragbar. Dies ist jedoch von der Ausgabeart abhängig. So ist über den AV MULTI OUT (Scart) nur möglich 2.0-Sound auszugeben. Über den optischen Digitalausgang ist die Ausgabe in 2.0- und 5.1 Sound möglich. Die Ausgabe von 7.1-Sound ist nur über den HDMI-Ausgang möglich. Jedoch muss das Sound-System lineares PCM für 7.1 unterstützen. Ansonsten wird der Sound höchstens in 5.1 ausgegeben. Die Ausgabe in DTS-HD ist erst seit der Firmware-Version 2.30 möglich.

XBox 360:
Die ersten Versionen der Xbox 360 waren im Betrieb durch die Lüfter- und DVD-Laufwerkgeräusche sehr laut und verzeichneten zudem eine hohe Leistungsaufnahme von über 150 Watt, was aber durch die hohe Rechenleistung und Grafikleistung im Rahmen dessen liegt, was ein vergleichbarer PC des Jahres 2006 mit High-End-Grafikkarte benötigte. Durch Änderungen an der Hardware von Haupt- und Grafikprozessor sowie DVD-Laufwerk, konnte jedoch die Leistungsaufnahme, Hitze- und Geräuschentwicklung gegenüber der ursprünglichen 2005 erschienenen Version der Konsole verbessert und reduziert werden. Die durchschnittliche Leistungsaufnahme fiel so zum Beispiel mit der aktuellen Konsolen-Revision auf etwa 100 Watt.
Prozessor

Der Prozessor namens Xenon, der auf der PowerPC-Architektur basiert, wurde von IBM exklusiv für die Konsole entwickelt.Er besteht aus drei einzelnen Kernen. Jeder dieser Kerne kann zwei Threads gleichzeitig bearbeiten,ähnlich dem Hyper-Threading von Intel.

* 115,2 GFLOPS (theoretische Spitzenleistung)
* 3×3,2 Gigahertz Taktfrequenz
* 165 Millionen Transistoren
* je 32 KB L1-Cache für Daten und Instruktionen pro Prozessorkern
* 1 MB L2-Cache für alle drei Prozessorkerne
* 65-nm-Architektur seit etwa November 2007 („Falcon-Mainboard“), vorher 90 nm

Grafikprozessor

Während bei der ersten Xbox ein Grafikprozessor (GPU) von Nvidia eingesetzt wurde, wird bei der Xbox 360 ein Chip des Herstellers ATI verbaut. Der Grafikprozessor namens Xenos dient gleichzeitig als Northbridge zwischen CPU, Southbridge (I/O) und dem Systemarbeitsspeicher.

* 500 MHz Taktfrequenz
* 10 MB eDRAM Framebuffer, exklusiv für Antialiasing-Daten
* 332 Millionen Transistoren (232 Millionen GPU, 100 Millionen eDRAM)
* 48 Unified-Shader-Architektur (jede Pipeline kann Pixel- und Vertex-Shader ausführen)
* 48 Milliarden Shader-Operationen pro Sekunde (ohne CPU)
* 500 Millionen Polygone pro Sekunde
* 160 Shader-Vorgänge pro Taktzyklus
* Shader Model 3.0+ (bedeutet einige zusätzliche Funktionen)
* Unterstützt werden die Bildschirmformate 480p, 720p, 1080i und 1080p, sowie die TV-Modi PAL-50 und PAL-60
* 65-nm-Architektur seit November 2008 („Jasper-Mainboard“), vorher 90 nm

Arbeitsspeicher

Die Xbox 360 verfügt über insgesamt 512 MB DDR3-Arbeitsspeicher mit 700 MHz Taktfrequenz auf den sowohl Haupt- als auch Grafikprozessor zugreifen können (Unified Memory Architecture).

Tonausgabe

Unterstützt werden alle gängigen Formate bis zu Dolby Digital 5.1 mit WMA Pro, auch Pro Logic 2. Zum Anschluss an externe Geräte verfügt die Konsole über einen optischen Ausgang.
Laufwerk

Die Xbox 360 verfügt über ein Zwölffach-DVD-Laufwerk. Bis Ende 2006 wurden Laufwerke von Philips, Hitachi, Toshiba, Samsung und BenQ verbaut. Seit Ende 2007 werden Laufwerke von LiteOn verwendet, da sie leiser sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Militär: auch zB bei Crashtestforschung und ähnlichem werden gern PS3 benutzt - aber nicht, weil die "besser" als PCs sind, sondern weil die Aufgrund ihrer Architektur und Anschlüsse und Kompaktheit halt ein preiswerter und auch einheitlicher Ersatz-PC ist, wenn man ohnehin die Anwendungen für sein Projekt selber schreiben muss. Ich wage aber zu bezweifeln, dass man heute bei einer Neuanschaffung immer noch auf PS3 zurückgreifen würde, da starke heute viel billiger sind als zum Release der PS3 zum. In den ersten 1-2 Jahren waren die PS3 dank Sony-Subventionen und derer Verkaufspolitik mit nur sehr langsamer Preissenkung halt spottbillig bezüglich Ihrer Hardware. Manch einer hat sogar nur ne PS3 geholt, weil die billiger als ein BD-Player war...
 
Ich mache hier zu...da diese Frage schon Hundert Millionen Drillionen Millarden mal durchgekaut wurde etc. etc. Entweder SuFu, oder Google.

Außerdem lief es bisher jedes mal aufs gleiche raus.

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