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Sucht
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Krieg um Aufmerksamkeit: Gaming verliert stetig Nutzer an Glücksspiel, TikTok und OnlyFans
Ein umfangreicher Branchenbericht der Beratungsfirma Epyllion beschreibt eine spürbare Verschiebung in der digitalen Unterhaltungslandschaft. Auf 164 Seiten konstatieren die Autoren rückläufige Spielerzahlen und stagnierende Umsätze im Gaming-Sektor. Demnach verliert die Branche zunehmend Aufmerksamkeit und Budget an alternative digitale Angebote wie Online-Sportwetten, Krypto-Plattformen, Kurzvideo-Apps und Creator-Dienste. In mehreren der... [mehr] -
Verringertes Suchtpotenzial: Doomscrolling soll unterbunden werden
Die Europäische Kommission will die Regulierung großer Online-Plattformen ausbauen und nimmt dazu erstmals gezielt das Suchtpotenzial sozialer Netzwerke in den Blick. Im Zentrum der aktuellen Maßnahmen steht dabei das Design von Apps und die technische Ausgestaltung ihrer Empfehlungsmechanismen. Ziel ist demnach, Funktionen einzuschränken, die ein dauerhaftes, potenziell suchtartiges Nutzungsverhalten begünstigen, darunter insbesondere das... [mehr] -
WHO stuft Videospiel-Sucht als Krankheit ein
Die Weltgesundheitsorganisation WHO hat die Sucht nach Internet- und Videospielen offiziell zur Krankheit erklärt. Der am Montag veröffentlichte, neue Katalog zur Einstufung von Krankheiten (ICD-11) enthält erstmals den Eintrag „Gaming Disorder“, womit das exzessive Spielen von Videospielen – ob online oder offline – offiziell zu anderen Suchtkrankheiten wie Glücksspielsucht gezählt und als behandlungswürdige Krankheit eingestuft... [mehr]