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Im vergangenen Jahr erschien Alan Wake 2 als erstes Spiel, welches die Mega-Geometry-Technik nutzte. Viel mehr ist aus dem Technik-Aushängeschield von NVIDIA aber bisher nicht geworden. Auf der Game Developers Conference kündigt NVIDIA jetzt eine Zusammenarbeit mit CD Project Red an. RTX Mega Geometry soll für die Berechnung des Laubs und anderer Komponenten der Vegetation verwendet werden.
RTX Mega Geometry ist eine NVIDIA-Technologie, die mit der GeForce-RTX-50-Serie im vergangenen Jahr vorgestellt wurde. Sie ermöglicht ein Raytracing mit extrem komplexer Geometrie, indem sie Dreiecke in Clustern gruppiert und diese effizient verarbeitet. RTX Mega Geometry adressiert Limitationen bei der Bounding Volume Hierarchy (BVH), um realistischere Beleuchtung ohne hohe Hardwarebelastung zu erreichen.
Die Technik clustert Dreiecke in sogenannten Cluster Acceleration Structures (CLAS), die eine zusätzliche Hierarchieebene zur BVH darstellen. Dadurch können bis zu 100-mal mehr Dreiecke pro Frame per Raytracing berechnet werden, da die zur Berechnung verwendeten Strahlen zunächst Cluster prüfen und nur bei Bedarf individuelle Dreiecke. Die Cluster werden in Batches auf der GPU aktualisiert, was dynamische und animierte Geometrie unterstützt.
Komplexe Geometrie verursacht lange BVH-Build-Zeiten, einen hohen CPU-Overhead und einen massiven VRAM-Verbrauch. Frühere RT-Implementierungen nutzten vereinfachte BVH-Modelle, was Artefakte wie falsche Schatten erzeugte.
Die Unreal Engine 5, welche auch für The Witcher 4 zum Einsatz kommt, unterstützt RTX Mega Geometry. Nach aktuellem Stand wird The Witcher 4 im kommenden Jahr erscheinen.
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